遊戲介紹——歐美沙盤類RPG單機遊戲4款代表作
沙盤遊戲指的是可以在一塊區域中進行自由地創造的遊戲,這種遊戲的核心是「創造」.你可以在遊戲世界中利用遊戲提供的資源進行創造。
1、上古捲軸系列
現在上古捲軸前進到了5代。1、2代只能算是好評如潮,但也不算大賣。到了3代算是脫胎換骨了,成為xbox上頂級rpg,無論畫面還是遊戲內容都強大的讓人吃驚,很難想像這麼多遊戲內容居然給硬塞進一張600M的cd中,而且優化也非常出色,我一度以為bethesda有什麼火星技術……
但目前系列的最強作這個稱號,還是要屬於《上古捲軸4》。先說遊戲畫面,在當時可謂秒殺一切fps遊戲。製作組成功做到了當時宣稱的跨時代圖像技術。藉助無以倫比的強大光影,遊戲里帝都展現出了前所未有的優美風景,可以說隨便在山林里截張圖都可以拿出來做壁紙。
遊戲內容也是一如既往的豐富,長達100+小時的遊戲時間,貫穿整個大陸的收集任務,以及隱藏在陽光下的罪惡:魔神崇拜任務,以及各個行會獨有的內憂外患……《上古捲軸4》當時在gamespot上獲得了9.6的評分,和diablo並列排在歐美rpg榜單第一位。
Bethesda做rpg遊戲一直有一個理念,它希望的是玩家真正在遊戲中體驗到一種真實的生活樂趣,可以逛街,買房,探索,工作……所以每次上古捲軸的主線任務甚至支線任務都不是重點,關鍵是玩家要以什麼樣的心態來面對遊戲中的事件,才是遊戲主創所堅持的東西……
當然bethesda做遊戲有一個一直存在的問題:遊戲的平衡性基本不考慮,雖然《上古捲軸4》比起《上古捲軸3》來已經節制了不少,但遊戲後期很輕鬆的就可以做到100%魔免+100%隱身。無論什麼戰鬥都沒有難度了。
總而言之,《上古捲軸4》不愧為目前歐美沙盤類rpg第一塊牌子,但見仁見智,後起之秀也不容小視。
2. 輻射系列
輻射系列是上古歐美rpg時代倖存者之一,相比較前景黯淡的博得系列,現在輻射系列到了bethesda手中,逐漸又輻射出一種別樣的光芒,雖然一些老玩家可能不太認可……
輻射真正為國內玩家所熟知,還是藉助輻射2的成功引進(現在想引進輻射基本是不可能了,撇開正版遊戲市場的蕭條,政 治 因素也限制了輻射在國內的發展)。遊戲所體現的獨有冷幽默以及濃郁的後啟示錄風格,都讓人有一種耳目一新的感覺。而遊戲天馬行空的自由風格,也受到無數玩家追捧。遊戲里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的劇情可能有差別,紳士和莽漢遇到的劇情可能也有差別。而那句經典名言:war, war never changes,更體現出一種面對核威懾甚至世界末日的深刻無奈,也成為遊戲史上無法逾越遊戲宣傳語……
當然,《輻射3》以及輻射維加斯作為系列銷量最高的兩作(維加斯很可能趕超《輻射3》),也被很多玩家認為是歐美rpg的里程碑之一,可以進入名人堂。
《輻射3》是bethesda購買輻射版權之後的雄心之作,製作組為了《輻射3》可謂費盡心血,請知名演員配音,購買經典老歌塞入遊戲內電台,以及最值得一提的那個龐大到幾乎令人暈眩的華盛頓廢土……。
你覺得什麼叫做龐大?就是幅員遼闊一眼看不到邊么?《輻射3》告訴你,龐大不僅僅在於地表,《輻射3》令人無語的設計了在幾乎可以和老滾4相提並論的地表面積之後,又設計了如蜘蛛網般密集的地鐵網路,而且在這些地鐵網路里設計了合理的聯繫和各異的風格,幾乎每個地鐵車站都有各自獨特的遭遇和特色。
當然,由於主創和上古系列是一撥人,有些玩家"親切"的把《輻射3》稱為 "上古捲軸打槍版",遊戲的風格和《上古4》還是有些相近的,可以說它即有《上古4》貼近生活的風格,又有《輻射1》濃郁的後啟示錄風格,同時也吸收了《輻射2》的冷幽默的風格,說集大成者可能不恰當,但精神繼承者的大旗可謂實至名歸
朱棣(《輻射3》)奪權後被很多人噴,說他這個皇帝做的不正統,不是正宗的繼承人,於是朱棣琢磨:只要上代皇帝(輻射目前版權的擁有者)親口承認俺是繼承人不就得了嗎?但由於上代皇帝已經被自己踢了,於是退而求其次,只能找上上代皇帝(《輻射2》製作組黑島的遺孤)去發個聲明,這個聲明就是《輻射:新維加斯》。
當然,bethesda很可能還是很看重obsidian製作組的實力,不然也不會安心把這個3A級別大作交給別人手裡。obsidian正愁生活沒有著落,看到天降甘露,高興的什麼似地馬上就把范布倫代碼從箱底翻出來,配上《輻射3》的引擎,再修修補補一年之後,《輻射:新維加斯》隆重登場。
輻射3
《輻射:新維加斯》從一開始就透露出和《輻射3》不同的風格。後者逃出避難所,目光所落之處儘是荒蕪,滿地瘡痍,生命凋零。前者踏出診所,看到的是一個逐漸起色的小村落,人民或耕種,或打獵,雖然艱苦,但充滿希望。
所以很多人相信:《輻射:新維加斯》就是《輻射2》的續作,一款無論從精神上還是資格上都可以稱得上正統繼承人的落難皇子。遊戲中的劇情和輻射2息息相關,而各種支線任務所體現出來的惡搞精神也和《輻射2》別無二致,而遊戲吸取了《輻射3》許多mod的精髓,無論戰鬥模式還是技能選擇都比《輻射3》更加平衡,幾乎可以說比起《輻射3》更甚一籌,當然,只是幾乎。
輻射:新維加斯遊戲截圖
由於製作時間倉促加上對新引擎不太熟悉,導致遊戲一開始的版本bug成堆,包括變態醫生360度轉頭bug以及隱身變種人瞬移bug,而且地圖面積相比《輻射3》也不能同日而語。
但總體而言,《輻射:新維加斯》也可以稱為歐美rpg的幾座大山之一,雖然媒體評分不高,但在玩家中的口碑以及遊戲所體現出來的精神內涵,都可以說得上是震人耳聵。
3. 魔法門系列
上古rpg時代幾大巨頭之一,魔法門系列作為rpg現在基本上以及算是絕種了,除非無良廠商ubisoft良心發現,花個3年整出個續作……。
但是該系列完全有資格參與到歐美rpg巔峰這個擂台中,甚至比起老資格輻射系列那幾位候選人也不遑多讓,因為魔法門系列完全當得起"中世紀魔幻代表作"這塊牌子……
我想很多國內玩家一開始接觸中世紀魔幻這種設定,都不是從複雜的dnd或者是如聖經般難懂的指環王入手的。想起了什麼?對,那就是「魔法門之英雄無敵」。
而作為rpg,系列巔峰之作《魔法門6》很好的繼承和發揚了系列的中世紀魔幻風格,讓人耳目一新。
《魔法門6》的畫面在當時算是非常優秀的,加上美輪美奐的音樂表現,豐富的敵人種類和神器的收集要素讓玩家非常過癮。不過這還是其次,《魔法門6》最讓人難以忘懷的,還是傑出的地城設計和場景氛圍。
前面提到過《輻射3》龐大的地鐵線。不過論單個地下城的設計,《輻射3》還是遠遠不能夠和《魔法門6》相比的。《魔法門6》有幾個令玩家感到崩潰的龐大地下城,每個地下城都有許多謎題去破解。而且地下城內部的設計風格迥異,有埃及風格的,哥特式古堡風格的,魔幻風格的以及皇宮風格的不一而足。
《魔法門6》的世界地圖也充分展現了製作者的才華,雖然因為年代久遠,當時的畫面到現在已經比較粗糙,但相信老玩家們看到冰凍高原的雪域,聽著鐵拳城堡的鳥叫甚至恐怖的巨龍峽谷,都會感慨萬千。這種地圖設計的氣魄,比之上古捲軸任何一作都有過之而無不及。
遊戲裡面的地城怪物設計也非常經典,基本上所有英雄無敵3裡面的怪物都有出場,每種怪物都有令人難忘的技能,相比當下老滾以及輻射略嫌單一的敵人種類,讓我忍不住感慨現在設計者大概都準備把好的創意放在dlc那裡賺錢了吧。
4. 哥特王朝系列
哥特王朝系列也是一個年代久遠的系列,最早可以追溯到歐美rpg的黃金年代20世紀末和21世紀初之間,可以說《哥特王朝》是當今歐美rpg強勢風頭的先驅。
相比較魔法門,《哥特王朝》的風格更加趨近上古捲軸,可以說就是《上古捲軸》窮人版……。也就是說,雖然《上古捲軸》有的東西他基本都有,如巨大的地圖,自由的探索,無盡的任務以及單人拯救世界的體驗,但總覺得出處差那麼一截。比如畫面,《哥特2》比之《上古3》,可謂差一個檔次,《哥特3》比之《上古4》差距不很明顯,但蛋疼的配置要求也讓我連連搖頭。而且操作上,哥特王朝一向惡名遠播,至少我覺得任何敵人在哥特王朝的操作界面下都有boss戰的水準。雖然哥特王朝npc的ai號稱業界領先,但單單這一個亮點仍然不足以成為他進入名人堂的理由。
但《哥特王朝》對於核心玩家來說卻著實是一份驚喜,這部分玩家能夠忍受遊戲操作的種種不便,忍受超越常識的怪物難度,忍受無奈人物的視角。這要能忍過這部分,《哥特王朝》提供的遊戲體驗還是相當不錯的。首先,任務完成方式非常自由。其次,遊戲長度非常豐滿。最後,人物職業系統也具有很高的可玩性。實際上,玩著習慣了這個遊戲還是能讓人上癮的。