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DOTA2大秀AR/VR黑科技:是錦上添花還是…?

文丨來福特別瘦

開始先聊點別的,曾經有一次參加線下賽,有人問87君:「你一個女孩,怎麼對DOTA2看起來比我還了解?」這個問題問的一點也不奇怪,很多人這樣問過我。那時候,LOL席捲了整個中國市場,真正的秀操作從「卡爾刷新20連」變成了「光速QA」。

很多人走了,留下來的人也垂頭喪氣,電競少女越來越多,第一女解說冷冷火不過馮提莫。世界變了,很多人不知道你一個少數派中的少數派留下來的意義在哪,其實當時我也不知道。但看著一年年V社、完美世界的付出,尤其是我接觸到VR行業之後,我雖然沒懂,但我更坦然了。

2016年4月,DOTA2圈子小小的沸騰了一次——因為V社也許會推出VR觀戰功能。這對全球所有DOTA玩家來說都意義非凡,誰說DOTA是Deadgame?V社點子王依然走在所有遊戲的前列,幾乎是第一個將VR觀戰引入電子競技遊戲。

但那時還是有許多質疑之聲,畢竟「度假社」聲名在外,到底能不能實裝仍然是個懸念。

一切從7.0版本開始

如果你曾經是,或者現在仍然是一個DOTA玩家,那你一定明白DOTA的歷代版本更新意味著什麼:一代版本一代神。

從6.32版本,也就是2006年,國內國外的DOTA就以橫掃之勢異軍突擊,而這也是現在所謂「全民電競」的開始;

之後的2007年,也就是6.41版本,出現了當年一臉稚嫩但氣勢非凡的「伍聲2009」;

6.43版本,英雄復仇之魂唯一冠名選手「820」,一代大神「Longdd」沖入所有粉絲的視野;

當年最受歡迎的選手,投票選舉從未輸過的BurNIng曾經說過:「我的青春就是DOTA」,其實無數玩家和他一樣,而似乎那時的我們,日子過得更像是以DOTA更新的版本號為準。

7.0版本的到來,在整個DOTA2圈子裡,無疑是最大的事情。相較於以前,整個DOTA2從地圖、界面、野區等方面都做了改變,有媒體更稱其為「史上最大改動」。而在87君眼裡,更令人激動的是——DOTA2 VR在那時能夠穩定使用了。

之後的體驗可以說讓本刀斯林瞠目結舌。在通常玩遊戲的過程中,我們都是以上帝視角俯瞰整張地圖,英雄都如小小傀儡一般,更遑論奔跑在線上的小兵。

在DOTA2 VR中,玩家可以像在遊戲主界面里的英雄欄查看英雄一樣,近距離看看這些英雄,基於DOTA2優秀的建模,這些英雄在近距離觀看的時候反而更加賞心悅目,特別是7.0版本更新之後,有一些英雄的腳趾都看的非常清楚。

而場外觀戰,彷彿置身於「遺迹競技場」,會有一塊大屏幕在眼前播放遊戲畫面,畫面前有一塊正方形的小地圖,地圖兩側是經濟/經驗折線圖。

在玩家左右手是對戰雙方所使用的英雄,英雄有相應的動作,跟遊戲中的待機動作相同,比如一些英雄會揮動手中的武器,作出挑釁、宣戰的姿態,這本身也是DOTA2的優點,賦予每一個英雄一些特定的人格——在VR情境下,這些人格會被放大,讓戰場中的火藥味更濃厚,刺激了觀戰玩家的情緒,也為遊戲平添一份趣味。此外,點擊可查看目前裝備情況。這些設定完全尊重了DOTA2觀眾的習慣,可見V社心思細膩。

一大驚喜是,在VR觀戰中,還可以進入到地圖內,化身為其中的一員進行觀戰。無論是地圖上的花草樹木還是英雄,都看起來比通常所看到的大得多。最典型的就是偵查守衛(DOTA中用來點亮視野的道具)了。通常情況下,我們看到的偵查守衛是這樣的:

但在DOTA2 VR中,偵查守衛是這樣的:

當然,大BOSS Roshan和大家想像的一樣。一旦接受了這種設定……還覺得它有點可愛。可以想像,每年聖誕節,Roshan頭頂會多一個聖誕小帽子,那在VR中可能更有中威嚴但不失可愛的感覺了。

除了VR觀戰之外,在線下比賽中,V社也多次加入了AR元素。

比如2016年國際邀請賽Ti(跟足球的世界盃、LOL的S系列賽差不多,是DOTA2級別最高的賽事,由V社主辦),解說台、採訪間、比賽主舞台上都有AR英雄形象。甚至在其後宣布新英雄孽主時,也是讓它以AR的形象出現在舞台中央的。

隨後的2017年Ti,用AR展示上屆奪冠陣容;2018年Ti,主賽事全程BP都是以AR形式展示的。

Deadgame會因此再現榮光嗎?

可以說,V社在AR/VR的應用上,是花費了很多心思的。那這一些給DOTA2又能帶來什麼好處呢?王思聰口中的「Deadgame」還能再現昔日榮光嗎?

AR/VR技術被V社頻繁應用在比賽上,是有較為成熟的考慮的。

首先,更多科技的運用打造出的絢麗觀賽氛圍讓更多的玩家想要去現場看看Ti。

單就Ti主賽事來說,持續一周,場館容量約為1.7w人到1.9w人,每年Ti互動指南收入75%歸V社所有,加上周邊、門票、贊助商、轉播權的收入,就算除掉所有的人力物力成本,保守估計收入在3~4億人民幣。這對V社來說無疑是巨大的成功。

2017、2018Ti觀戰人數

而且,還能提高遊戲的曝光度,比如說每年Ti央視都會對比賽進行報道,此時比賽場館效果絢麗,可以引發一部分新玩家對DOTA的興趣。

此外,在收視率上,Ti系列賽事優於同行的線下觀賽體驗,讓更多玩家有了「吹」的資本,讓玩家覺得自己玩這款遊戲「真香」。

從收視率上看,Ti系列賽事的收視率遠遠高於實際的玩家數量——因為很多老玩家,工作太忙、家事繁多可能沒辦法繼續遊戲,但對比賽的熱情還在。單拿87君參加過幾場線下觀戰來說,本屆Ti8撼地者的AR形象在拍打背上木樁的時候,不在溫哥華現場的觀眾也會跟著一起拍手,氣氛爆炸。

更真實、更酷炫的觀戰體驗無疑會大大增強比賽的感染力。

但問題也不是不存在的,三年來,V社在DOTA2比賽中AR/VR的應用逐漸趨於套路化,也許G胖應該想想,在觀眾審美疲勞之前如何找到AR/VR應用方面下一個突破口了,沒準兒即將推出的新遊戲《Artifact》會給我們帶來更多驚喜。

就目前狀況而言, AR/VR對DOTA2觀賽體驗來說,僅僅是錦上添花而已。


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