《像素碎片 1989》:遊戲業至暗時刻的反思
文丨壞香橙
「非常難。第六個孩子也會幫忙了,卻總是吃不夠……又不太平……什麼地方都要錢,沒有規定……收成又壞。種出東西來,挑去賣,總要捐幾回錢,折了本;不去賣,又只能爛掉……」
他只是搖頭;臉上雖然刻著許多皺紋,卻全然不動,彷彿石像一般。他大約只是覺得苦,卻又形容不出,沉默了片時,便拿起煙管來默默的吸煙了。
——魯迅,《故鄉》
就在最近,當我和那些熟悉的遊戲圈內人聊起行業時,十之八九,我的腦海中會浮現出閏土那張蒼老而迷茫的面孔。
時局就是如此——退一步說,國內遊戲行業,進一步說,上下游相關的大多數產業——如今,逐一都陷入了不知何去何從的僵硬局面:勤勤懇懇地早出晚歸,不辭勞苦地「多收了三五斗」,最終換來的是什麼?「糙米五塊,谷三塊」?別搞笑了好么,萬盛米行都關起門在為招牌怎麼掛爭得不可開交了好么!
那麼,我們到底該怎麼辦?說實話,圍繞這個話題就事論事展開的討論已經實在太多了,今天不妨讓我們換換思路,看看同樣來自發展中國家的遊戲開發者,看看這些同行在收入、就業這些基本盤之外,究竟可以在遊戲這個文化創意產業中培養出怎樣的傑作吧——
又見像素
遊戲名稱:像素碎片1989(Pixel Ripped 1989)
遊戲類型:模擬/懷舊
發布時間:2018年8月1日
第一印象:
嘿,可別被第一印象給騙了。
即便是在2018年,即便是對於身經百戰的SteamVR遊戲玩家來說,《像素碎片1989》的第一印象也足以讓他們虎軀一震:
——畢竟,像素這麼大顆發色數這麼低下的Steam遊戲如今可不多見。
不過,既然買都已經買了,那就姑且一試吧——按照第一張圖的提示按下「TP」,也就是Vive手柄的大圓觸摸板,遊戲很快就開始了——畫面就呈現在面前這個輪廓由像素構成的「電視」上,解析度甚至比周圍的場景更為不堪;不過,操作性倒是出乎意料地比想像中更好一些……
順帶一提,此時如果你扭頭看看右邊,應該可以看到一面形似鏡子的玩意兒,至於其中的人像……嗯,稍等片刻你就知道是怎麼回事了。
正玩得高興呢,眼前的小電視突然畫面一變,插播了一條突發新聞——如果你留意一下片刻之前遊戲的開場劇情,應該會發現和此時電視報道的內容是完全一致的——等等,什麼?
還沒等你反應過來,一股劇烈的晃動就把像素小屋震得七葷八素,一隻騎著飛龍的哥布林出現在你的面前——等等,方才電視新聞中的報道是不是有它?
我在玩遊戲,然後遊戲里的敵人不知從什麼地方竄了出來,把我的小屋摧毀了大半——還沒等你理清這個劇情發展的邏輯,一個身穿兜帽長袍的NPC跌跌撞撞地闖進了你的小屋,說我們的世界大禍臨頭啦!需要讓救世主來發光發熱一下啦!救世主已經被我們鎖定啦!
順帶一提,按照這位NPC的資料顯示,這位救世主住在倫敦,遊戲經驗時長足足有73萬年——這對於一個九歲的小孩來說真是不得了的偉業。
總之扯淡歸扯淡,陷入危機的世界總是要救一救的——很快,喜聞樂見的魂穿(?)情節開始了……
——大獲成功!成功和救世主搭上線了!順帶一提你應該注意到了,沒錯,這次的真·主角是個穿裙子的小姑娘……
一陣五毛特效之後,畫面恢復了正常——咦,這下總算不是大顆像素了,眼前這裡貌似是……課堂?
不過,既然掌機依舊在手中,那麼繼續遊戲自然是理所當然——不過,考慮到目前身處課堂這種遊戲禁地,諸位估計也想像得出有何風險——
沒錯,千萬可別被老師逮到,否則……唉,你猜得出下場如何。
很快,上課鈴響起,《像素碎片1989》遊戲正式開始——還記得以前和任課老師鬥智斗勇在書桌下面玩Gameboy的歲月嗎?那段好日子回來了。
當然,既然是遊戲,我們自然可以玩一點不一樣的噱頭——這圖文說明還真是淺顯易懂,我當年的畫功也差不多是這個水平……
拿起吹管,把紙團吹向教室里的特定位置,馬上就能激活各種各樣腦洞大開讓老師暈頭轉向方便我們趁機玩遊戲的廉價特效——顯而易見,《像素碎片1989》的開發者著實在這些噱頭上下了好大功夫,直接導致我看得太入神只截下了這麼一張圖,有興趣的朋友一定要多來試試。
然而,如果你得意忘形不幸被老師逮到的話……
一次兩次還好,一旦被逮到三次,老師立刻會罵罵咧咧地走上前來狠砸你的桌子,然後就是畫面轉黑GAME OVER了……
好吧,重頭再來肯定不在話下。順帶一提,這個「重啟遊戲」的操作細節,恐怕只有當年體驗過卡帶遊戲機的朋友能看懂:沒錯,全世界的孩子當年都這麼玩過。
總而言之,在經歷過一段有驚有險的摸魚操作之後(至於具體的遊戲體驗,只能說,2D版《索尼克》和《洛克人》系列的擁躉勢必會感動莫名),我們終於迎來了Boss戰——說時遲,那時快,眼前突然(又是)一片黑暗!
不可思議的畫面出現了——騎著飛龍的哥布林、戴著兜帽的NPC還有一開始映照在鏡子里的那個身影——這些原本應該待在遊戲中的角色,全都出現在了面前的課桌上!
更不可思議的畫面出現了——筆記本、教科書、剪刀、磁帶、魔方、文具箱還有遊戲卡帶——這些片刻前堆積在課桌上的雜物,現在統統飛上了半空在我們面前構成了全新的遊戲關卡場景!
行了,但凡是經歷過那個時代的玩家,呈現在眼前的這個畫面情懷何在,應該已經用不著我置喙點評了——拿起手柄,讓我們過關吧!
一番上躥下跳的混戰,最終,我們終於打穿了第一關——然而,和所有的遊戲一樣,這僅僅是個開始:
在遊戲世界中,不甘心落敗的龍騎哥布林召集了大軍,開始大舉進犯!
在現實世界中,我們能保衛這份宛若世外桃源的平靜嗎?
一切,取決於你的抉擇!
碎片之下
和我們評鑒過的大多數遊戲不同,在對《像素碎片1989》做出評價之前,我們有必要先來了解一下這部作品的製作人——
沒錯,正如諸位所見,這部遊戲的創作者Ana Ribeiro(安娜·里貝羅)壓根不是什麼大腹便便的肥宅,驚喜不驚喜?
不僅如此,和大多數目標用戶——包括Oculus Store和Steam平台上那些願意掏錢的玩家——預期的印象截然不同,安娜·里貝羅並非出身於歐洲或者美國這些資金充裕技術先進的發達國家地區,恰恰相反,和諸位一樣,她的故鄉同樣屬於發展中國家:
巴西。
更具體一點來說,是位於巴西東北部大西洋海岸邊的馬拉尼昂州,和里約熱內盧以及巴西利亞這些大城市完全不沾邊。
至於這個馬拉尼昂州的發展水準……這麼說吧,按照安娜·里貝羅的自述,她和家人居住在海灘上,只能通過手機連接互聯網,一旦迎來了濕季(馬拉尼昂州屬於半潮濕熱帶氣候,季節基本只分旱季和濕季),大雨降臨的時候,互聯網就會從她的生活中完全消失。
不過即便如此,在安娜的記憶中,自己的童年並非與電子遊戲毫無緣分:從很小的時候開始,她就和三個兄弟一起體驗過了多款遊戲主機,從Magnavox Odyssey 2,到Atari覆滅前的那些經典設備,再到人見人愛的世嘉MD和Phantom System——南美「特產」的紅白機,理解成小霸王就行——都是這位遊戲製作人童年的珍貴回憶。
除此之外,安娜的遊戲履歷還包含了一點電競色彩——在她的青春時代,曾經和幾位志同道合的朋友組織過一支網吧CS戰隊,在馬拉尼昂州內的競賽中取得過不錯的成績。用安娜自己的話來說,「算不上最頂尖的隊伍,但重要的是,我們的情誼一直保持到了成年之後。」
然而另一方面,和大多數曾經熱衷遊戲但僅限於「玩家」身份的年輕一代相同,安娜在那個時候並沒有想像過自己會成為遊戲製作人。在17歲的時候,她選擇了學習心理學,隨後在政府部門找到了一份工作——整整五年時間,安娜都被困在這個格子里和律師打交道,處理各種各樣的離婚文件——穩定性自然是不在話下,但考慮到甚至連調整一下字體都是奢望,這份職業的體驗如何,大家應該心裡有數。
為了給自己無處宣洩的創造力留條後路,安娜開始嘗試製作empadas——一種在巴西很有名的帶餡點心,大小和紙杯蛋糕差不多。事實證明,這份第二職業取得的成功遠遠超過了預期,每個月安娜都能通過商店分發賣出超過4000份empadas,最終,她甚至還僱傭了兩個幫手來協助烘培和送貨。
從遊戲玩家,到政府公務員,再到小有成績的餐飲創業者,安娜·里貝羅走上的,是一條彷彿發生在我們身邊的奮鬥之路。然而,這個故事並沒有就此畫上句號:
「我的餘生,難道要在餡餅生意中度過嗎?」
在一次營銷培訓課程中,安娜給自己提出了這樣一個問題。很快,這位勇敢的姑娘做出了自己的選擇:
辭去了乏味而穩定的政府工作,結束了風生水起的點心業務,賣掉了自己的車,告別了家人和朋友,安娜隻身一人來到了倫敦,從零開始學習編程和遊戲製作。四年之後,她拿到了英國皇家電影學院的碩士學位,帶著自己的畢業項目Pixel Rift,正式成為了一名VR遊戲開發者。
此時正是2015年,「VR元年」降臨的前夜。
限於篇幅,關於安娜·里貝羅入局遊戲開發行業之後的奮鬥,包括不順利的初期融資、轉戰Kickstarter、跨越南北半球的不斷奔波以及作為遊戲製作人登上探索頻道和騰訊合拍的紀錄片《遊戲願景》,這裡就暫時不做展開了。值得我們探討的,是一個更現實的問題:
如何評價最終發售的《像素碎片1989》?
基礎分:75
很明顯,這是一部非常典型的「服務小眾」另類作品,因此基本分數註定不會高到哪去;不過在另一方面,出色的創意配上不錯的表現效果外加讓人會心一笑的眾多細節,成功地讓這部作品贏得了目標用戶的讚譽——儘管註定不可能大賣,但至少在我的心目中,這部作品配得上貨真價實的「必玩」標籤。
+5:創意無可挑剔。重現「上課時在課桌下偷偷玩掌機」的感受已經足以讓人嘆為觀止,復原「遊戲進入現實」的童年夢想,這才是值得令所有正宗玩家鼓掌喝彩的核心賣點——說實話,這絕對是2018年到現在為止讓我笑得最開心的VR新遊戲。儘管表現手法不算精緻,但與年少時那個幼稚、衝動但充滿真誠的電子遊戲幻夢搭配在一起,最終效果堪稱完美。
+5:細節令人嘆為觀止。從「戲中戲」的關卡和系統設計,到「騷擾課堂秩序」的演出效果,再到場景、人設與不起眼的點綴物品描繪,認真觀察的話,意料之外的內容彩蛋堪稱不勝枚舉。考慮到作品本身的製作規模,最終效果能夠達到這個水準,實屬難能可貴。
+3:操作控制要比想像中好太多。經歷過《SEGA Mega Drive & Genesis Classics》之後,看到「利用Vive Wands進行操作的傳統動作遊戲」,大多數朋友的第一反應肯定會是滿臉苦笑。然而出乎意料的是,《像素碎片1989》的操作並沒有想像中那麼不堪,儘管適應鍵位多少需要一點時間,至少完全不會出現「用Vive Wands的不同區域模擬傳統搖桿鍵位」的愚蠢設計,安娜·里貝羅確實是個親身經歷過掌機時代的玩家,對於按鍵手感的重要性心知肚明。
-1:如果一定要指出不足的話……恐怕僅僅支持英文一種語言確實是個問題。沒錯,這個短板確實可以用「成本有限」來解釋,但作為一部拉美開發者製作的遊戲居然連葡萄牙語-巴西都沒有提供支持,這就有點微妙了;只希望隨著日後版本的不斷迭代,這個遺憾可以得到彌補吧。
總分:87
《像素碎片1989》不僅僅是一部引人入勝的小眾VR遊戲,更重要的一點在於,這款作品得以完成製作上市發售進而收穫讚譽好評,成功地證明了虛擬現實內容行業依舊具備可觀的發展潛力——哪怕是出身於技術不發達資金不充裕的發展中國家,只要認清優勢、找准方向和渠道進行堅持不懈的努力,最終呈上檯面的作品一樣可以獲得玩家的認可——《GORN》和《Light Saber》都是個中典範,《像素碎片1989》同樣也不例外。
嘿,可別被第一印象騙了,VR的潛力遠非僅此而已。
好了,看過巴西同行的作品,最後,讓我們聊聊身邊的時事吧。
我們的遊戲行業最近面臨的是什麼局面,大家都看在眼裡,這裡不再贅述;但是,遊戲行業目前面臨的困境,究竟是孤立事件,還是大環境下的一個切面?
答案不言而喻:看看我們的朋友圈和微博最近都在議論什麼,廣而告之的究竟是報喜還是報喪,大家心裡都明白。
由此可見,不僅僅是遊戲行業,我們所面臨的,其實是所有人都不陌生的經濟發展周期階段——倘若你對2013年左右的冬天還有印象,應該不難理解這句話。
如此一來,關於「現在怎麼辦」這種問題,最合適,同時也是最合理的答案只有一個:想想以前我們是怎麼撐下來的,辦法總比困難多。
退一百步來說,諸位的能力和本事,總歸不會比一個賣餡餅出身的拉美鄉下姑娘更遜色吧?
可能還會有朋友抱怨,說這和努不努力沒關係!都是大環境的錯!別急,讓我們換個角度重新審視一下這個問題:
按照遊戲工委發布的《2018年中國遊戲產業報告(半年報)》記載,就在今年上半年,中國遊戲市場實際收入為1050億元。這就是中國遊戲市場的全部底蘊嗎?
當然不是!但凡是能把目光從「行業」提升到「產業」層面的朋友,都清楚在互聯網生態中遊戲扮演的角色有多重要——在驅動相關產業發展盈利方面,遊戲幾乎是最有效乃至沒有之一的推動力;更關鍵的是,落實到就業方面,遊戲產業能夠提供的工作機會更是遠遠超過了大多數人的預期——遠的不提,對於美術和音樂科班出身的人才來說,除了遊戲公司,誰能給他們找到更多更靠譜更能發揮技能優勢的就業崗位?
歸根結底,遊戲行業目前所面臨的困境,實際的影響範圍要比預想中來得更為深遠——即便在當下暫時還看不出端倪,假以時日註定會引發讓所有人都無法置之不理的連鎖反應——停滯的絕不僅僅是遊戲這個文創產業,找不到工作的也絕不僅僅是藝術系的畢業生而已。儘管理解的角度有異,但對於活在當下的我們來說,有這樣一句台詞,恐怕恰恰是我們行為的最佳註解:
Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts.
成功不意味著結束,失敗不意味著滅亡,最重要的,唯有不斷前進的勇氣。
——丘吉爾,《至暗時刻》
※我們拿出了三款壓箱底的VR遊戲
※對話合金貓Boss瞿嘉:我們憑什麼繼續相信VR?
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