復盤:當年的《駕駛俱樂部》到底遭遇了什麼?
近些年來,高開低走的遊戲越來越多,我們看到過太多次同樣的劇情:一款遊戲剛發布的時候十分讓人期待,發售以後也交出了合格的答卷,但卻始終沒有形成品牌,沒有推出續作,比如《駕駛俱樂部》。這款遊戲由索尼電子娛樂發行,Evolution工作室製作,PS4獨佔,在2013年PS4發布會上公布,是萬眾矚目的PS4獨佔競速大作。
Evolution工作室擁有十多年的競速遊戲開發經驗,曾為PS3推出過《摩托風暴》系列,所以看上去一切都有充足的保障,應該足以與《極限競速》和《GT賽車》系列匹敵。雖然競速遊戲乍一看上去都大同小異,但《駕駛俱樂部》的良好操控和真實模擬最終成功地讓它登上了PS4的銷量榜前列。但這款遊戲卻始終都沒有推出續作,雖然視效、音效、物理模擬和操控都很一流,但卻沒能形成品牌系列。所以《駕駛俱樂部》究竟怎麼了?
要回答這個問題,就不得不說到製作組內部的兩個失誤。首先就是《駕駛俱樂部》的目標受眾。第一眼看上去,它是與《GT賽車》和《極限競速》直接競爭的駕駛模擬遊戲,但為什麼要決定成為一款PS4獨佔作品呢?
《GT賽車》已經是個高品質老品牌了,要與它競爭的話怎麼可能直接爭奪相同的玩家群體?等到最後,當製作組開始詳細介紹《駕駛俱樂部》的時候,他們給出的定位是「融合了駕駛模擬和街機競速體驗」,但要說到街機型競速遊戲的話,《極品飛車》也是這個領域的霸主(當時)。相比之下《駕駛俱樂部》略微欠缺了個性和想像力。
《駕駛俱樂部》的賽道和賽車都比較傾向於真實模擬型的競速遊戲,並不像誇張炫酷、簡單易上手的街機型遊戲。不過《駕駛俱樂部》的操控則相對簡單,更貼近街機的感覺,這種易上手的設計的確吸引了許多新玩家,但說到底依然不是一款徹頭徹尾的街機遊戲。所以《駕駛俱樂部》的自身定位和受眾定位都很模糊,雖然不影響首發銷量,但卻影響到長期的吸引力。
第二個失誤就是首發檔期的把握。許多遊戲都經歷過延期,已經不新鮮了,但《駕駛俱樂部》的延期可有點過分,不僅經歷過許多次推遲,而且首發版本的狀態也很糟糕,存在許多詭異的bug。另外更讓人感到困惑的是,提供給PS+會員的免費版《駕駛俱樂部》包含了全部遊戲模式,卻只有幾條賽道和車輛。這個免費版本應該在首發同時上線,但也遭到了推遲。
所以對那些最期待《駕駛俱樂部》並搶先嘗試的玩家來說,要麼是購買了首發版本體驗了各種bug,要麼是等到2015年6月份才最終玩到了免費版,而當時《駕駛俱樂部》的第一波熱度早已過去,雖然首發版本的bug已經得到了修復,但所有這些事件給玩家留下的負面印象遠遠多於實現的期待。
上述兩個失誤導致《駕駛俱樂部》沒能走出自己的一片天地,沒能發展成為一個品牌和系列,只能作為一款中規中矩的競速遊戲留在PS4品類眾多的遊戲庫中。沒能留下多麼獨特的回憶,只留下褒貶不一的評價。大多數媒體評價都稱讚了《駕駛俱樂部》的影音表現和易上手的操作,但這些稱讚並不足以讓《駕駛俱樂部》脫穎而出。
所以在含糊的定位、糟糕的首發、以及獨特性的欠缺三者共同作用下,《駕駛俱樂部》沒有超越競速類型眾多獨特的品牌,勉強憑藉優良的製作能力賺回成本已經是最好的結果了。遺憾的是,《駕駛俱樂部》很快就被淡忘了,Evolution工作室也被關閉,為整個故事寫下了悲劇結局。不過《駕駛俱樂部》依然還在商城中售賣,而且好消息是現在又追加了摩托車和VR模式。所以這是一個關於第一印象重要性的反面教材。