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此等傳奇,相見不如懷念!《莎木1+2》評測

拜客觀的市場需求所賜,進入本世代以來各大遊戲廠商大膽創新之處有限,復刻重製之術卻是日益精湛,無論像素時代的打包套餐,還是多邊形時代的重新裝修,基本上都達到了思潮懷舊和二次傳播的目的。老玩家受用其原汁原味,新玩家感慨著名不虛傳。

有多少愛可以重來,有多少人值得等待

其中雖然有時也因為誠意欠奉而被定性為「騙錢」之作,但對遊戲本身的歷史地位往往並無影響,你可以說CAPCOM一而再再而三複刻《大神》的做法令人麻木,但天照汪君揮筆濟世的動人傳說依然令每一個初見者由衷動容。至於8bit的任天堂,16bit的世嘉和32bit的SNK等,懷舊之頻繁就像他們從來不曾離開過那般。

復刻年年有,今年終於輪到《莎木》了

然而相比像素時期的歷史質感與PS2工業革命般的3D建模技術,處於遊戲歷史轉型期的DC似乎並不是一個合適的復刻對象。當年世嘉轉型後,一大批DC遊戲陸續登陸到比自己先進半個世代的PS2,XBOX和NGC,其中《莎木》選擇了DC的精神後繼主機XBOX,可並未再次掀起如硬體世嘉時代的波瀾,遊戲本身也隨著鈴木裕淡出業界而變成了傳說一般的存在。如今,在前有歷史底蘊的沉澱,後有新作話題助推的情況下,這款傳說級別的名作在復刻這項常規操作上將有怎樣表現呢?

從橫須賀到香港,兩部《莎木》送走了世嘉的一個時代


「生活模擬器」還是「香港N日游」

《莎木》好玩嗎?

因為時間跨度和十多年來未曾進行復刻的關係,這個問題的標準答案和解釋權長時間被老玩家所把持並爭論。而如今,無論是新玩家一睹廬山真面目,還是老玩家重走長征路,起碼大家站在了同樣的角度和高度上,問題的答案也因此變得明朗了許多:

說實話,不算很好玩。

對於昔日無所不包的《莎木》來說,嘻哈當然可以有

《莎木》通常被認為是當代沙盒類遊戲的雛形,他除了具有對開放性的嘗試以外,更多時候還是把這種開放性拆分成RPG式的劇情推動,AVG式的環境探索以及ACT式的動作打鬥,並把迷你遊戲和QTE作為互動操作環節的重要組成部分,編織進主線流程當中。

玩家在遊戲里會看到一個為父報仇故事的序章和開頭,主人公芭月涼在上世紀80年代的橫須賀和香港街頭來回穿梭,不斷從相關人士口中探尋關於殺父仇人的進一步信息,而獲得信息的方式除了找到正確的人並表達自己的決心和誠意以外,還需要在某些人不願開口的時候揍他一頓或者給點好處,為此玩家需要一邊修鍊招式等級,一邊打工掙錢以保證自己的各種開銷。

作為鈴木裕擅長的遊戲類型之一,賽車在《莎木》1里有著出色的表現

類似的遊戲方式在1代和2代兩部作品中又有著不同的側重點,比如1代存在比較明顯的「無所事事」感,這種幾乎白描式的生活化體驗要等到流程過半,收集要素和MINI遊戲開放,戰鬥比重有所增加後玩家才能漸漸融入其中,並在厚積薄發的碼頭大戰中體驗到當年技術極限的大場面。

在腳本化的過場演出里增加互動成分,成為了QTE最初的表現形式

2代擴大了活動舞台的同時,針對初代進行了玩法上的快捷簡化,NPC的帶路系統和「自由活動時間」系統節省了玩家花在找路和等待上面的一些時間,「尋找線索——打工掙錢——花錢或者打架解決問題——求證新得到的線索」,類似AVG目的明確的流程套路緩解了一部分「枯燥感」。但反過來看,這份「枯燥感」的轉化過程卻反而是初代很長一段時間裡為人津津樂道的原因所在,正是在橫須賀無所事事的過程中,玩家們學會了收集扭蛋,玩街機,獨自練功,打聽家長里短以及站在路邊聽收音機。

緩慢的節奏感是當代新玩家體驗《莎木》的第一道門檻

因此,如果把1代看做是「生活模擬器」,那麼具有趕工痕迹的2代就更像是「香港N日游」。然而無論是哪一個,如今習慣了按照明確指引清理地圖標註的沙盒玩家們很難接受《莎木》中有限的自由度(決不允許對路人出手)。頻繁折磨路痴的區域折返(有線索無標註的踩點+尋路+找人),和為了推進劇情不得不上交的打工所得,以及被後人玩爛玩出花的QTE已經失去了當初那份震撼和新意,正統3D FTG衍生的戰鬥系統又略感生硬。

《莎木》的主角人設連同戰鬥系統都脫胎於《VR戰士》

之所以會有這麼多中庸體驗,很大程度上是因為當年《莎木》提出的F.R.E.E概念雖然新鮮但並沒有最終發育完全,而經他孕育並衍生出的開放世界,或者說這類遊戲恰恰又是過去幾年發展最充分、玩法最成熟的類型之一(比如上世代的《GTA5》,本世代的《荒野之息》,外加育碧長期流水線系列)。如此一來,《莎木》就不像另外那些知名復刻遊戲如《FF10》,《旺達與巨像》,《COD4現代戰爭》那般,屬於某一個細分類型或者玩法發展到某一時期的巔峰。而上面的那些復刻工作只要做好畫面和優化的環節就可以,反倒是作為昔日前瞻探索性與「慢遊戲」(或者用流行說法就是「佛系遊戲」)的矛盾體,《莎木》被時間無情放大了其身上「開放世界」的短板。

經過多年集大成和內部完善,育碧的沙盒已成為一種行業標杆

然而拋開「好玩」與否的主觀體驗,《莎木HD》卻在客觀的復刻技術環節犯下了一連串不應該的錯誤,這才是玩家最不能接受的地方。

高調起步卻又半途夭折,命運讓《莎木》沒有來得及和時代一起前進

復刻還帶加BUG?——技術與致敬的相互脫節

在《莎木》HD發售的前幾天,筆者所在的一個世嘉硬體原教旨主義QQ群里發出公告:「不買《莎木1+2》HD的都踢了」,嚇得我第一時間到貨後趕緊拆盒上圖,卻也意外發現本次PS4港版實體版還附贈一張雙面海報,也算給粉絲的小小紀念吧。可誰知這竟然是復刻版在技術層面上唯一的亮點了。

海報本體,計劃收二手的朋友記得詢問賣家

就像前文所說,作為一台機能介於PS和PS2之間的主機,DC的3D現實主義遊戲在復刻上存在天然短板——具體到《莎木》上,就是重製太貴、簡單移植又難免太糙。當年技術升級帶來的多邊形數量在如今的4K高清環境下只會越發顯得稜角分明,而且和《生化危機》,《合金裝備》等已經有過至少一輪細緻重製或者復刻的遊戲來說,《莎木》HD也缺少一個好的底子。再加上負責本次復刻工作的世嘉英國工作室既缺乏相關經驗,也得不到千里之外鈴木裕大師的蒞臨指導,導致整個復刻過程充斥著粗心大意的BUG和自以為是的無用功。

當往日情懷遭遇技術短板

在對於復刻遊戲來說至關重要的畫質提升環節,《莎木》HD雖然解析度達到了客觀標準,但是在必要的修圖技術上完全沒有作為,例如在《莎木2》香港大部分場景中,顯像管電視對比度不均勻的問題未被重現,玩家從樓宇陰影中走到陽光下的轉換如摘掉墨鏡般生硬,而夜晚下如果你所處房間照明充足的話屏幕又會顯得非常黑。

室內場景的明暗對比度會比較讓人火大

人物建模方面,除了芭月涼和主要配角外,遊戲裡面大多數路人,尤其香港場景下那嚴重變異的長相甚至會讓今天的玩家產生獵奇感,要不是大家知道鈴木裕對於中華文化的敬仰和與我國人民建立的深厚友誼,這簡直就是滿眼的「故意醜化」。而復刻工作室的外國友人對此似乎不以為然,他們就表面高清撈上一把,一點也不想想不同年代的解析度之下,「丑」的表現力也是會被放大的,真是難為了世嘉專門做的中文化,想在華語市場有所作為。

如果說照搬原樣只是業務理解的角度不同(原汁原味V.S時代審美),那麼接下來三個缺點就是態度問題了。首先,遊戲里所有的過場動畫都沒有修改成16:9的全屏顯示,而是上下左右四個大黑框圍出了一個4:3的鏡頭, 50寸電視瞬間變成了當年的24寸彩電,對於部分用20多寸顯示器玩的玩家來說,大概只能看到收音機大小的畫面了吧。

套上黑框播過場

其次,在過場動畫沒有搞定的情況下,英國的程序員們還煞有其事地給遊戲增添上了畫面濾鏡的功能,讓玩家可以一鍵切換成朦朧的「模擬信號」效果來模仿當年的畫質。如果你覺得這還不夠逼格,或者「模擬信號」作為懷舊方式太過清淡,那麼遊戲里另外還有黑白、茶色以及「電視怎麼TMD壞了」三種特殊濾鏡可供選擇,我可以理解這些種濾鏡主要是用來配合拍照功能使用,但遺憾的是這些偽文藝青年式的濾鏡效果並沒有體現出《莎木》本身的年代感,反而有種弄巧成拙的尷尬。

強行表現年代感的濾鏡效果

如果說前面兩種可以用審美眼光來區別的話,那麼最後那些原版沒有,但HD版卻無中生有的BUG就真心是沒得洗。在首日更新過後,遊戲里依然存在QTE時「」、「╳」狂閃直至重疊的情況——不是隨機出現,是必然存在——這就意味著你在關鍵操作中只能把結果寄托在猜硬幣上面,而QTE的結果是會對劇情發展造成直接和間接影響的。順便一提,掰手腕的迷你遊戲也是因此而直接作廢,首日更新補丁後該問題也依然沒有得到解決。

一些指令錯誤的QTE會直接對玩家操作造成干擾


依然閃亮的瑰寶——珍貴的歷史題材與細節

如果你對於慢節奏遊戲可以保持耐心,能接受稜角分明的醜陋路人,又在BUG面前體現出足夠的涵養與運氣,那麼你便能從《莎木》HD當中品味出時間是如何在現實與虛擬兩個維度上展現出自己特有的耐心。

前面一切的磨難,都是為了這一刻相遇,和日後十多年的等待

《莎木1+2》分別把上世紀80年代的橫須賀與香港作為玩家活動的主要舞台,兩個地方在遊戲中因為呈現出了完全不同的矛盾氣質。橫須賀勝在小而精緻的生活情景重現,這裡沒有神室町的刀光劍影、夜夜笙歌,玩家通常面對的除了左鄰右舍的柴米油鹽,就是嚴格遵守營業時間的店鋪,以及身邊關心主角的家人朋友。然而正是在表面安靜中,一顆復仇之心反而千方百計尋找著斷斷續續的線索,就像是本日通俗推理小說通常設定的那樣,讓玩家在日常狀態下準備一場復仇之旅,一種融入強烈生活氣息的真實體驗。

這種開創性手段成功的關鍵,便是在於從細節處讓玩家暫時相信自己身處生活當中,芭月涼家裡幾乎都能打開的抽屜,當年花費程序員數日時間只為了看起來彈性自然的電話線,路人隨時間推移的真實生活軌跡,這些偏執狂般的元素通通加在一起組成了橫須賀的日常,最終也超越了遊戲的互動邏輯,純粹進入到了時間與現實的虛擬規劃當中。

兩部《莎木》一靜一動,一規範一狂野,一專註細節一放眼江湖

到了2代畫風突變,遊戲中的香港來源於鈴木裕80年代赴港旅行的真實體驗,使得《莎木2》裡面的香港恰好同時擁有80年代的面孔,千禧年的數字化再創作,以及97回歸至今我們的真實觀察體驗。而遊戲中所呈現的香港,因為時間和故事背景設定的需要,恰恰又非常接近一個已經從地表上消失的經典社會學樣本地區——九龍城寨。

當年現實中的九龍城寨

遊戲里從環境構築到細節還原,都在向那個時期靠攏

直到後期玩家親自走進「九龍城」,便會見識到這座 「東洋魔窟」或是「黑暗之城」與初代里的橫須賀形成了怎樣的巨大反差。行走其中,即便透過「大大咧咧」的建模也依然會讓玩家感受到一種生人勿進的排斥感,而與這種排斥感又與都市武俠風格的港漫人設帶來的親切感融合在一起,刃武鷹、紅秀英、芳梅、JOY、陳建民、朱元達,直到玲莎花的驚鴻一瞥,組成了一個江湖中人的集體群像。結合我們熟悉的香港與消失的九龍城,危險排外的環境與走進內心的眾人,共同構成了《莎木2》在文化上的獨特性。所以,雖然初代的評價通常好於2代,但是對於今天有興趣接觸本作的玩家來說,2代的文化解讀空間要遠高於初代那座精雕細琢的日本「小縣城」。


結語:

不避諱地說,《莎木1+2》HD把原作中沙盒遊戲初級階段的一系列不成熟體驗,通過時間放大給了今天的玩家,而原作里那些精益求精的細節和早已消失的年代感卻依然保留了自身頑強的生命力,被同時呈現在了懷舊者與好奇者面前。所以儘管《莎木1+2》HD並不是一款優秀的復刻遊戲,但其本身還是再一次證明了自己在特定歷史時期受到的讚譽——絕非浪得虛名。

而其中存在的各種問題和對未來的好奇,也將伴隨玩家們對鈴木裕「尚能飯否」的疑問,通通留到明年的《莎木3》中尋找相應的答案了。(本評測基於PS4主機,遊戲時間約40小時)

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