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對不起下次還罵你——電競嘲諷應該是這樣的

全球刀塔玩家的盛會TI8結束了,中國獨苗PSG.LGD在總決賽再次對陣OG戰隊,5局打滿,但LGD兩盤優勢均被翻盤,再次敗於OG之手,憾失冠軍盾,也讓包括筆者在內的熬夜觀賽的許多看客黯然神傷。 拋開奇偶年的玄學不說,都說內行看門道,外行看熱鬧,作為一個早已AFK的外行雲玩家,今年的TI,給我印象最深的,卻是比賽中的嘲諷。 決賽中,從OG隊員ana開始,五個人不斷用語音輪盤嘲諷LGD,筆者沒統計過,但語音輪盤「你氣不氣?」可能發了不下數十次。為什麼會這樣?

遊戲廠商可能會故意激怒玩家

其實在PvP遊戲中,嘲諷早已成為極其常見的行為。在文字意義上,嘲諷故意使對方憤怒,在現實情況中,有的玩家討厭自己或對方這麼做,也有人樂此不疲。但在遊戲廠商方面,似乎無一例外的選擇了鼓勵或是間接鼓勵嘲諷,在這裡我們著重說一說電競中的嘲諷。

V社可能玩的有點過火,在今年的愚人節,他們將《DOTA2》中反補小兵頭上的「!」改成了極具嘲諷意味的「?」,從遊戲基礎元素上主動擁抱「嘲諷」,除此之外,V社還專門為玩家設計了英雄的嘲諷動作,比如迷之舞蹈謎團、讚美太陽全能騎士等等。甚至在今年的「小綠本」中加入了可以對所有人發起嘲諷的聊天輪盤選項和一大堆的嘲諷動作,聊天輪盤中的嘲諷語音,多是取材於各大比賽中的解說經典語錄,包括Burning和ROTK合作演出的「隊友呢?」、430的「葫蘆娃救爺爺」、ROTK的「這就是高富帥」等嘲諷代表語音。

所以說TI8中的嘲諷泛濫,「罪魁禍首」就是V社。無獨有偶,《皇室戰爭》加入了非常嘲諷的語音包,玩家同時不能屏蔽它。《皇室戰爭》開發團隊曾在他們的官網上發布了這麼一則消息:我們不會增加屏蔽表情的選項,更不會刪掉表情系統,雖然這是很多玩家的呼聲。因為我們的核心設計原則是:能喚起玩家強烈情緒的卡牌是遊戲最寶貴的東西,它們能激發玩家強烈的積極或消極情緒。

我們不希望卡牌僅僅是「還行」或者「不錯」,我們希望做出受人喜愛的卡牌——不可避免的是,只要有人愛一張卡牌,就會有人恨它。這些卡牌創造了最有趣的玩家互動,它們將使《皇室戰爭》新鮮有趣。

「希望喚起玩家強烈情緒」正是團隊不希望加入屏蔽表情功能的核心原因,他們相信,這些強烈的情緒是遊戲核心的一部分。他們並不期望所有人都同意這個決定,也明白很多玩家不會滿意,但他們說出了背後的理由。

同樣這麼做的還有暴雪的《爐石傳說》,也許暴雪設計聊天台詞的本意並不是用於嘲諷,但是幾乎沒有人不把這些話當作嘲諷使用,「打得不錯」加上斬殺的連擊速度似乎是區分爐石玩家新老的標準。還有《CS:GO》中的屍體噴漆等等,這樣的例子太多了。

嘲諷是電競中的情緒對抗

PvP是一回事,電競比賽就是另一回事了。歸根結底,電競是人類競技的一種方式,人類是高級動物,在人類進化的過程中,也繼承了動物與生俱來的生存競爭。競技是生命最直觀的體現,在「物競天擇,適者生存」的生物進化論中,傳統競技千年傳承。相比於傳統競技,電競中的嘲諷簡直是小打小鬧。

例如對於某些競技項目而言,暴力本就不可或缺。從最原始的拳擊、格鬥選手互相站擼,到美式橄欖球選手衝撞、擒抱對手,再到冰球選手用身體撞擊阻攔對方。即便在比賽規則內,競技中的直接人身傷害也頻頻出現,更別提單純的語言暴力了。

因為攻擊性是人類本能的一種衝動,在對抗中,腎上腺素的激增將導致這種攻擊性更加表象化。在電競比賽中,選手們無法直接對抗敵手,那麼如何宣洩這種情緒及狀態?似乎嘲諷是必然的選擇,但請記住,這無關素質,這是本能,同樣也可以看做是一種策略。

在《DOTA2》的賽場上,也許比跟對手互拼補刀更重要的,是在精神上擊垮對手。所以嘲諷有著雙重的意義,一是激怒對方以掌控比賽,二是提升本方的士氣,打壓對方的氣勢,以我方在情能方面保持優勢。因為在高水平的電競比賽中,雙方不僅在正反補,眼位、團戰等細節上寸土必爭以求勝,同時也處於高水平的情緒對抗之中。嘲諷往往最能激發隊員共同的能量,當然也有助於增強選手之間及選手與觀眾之間的聯繫。

情緒對抗是極為關鍵的一環。雙方在比賽情緒方面進行對抗,情能此消彼長。比賽中我們經常看到,當某隊因為局勢大劣,隊員情緒低落到谷底之時,往往會爆發內訌,隊友互相埋怨,爭吵不斷,這時候這支隊伍離失敗也不遠了。記得小時候看過一場溫網女單比賽,莎拉波娃對戰衛冕者小威廉姆斯。威廉姆斯在接球時滑倒在地,這時莎拉波娃瞪了她一眼,向她攥緊了拳頭,在這樣的比賽轉折點,輸家在身體和情緒上遭受了雙重的打擊;而贏家從此便充滿自信,昂首闊步地贏下比賽。

所以在重要的電競比賽中,選手們大都會進入一種狀態,這種狀態下,人類攻擊性的本能得到最好的表達,而比賽也相應的,成為了衝動及慾望的回收站。不僅是競技參與者,觀眾在觀看比賽時,通過「移情」手段,不知不覺也將自己融入到激烈的比賽情境中去,使自身的躁動也能夠得到宣洩,所以觀看比賽同時也有利於人們情緒的釋放。

例如打籃球,你就得估量對手爭強鬥狠的決心有多大,如果誰不爭強鬥狠,那表現就會很糟糕,比賽中也會讓對手容易佔到便宜。冰球中實施暴力的技巧甚至是競技的一部分,幾乎每隻頂級冰球隊伍都有專門負責打架的球員,保護那些滑得快、技術好的得分手。他們不光要在打架中挺身而出,還要避免在比賽的關鍵時刻被罰。

在氣勢上,雙方互動,此消彼長。若隊員在情緒上失掉了衝勁,其身體也將隨之俯首稱臣。攻擊的目的是慾望,但其本質是獲取、佔有和強權,人類在競技中還會表現出強烈的征服欲,但人類也是在這種精神中改造自然,化為我用。

結語:電競遊走的灰度空間

所以在傳統競技的賽場上,甚至一些暴力行為都被規則所承認,從為這些暴力行為到犯規,甚至是與導致比賽中斷的打架一起,構成了傳統競技的整體。在這過程中,競技的魅力不斷湧現。

但這並非是宣揚暴力,重要的是,成熟的競技應該既能使人表現出侵犯性,又能讓人在一定的規則約束下,使侵犯沒有特殊傷害性,是一種相對安全的宣洩渠道。傳統競技項目常常被認為是「沒有硝煙的戰爭」,這也是為什麼那些極度緊張激烈、充滿強有力的身體對抗的競技項目會被社會所認可的原因。

現在的問題是,如果語言嘲諷過度如何判定?由誰判定?例如韓國《CS:GO》知名選手XigN曾在公共聊天窗口對中國玩家進行辱罵並公然嘲諷南京大屠殺事件。基於這類嘲諷語言的惡劣影響,我們也可以將這種行為劃為傳統競技中的過度暴力行為。

在傳統競技體育比賽中,被過度暴力行為摧殘的運動員比比皆是。過度暴力也可能對社會帶來巨大不良影響,因為每天無數業餘選手,特別是青少年通過直播、轉播觀看比賽節目,當他們看到暴力鏡頭時會特別激動、興奮,倍受鼓舞,並效仿這些無意義的暴力行為。

一些成熟的體育聯盟,例如FIFA、NBA等聯盟處理過度暴力事件一直沒有停息過,但絕大多數過度暴力案件均由各聯盟自行處理,成熟的裁判與判罰體系,相對應的罰款、禁賽等手段是家常便飯。但在剛剛起步的電競領域,聯盟或是協會這種權威機構並不成熟。

曾有人說電子競技難登大雅之堂,我的觀點正好相反。筆者認為,很有可能電競才是競技項目的未來。就如同戰爭中冷兵器到熱兵器的過渡,人類從面對面站擼發展為如今的制導遠程打擊。

如今,在這個人類體能進化遭遇瓶頸、科技發展卻日新月異的時代,電競可以說是傳統競技的延伸,也可以說是未來競技的敲門磚,誰能預測,《頭號玩家》式的對抗不會在不久的將來實現?

數月前,電競剛剛加入亞運會大家庭,情況似乎向喜,接著又傳來奧委會主席托馬斯?巴赫不能確定電子競技何時能成為奧運會項目,也不能確定其是否能成為奧運會項目的消息。他在接受美聯社採訪時明確表示,在考慮這個問題之前,電子競技得滿足幾個條件。巴赫說:「在奧運會中不能有任何助長暴力與歧視的項目,而在我們看來,所謂的殺人遊戲是與奧林匹克精神相背離的,所以不能將其列為奧運會比賽項目。」

這些話好像沒什麼道理,畢竟許多奧運會項目好像跟暴力很沾邊,電競的主旨卻和殺人遊戲毫不沾邊。在眼下看來,它更像是一枚出生於未來科技時代的早產兒,還需要更多人的信仰加持,更多科技條件的營養培育,才能在將來茁壯成長。 當下的許多觀點都需要時間的磨練,也許下一屆或是下下一屆奧委會主席會是某個看穿未來的先知者?甚至是個刀塔玩家?因為總有些事,不管你願不願意,它都要發生,你只能接受。沉思往事立殘陽,當時只道是「尋常」。

感謝閱讀。


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