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電競「入亞」帶來商機無限

本版撰文 信息時報記者 盧雲龍

2018年雅加達亞運會正在如火如荼進行,電競比賽因首次進入亞運會而備受關注。業內人士普遍認為,本屆亞運會電競表演賽為國內遊戲行業帶來了「正能量」,讓整個產業鏈獲得更好商機。據伽馬數據近期發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》測算,中國電競2018年市場規模可能達到880億元。

電競市場規模今年或突破880億

記者從亞奧理事會發布的資料了解到,5月14日,亞奧理事會宣布 《王者榮耀國際版》、《皇室戰爭》、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》在內的6款項目入選2018年雅加達亞運會電子體育表演項目。根據規劃,4年後的杭州亞運會,電競將成為正式比賽項目。

本次雅加達亞運會電競表演賽中國團隊由13名運動員和2名教練員組成。截至昨日20時,中國電競團隊已經獲得兩金一銀的成績。根據亞組委和亞洲電子競技協會公布的篩選標準,本次電競「入亞」的篩選標準主要是公平競技性、非暴力及在亞洲地區的影響力。廣州電競用戶黃國華解讀該標準時認為,亞組委和亞洲電子競技協會最關注的是遊戲本身的質量和競技水平、是否遵守法律法規以及電競用戶的輻射面,這方面中國電競市場很有優勢,因此將給中國電競業帶來無限商機。

2013年是中國的「電競元年」,國家體育總局宣布電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目。但早期電競產業的發展並不順利,因為大部分家長對青年玩電子遊戲持反對態度,同時電競產業規範化和生態建設方面也存在問題。不過到了2016年,原發改委與文化部均頒布政策支持電競發展,教育部也新增了電子競技與管理專業,電競產業逐步規範。在這樣的大背景下,電競運動產業獲得了非常好的發展時機。伽馬數據7月份發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元。其中中國電競產業處於高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計今年將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。

電競賽事場館迅猛發展

目前電競產業的主要收入仍來自於遊戲收入,佔比達到93%,而電競賽事僅占電競產業總收入的1.2%,不過業內人士認為,隨著電競「入亞」,未來還會有很高的商業價值可挖掘。比如7月份在深圳賽格電競館舉辦的一場電子足球競技賽,就吸引了鬥魚、虎牙、熊貓等平台現場直播,多達數十萬觀眾關注該賽事。

電競市場的火爆也讓電競館遍地開花,以入選今年亞運表演項目的《皇室戰爭》為例,該賽事三分鐘短時策略競技的特質,已經吸引了全球超過7億的用戶關注和體驗。多方數據可以看到,2018年,我國英雄聯盟電競成為全球首個開展多城市主客場電競項目,中國也成為全球電競產業體育化發展領先國家。聯盟電競副總裁白進中告訴記者,自去年開始大部分網吧已經往電競館方向升級改造。去年在深圳華強北賽格數碼港投資建立電競館的深圳賽格眾聯互聯網科技有限公司董事長鄭丹告訴記者,電競館開業一年時間內業務一直處於良好發展態勢,幫助整個場館提升人氣。電競館也定期舉辦大型賽事,吸引電競觀眾的關注。

數據顯示,電商行業巨頭京東已經連續4年在華南地區主辦電競比賽,據京東該項目負責人介紹,京東嘗試這種新的娛樂營銷玩法效果明顯,平台上的雷柏三星、傲風、小辣椒等相關電競裝備銷量在比賽期間銷量增幅超過50%。

(下轉B05)

背景資料

電競4年後將成正式比賽項目

根據亞奧理事會發布的資料,2018年雅加達亞運會設電競表演賽,電競前三名可以獲得獎牌,成績則不計入獎牌榜。在2022年杭州亞運會上,電競將納入到正式比賽項目中。今年5月14日,亞奧理事會宣布把《王者榮耀國際版》、《皇室戰爭》、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》等6款項目入選2018年雅加達亞運會電子體育表演項目。

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