人民日報:防的是沉迷而非網遊 妖魔化網遊不理性
《人民日報》今天發表了一篇文章《防的是沉迷而非網遊》,呼籲大家理性看待網路遊戲,表示妖魔化網遊是不理性的,取消網遊也是不現實的,沉迷遊戲的危害不在於「遊戲」,而在於「沉迷」,我們要防的是沉迷,不是網遊。
以下是人民日報的報道詳情:
網路遊戲可以玩玩,但別成癮、別沉迷。相信很多人都抱有這樣的看法。
在電子競技已經納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。要知道,沉迷遊戲的危害不在於「遊戲」,而來自於「沉迷」。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對很多人來說,可沉迷的對象並不限於網路遊戲。
此外,從產業角度來說,一些國家的電子遊戲、網路遊戲產業已經成為經濟的重要推力。對於不少消費者來說,也能從中得到樂趣。
當然,不可否認,網路遊戲具備即時獎勵機制,又在設計上契合心理訴求,比其他休閑模式更易上癮,的確存在「玩物喪志」的可能性。打幾天遊戲,就能漲經驗、換裝備、登上排行榜,這可比長時間辛苦學習才能獲得認可來得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不強,難免容易沉迷。
一方面大力發展遊戲產業,一方面青少年容易受到危害。這似乎是一對矛盾,其實是遊戲產業產生了負外部性的問題。走好平衡木,需要多管齊下,消除產業的負面影響。
不久前,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到要「實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間」。這就是在總體管理上的細化,讓指導更加科學。畢竟,嚴管是為了更好地發展。
家長和學校站在應對第一線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫孩子加強自制力。
遊戲公司的責任也不能少。有的遊戲公司上線「防沉迷系統」,或讓家長參與調控,給其許可權讓沉迷遊戲的孩子「一鍵下線」……這都是遊戲公司正視自身責任的表現。除了後期封堵,也要在前期設計上多想想法子。比如,能不能努力提升遊戲品位、開發更多適合青少年的遊戲,能不能在設計中就把有損青少年身心健康的內容拒之門外等等。
今年上半年,我國遊戲市場銷售收入1050億元。遊戲產業發展迅速,用戶規模龐大,只有消除網路遊戲的負外部性,才能促進遊戲產業健康良性地「開疆拓土」。
3DM
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