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遊戲跌倒,誰會吃飽?

聽說遊戲總量控制的消息時,我正跟朋友在某連鎖餐廳吃飯,他算是圈內人,對此毫不驚訝,似乎早在意料之中,我問他騰訊、網易會如何應對,他指了指餐廳那張高掛牆上的全球門店地圖,笑笑不語。

我揣摩他的意思,看來盯著國內玩家錢包的遊戲公司終於要去海外試試運氣了。

遊戲的名聲不好,一直有兩頂大帽子摘不下來:比AV還讓人沉迷,比毒品還賺錢。馬雲2010年曾經慷慨陳辭,「我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。」

壞消息還不止於此,不僅新聞出版署收緊了版號,傳言國家還將對遊戲課以35%的重稅,僅次於44%的煙草稅率,抽不起煙、玩不起遊戲或將成為現實。

為遊戲正名是個苦活兒,多部委發布的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》要求,PC遊戲用戶累計在線3小時以內的為「健康」,累計在線3-5小時的為「疲勞」,累計在線5小時以上的為「不健康」。

騰訊研究院去年也有一個報告,分析了2586個樣本得出一個相當積極的結論,中國青少年平均單次遊戲有50%在1-2小時之內,四分之一在2-4小時,月均花費在100元以下,消費「理性」,沒有對家庭構成負擔。

移動互聯網大報告也顯示,在PC和Phone兩端,遊戲的用戶強度都只排在第5,在Pad上排到前3,遠低於社交和短視頻,無論消費時間還是消耗金錢都談不上惡貫滿盈。

中國人意見相左的事情很多,唯獨對遊戲保持一致,主管部門、友商、輿論甚至部分玩家都認為這個行業油水太多,是時候引入某種變革了。

總量控制之於遊戲產業到底意味著什麼?

1、據不完全統計,中國網路經濟的總規模在1.5萬億左右,其中遊戲佔比大約是12.2%,總量控制意味著會有1800億規模的營收受到影響。

2、騰訊研究院把6-24歲的青少年分為4個年齡段,分別統計他們常用的遊戲設備,發現手機在各年齡段都以超過70%的佔比排名第一,手游理所當然是政策的主要打擊對象。

騰訊遊戲去年最火的時候貢獻了財報收入的65%,其中端游增長27%,今年掉頭下降5%,頁游早已勢微,主要是依賴84%高增長的手游支撐。

網易基本就是一家遊戲公司,遊戲凈收入一直佔據總收入的70%以上,去年有所走低,Q4到達54%的波谷,今年Q2又回到6成以上,其中手游佔比74.7%。

毫無疑問,遊戲總量控制對這些互聯網巨頭打擊極大。

3、十二五期間,中國青少年日均閑暇時間是5.62小時,主要由用戶時長3.9小時的移動互聯網填充(今年已達4.82小時),按騰訊的保守估計,遊戲又佔到了其中的四分之一到一半,什麼娛樂方式能夠填補這個空缺?

4、很多人批評喊麥不反映現實生活,讓小鎮青年生活在虛幻中,遊戲的功能非常類似,精心設計的獎勵系統消解了現實中的挫敗感,由此而來的支配欲和代入性是沉迷的主要因素,這種成就感又會由誰來填補?

5、成功的遊戲都是人性陷阱,這是不是意味著只有道義上不受譴責的商業產品才能撿起遊戲掉落的接力棒?

總量控制是一個嚴肅的非商業化考量,會讓以遊戲起家的公司面臨三個選擇:要麼出海開拓新天地,要麼注入保守人群接受的道義元素,要麼在遊戲跌倒的歷史節骨眼上找到其他撿漏甚至吃飽的替代品。

騰訊手裡有兩張牌,期待「絕地求生大逃殺」和「堡壘之夜」力挽頹勢不靠譜了,能做的就是挖潛,用劉熾平的話說,「提高用戶運營而不是單純的貨幣化,」「王者榮耀」海外版現在月流水已有3000萬美元左右,但海外化並不是簡單塞進蝙蝠俠或宮本武藏,至少目前的中國遊戲還找不到立足於歐美國家的營銷和市場管道。

今年上半年中國手游的海外收入同比增長超過40%,海外玩家的總支出超過了160億美元,超過200款遊戲突破了百萬下載量,收入超過100萬美元的出海遊戲也增至243款。

但這個市場與國內截然不同,營銷渠道大部分控制在美國公司手裡,去年全球移動廣告收入大約1838億美元,谷歌佔據三分之一,facebook拿走了20%,餘下的被twitter、instgrame、snapchat等瓜分。

如果中國遊戲冒然、密集、毫無節奏的走向海外,不僅推高營銷成本,還可能淪為谷歌等美國公司的打工仔。

但把目光轉回國內,如何緩解這一波政策衝擊甚至從中受益呢?

第一是看誰能做出消磨時間、填充心智又不受道義譴責的產品。

首先被pass掉的就是短視頻,教育部的標準是電子產品單次使用不宜超過15分鐘,每天累計不宜超過1小時,使用電子產品30―40分鐘後,應遠眺放鬆10分鐘。短視頻的防沉迷工作一點不比遊戲輕鬆。

而且短視頻的替代性極強,75.5%的用戶只安裝一款應用,己之所得必為別家之失,騰訊與今日頭條的戰略對峙讓雙方都備感壓力。

接班名單上的其他選手也不樂觀,在線視頻的新用戶轉化一直在下降,新聞、內容付費、音樂雖然也有增長,但都不可能完全填補遊戲所遺留的時間空缺。

從營收上說,可能分一杯羮的倒是電商。

網易電商從去年Q4開始對營收產生貢獻,凈收入佔比達到21.6%,成為遊戲之外的另一個支點,嚴選和考拉這種精品或代購電商一定程度上依賴內容流量拉動,但比不上拼多多通過社交流量所獲得的時間優勢。

拼多多的厲害在於不僅對淘寶有明顯的替代效應——卸載淘寶的用戶有50.3%流向拼多多,對社交流量的支配還使得拼多多擁有了在消費時間的同時填充心智的能力。

當然用打遊戲的時間去淘山寨貨究竟是不是消磨時間的最佳方式,是不是會給電商的消費降級帶來機會還需要時間驗證。

第二是誰有能力成為遊戲之後的另一個現金奶牛。

紅衣教主周鴻禕在「王者榮耀」最火的時候噴過,「做安全賺的錢一定不如做遊戲賺的多,搞一個王者榮耀一天就能掙一億,利潤比販毒還要高。」

遊戲在亞洲確實是吸金的朝陽產業,韓國青少年周均遊戲時間達到88小時駭人聽聞,騰訊遊戲這幾年神速崛起,2011-2016年收入增長超過200%,2016年達到102億美元,佔到了全球遊戲總收入996億美元的十分之一,去年全球遊戲收入1500億美元,其中亞洲佔一半,騰訊依然是主要貢獻者。

從表面上看,騰訊和網易為了降低對遊戲的依賴似乎都在多元化,但訴求並不一致,騰訊是中國移動互聯網的流量源頭之一,必須為洶湧的流量尋找出口,不管是王者榮耀,是絕地求生,還是拼多多。網易一直是靠牛奶本身賺錢的,它的遊戲大多是自研,控制成本的同時注意挖掘窄眾二次元高轉化人群的變現。

騰訊的戰略喜歡講科技和文化兩個維度,所謂文化你可以理解為泛娛,騰訊在這方面有一系列布局,手游、影視、文學、動漫、音樂等領域都頂級產品,投資財技則是完全看市場表現說話,沒有空泛的價值觀,從知乎到快手來者不拒,有沒有夢想倒在其次。

但無論騰訊還是網易,也不管遊戲總量控制如何撲滅市場狂熱,中國遊戲巨頭都不可能完全與遊戲切割,能做的除了出海只剩下兩條。

一是玩命給遊戲塞入價值觀。

不久前的UP大會上騰訊就大談「新文創」理念,強調「生態不僅僅是商業價值的孵化者,也將成為民族文化 IP 的創造者與傳播者。」王者榮耀也弄了個TEAM文化,要在個人競技中植入合作共贏的團隊理念。

二是發起一場遊戲正名運動。

騰訊建立了一支200人的團隊主動與500元以上消費的未成年遊戲玩家保持聯繫,騰訊的頂層決策機構「總辦」會直接過問防沉迷機制,王者榮耀調整了以12歲為基準線的遊戲時長限制,比廣電總局的「防沉迷」規定更嚴格。

然而騰訊或網易越努力越說明現階段找不到合適的替代者,所以拿著放大鏡尋找遊戲跌倒之後的受益者是多餘的,海外化就是最好的解決方案了,既可以毀掉別人的花朵,還能把利潤帶回國內。

荊軻、扁鵲、曹操、狄仁傑、貂蟬這些歷史人物借著遊戲走向海外,也可以稍稍平息主流媒體對「王者榮耀」歪曲歷史的指責。

不管怎麼說,中國原創娛樂產品有機會「毒害」美帝、泥轟的青少年了,這個前景想想就令人振奮,從禍首到英雄的轉變也許就是這麼簡單。

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