政策靴子落地,淘汰遊戲「落後產能」戰役開始
撰寫|張子龍
關於遊戲版號的另一隻政策靴子終於落下:
8月30日教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知中,國家新聞出版署將對網路遊戲實施總量調控。
具體來看,要「控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。」
這條通知是在官方近期發出「呵護孩子眼睛」的倡議之後出台的,如果說此前版號暫停帶來的是不可預見性,通知給了行業一個明確的信號,那些以「扶持或打壓」來猜測行業走向的觀點未免簡單,近日亞運會上中國電競隊奪冠成熱議話題,但前幾日發生在美國的一起槍擊案,兇手同樣是電競愛好者。
總量調控的實質:
限制遊戲的「黑洞效應」
過去,文化娛樂消費往往被批為奶頭樂,遊戲卻直接背上「精神鴉片」的罪名,此次多部委聯合通知中遊戲也是第一個被提及需要配合整改的產業。
遊戲相比於其他文化消費,有獨特的黑洞屬性2017中國票房559億,同年遊戲產業收入已超過兩千億,遊戲產業相較其他文化消費在中國過早成熟,很大程度上來自於產品本身對用戶時間的攫取能力,從端游到手游轉型的十幾年間,國內流水最高的遊戲無不如此U;此外,相比於其他娛樂產品,目前國內遊戲覆蓋的低齡人群要龐大的多,更牽動教育這一敏感話題。
過去很長時間裡,遊戲防沉迷的日常職責主要交給游企,但每每出現爭議,相比之下,控制總量的思路,是從源頭上限制遊戲這個吞噬用戶時間的黑洞無限擴張。
在經濟下行,文化娛樂產業包括影視、動漫、現場娛樂等所謂「奶頭樂」將獲得政策扶持,但遊戲可能依舊例外。
淘汰遊戲「落後產能」開始,
中小研發商的N種可能
通知出台後,行業並非一片哀嚎,行業普遍認同:此後受影響最大的將是中小遊戲公司,而不是大公司,相反騰訊、網易、盛大遊戲、完美世界等大廠甚至可能受益於行業集中度的提升。
國金證券分析指出,騰訊、網易兩巨頭每年平均發布的手游在40-60款之間,A股主流遊戲公司每年自主發行的手游一般都低於20款;它們都不依靠產品質量取勝。如果控制新遊戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。結果,遊戲行業的集中度將進一步提高。
可以理解為,類似於去落後產能,通知給遊戲產業的精品化、精細化提供了關鍵推力。
今天行業也猜測中小游企轉型將有幾種思路:出海、抱頭部廠商大腿、轉向中介渠道服務。
「
今後中小游企在立項階段就會考慮全球市場,出海競爭會更好激烈。
」
炫蹤網路高級市場總監毛捷向數娛夢工廠分析。
「只要版署這個總量是基於對行業實際發展情況制定的數字,並以剔除不良類型涉賭遊戲、以及低素質遊戲為目的,那麼不僅能兌現總量控制、且確實會加速遊戲業注重版權、創意、精品化的趨勢。」資深遊戲產業人士洪濤認為。
此外,版號中介無疑將成好生意,殼資源將更加搶手,「主流正規渠道不太方便大批量推廣沒版號的遊戲,這反而就給一些聚集閑散流量的長尾渠道帶來了發展的機遇。」鈦媒體作者小謙認為。
不難想像,如同今天的短視頻行業牌照,變的稀缺,從而推動人從渠道向中介生意轉移,或者轉向H5等輕遊戲或者與其他產業相結合,今天有人戲稱可以出如何教人「正當防衛」的遊戲,熱點新聞的恰恰意味著遊戲未來的全新可能。
此外,也有人認為在時間調控的政策思路下,好玩不「肝」、更節約時間的遊戲機制將更受CP重視;而走出遊戲,從玩家到看者即電競觀眾也可能是官方鼓勵的一個方向。
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