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人民日報:家長不宜向孩子灌輸「玩遊戲是罪惡的」觀念

人民日報昨日發表文章《防的是沉迷而非網遊》,呼籲大家理性看待網路遊戲,今日再次提出「家長不宜向孩子灌輸『玩遊戲是罪惡的』這種觀念」,對理性看待網路遊戲進行進一步探討,注意這裡的網路遊戲不單單指狹義上的網遊,而是指包含單機遊戲,手機遊戲以及更多遊戲類型。

人民日報表示:對於網路遊戲,家長、學校及社會不能只看到其可能帶來的負面影響。學校給予引導、家長言傳身教、遊戲公司開發優質內容及防沉迷機制、相關部門承擔制定規則及監管的責任,這樣才能形成完整、有效的閉環。

遊戲有魅力,孩子易沉迷。家長、社會和遊戲公司,應該如何看待、對待遊戲?防止青少年沉迷網遊,各方能採取哪些措施?人民日報採訪了遊戲公司、相關學者和專家,探討遊戲成癮的解決路徑。

問 指導孩子玩網遊時如何不影響親子關係?

問:青少年使用網路有哪些特徵?為什麼會出現沉迷網遊的情況?

中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波:現在的青少年是數字時代的原住民,玩網路遊戲是他們的基本娛樂方式。

從5歲到14歲,青少年在接觸網路的過程中存在「三級跳」的規律:5歲左右,還沒上學,但可能已經接觸了網路,網路遊戲已經成了生活的一部分;10歲左右,青少年不僅會通過網路進行搜索,也會參與社交、表達自己;14歲左右,網路已是生活中密不可分的工具,有些青少年的「網路數字化能力」甚至已超過父母。

青少年沉迷網路遊戲,往往是因為親子關係存在四類問題:一是「不了解」,即父母不了解孩子在網上幹什麼;二是「差關係」,即父母在線上和線下都沒有跟孩子建立良好的親子關係;三是「缺引導」,即父母放任孩子玩網路遊戲;四是「壞示範」,即父母自身也沉迷。

問:對於孩子玩網路遊戲,家長採取的應對方式有哪些?正確做法又是什麼?

張海波:現代家庭中有兩個常見場景:一是「網路爭奪戰」,家長把持網路的控制權,絕對不讓孩子接觸網路遊戲;二是「電子保姆」,直接把手機、網路扔給孩子。實際上,過度控制和過度放縱,都不是真正的教育,而且都容易加重青少年對網路遊戲的沉迷。

至諾科技遊戲製作人李濤:我認識一位家長,狠狠教訓過他玩遊戲的兒子,導致孩子現在一聽「遊戲」倆字就緊張,可別人玩的時候,孩子卻還是忍不住偷看。

我認為,家長不宜向孩子灌輸「玩遊戲是罪惡的」這種觀念。過於剛性的管理,反而會使青少年更傾向於通過網路遊戲減壓。父母應當幫助孩子選擇適合的遊戲,建立孩子對高品質網路遊戲的審美。幫孩子挑選高品質的遊戲,首先可以關注遊戲年齡分級標準,其次可以通過家長自己簡單試玩,再就是參考媒體、網友的評測與推薦。知己知彼,才能把握主動權。

北京師範大學「遊戲研究與遊戲化實踐」課程講師劉夢霏:遊戲,本質上是一種由規則引導的意義體系。「遵循規則去解決問題,即可得到一些獎勵和反饋」——這個原則,同樣可以用到現實中。在孩子接觸遊戲之前,家長可以進行協商、引導,並訂立規矩,讓孩子在這個過程中表現主動性和自制力。

慕尼黑大學教育學、心理學、藝術史博士高璇:對待網路遊戲,家長應該做到下面幾點:第一,建立清晰的規則。家長必須知道孩子在玩什麼,並明確在哪玩、何時玩、玩多久。第二,做孩子的榜樣,家長自己不能去當沉迷者。第三,為孩子提供和現實生活連接的機會。心理學認為,現實感是衡量心理狀態是否健康的重要標準。國外有些家長自發組織各種運動協會,家長輪流負責上課。這種做法,不僅創造了父母陪伴孩子的機會,也為孩子提供了現實中的社交圈子。目前,國內也有很多家長加以借鑒,比如組織孩子們去爬山、郊遊等。第四,家長要高質量地陪伴孩子。高質量,要求高度關注、有所回應,但不過多干涉孩子,給予孩子充分的自由度,和孩子保持良好的溝通。

問 網遊出品方在供給端如何把管控做到位?

問:在遊戲設計上,遊戲公司應該承擔哪些責任,避免對青少年造成不良影響?

劉夢霏:在遊戲開發初期,遊戲公司應該針對性地關懷青少年玩家,從視覺、文化、體驗等角度考慮青少年的需求。此外,應該制定面向青少年玩家的相關預案,比如怎樣讓青少年遠離不良玩家、不良語言和思想等。

遊戲內容上,也可以通過一些規則來進行引導。如果玩家有色情、欺凌方面的表現,遊戲機制上應該加以嚴厲懲罰。當青少年玩家正當地進行社交、完成合作時,可以在遊戲數值等方面給予獎勵;反之,如果在遊戲中出現惡劣行為,就可以把玩家「發配」到特定空間,限制其遊戲自由。要重新回歸正常空間,則需要學習社區規範、通過答題測驗等。

要引導遊戲玩家,就應該運用遊戲本身的規則和機制,盡量尊重玩家的話語體系、主觀能動,避免霸道的家長式作風。

問:防止青少年沉迷網路遊戲,遊戲公司可以採取哪些措施?

騰訊成長守護平台總監鄭中:2017年初,騰訊推出成長守護平台,家長可通過該平台綁定孩子的遊戲賬號,進行查詢、提醒、設置時段、一鍵禁玩及限額消費等操作。截至今年7月,約878萬個賬號綁定成長守護平台。

成長守護平台分兩個模式:2017年推出超級家長模式,其本質是監督查看的管控工具;今年將推出Weteam模式,一方面促家長以身作則,另一方面促孩子履行約定,獲得激勵。希望能通過這種模式培養相互信任、正向激勵、寓教於樂的親子關係。

為了防止青少年在網路遊戲中非理性消費,騰訊推出了未成年人遊戲消費提醒功能。如果用戶在近30天的累計消費達到300元,騰訊將提醒其支付賬戶所有人。

目前,騰訊公司已與北京大學教育學院、中央美術學院、美國弗吉尼亞功能遊戲研究院、中國科學技術協會等國內外學術科研機構合作,探索利用網路遊戲豐富教育模式的路徑,為青少年構建健康積極、安全可靠的網路遊戲空間。

問 怎樣在趨利避害的原則下更好駕馭網遊?

問:不少家長都知道戒網癮機構,有的還把孩子送了過去。這類機構靠譜嗎?

劉夢霏:許多戒網癮機構的專業資質是比較可疑的。儘管世界衛生組織發布的最新一版《國際疾病分類》中,遊戲成癮列入精神疾病。但這並不代表那些戒網癮機構就「先天」具有合法性。就連對於「網癮」的界定,這些戒網癮機構的標準都未必相互一致、足夠權威。

有案例表明:把孩子送進某些戒網癮機構,會對親子關係造成永久性傷害。孩子回家後,對家長的信任會大打折扣,親子關係可能會變得非常冷漠甚至劍拔弩張。

問:對於網路遊戲,到底該怎麼看、怎麼做,才能長效地防控沉迷?

張海波:對於網路,應當秉持「趨利避害」的理念:既不能把網路視為洪水猛獸,也不能對風險聽之任之。家長應該通過主動引導,讓網路「為我所用」,使其成為娛樂、學習、日常生活的好幫手,成為表達自我、參與社交的途徑。

劉夢霏:中國已經有幾億遊戲玩家。既然玩家規模已經達到如此量級,那麼要解決相關問題時,就需要充分調研,了解實際狀況後再有針對性地找方案。

對於網路遊戲,家長、學校及社會不能只看到其可能帶來的負面影響。學校給予引導、家長言傳身教、遊戲公司開發優質內容及防沉迷機制、相關部門承擔制定規則及監管的責任,這樣才能形成完整、有效的閉環。


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