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由「少年弒父案」引發的一段自我審判的旅程




本文原載於:每日薦游君




遊戲名:《熒幕判官》(Behind the Screen)


遊戲類型:劇情,冒險


登陸平台:Steam/iOS/Switch


發售時間:2018年4月4日

遊戲價格:¥39


語言:簡繁中文


系統:Win/Mac




《熒幕判官》來自中國台灣地區一個年輕的開發團隊光穹遊戲(18Light)。Steam版本於2018年4月4日正式上線。相較於同樣來自於台灣地區,去年大火的話題性作品《返校》,《熒幕判官》的命運似乎沒有那麼幸運,發售之後並沒有獲得多少關注。






我也是在8月23日該作的Switch版本上線之後,才遊玩了這款小而精的作品。雖然全部遊戲時長只有短短2小時左右,卻帶給了我充實而不同的感受。這是一款值得體驗,不該被埋沒的誠意之作。






荒誕與現實交織的藝術風格




《熒幕判官》講述了一段以台灣地區上世紀八十年代左右為背景,由一起駭人聽聞的真實兇殺案件改編而成的故事。




遊戲以真人拍攝的「弒父」社會新聞開篇,通過在「真實」的熒幕講述與遊戲中荒誕表現的主角回憶之間穿梭,逐漸抽絲剝繭,從主角裕明的幼年,少年及「弒父血案」發生之前的三段時期,以不同的角度一點點展開探索事件的全貌與真相。




遊戲過場均以真人拍攝的新聞採訪形式表現




荒誕奇幻的卡通美術風格




遊戲的美術風格以70年代復古的彩色手繪廣告、海報為靈感來源。在那個影像處理技術尚未電子化的時代,畫家們通過手繪在幻想與現實之間擺盪,因此既有相片一般的寫實風格,又不同於傳統的人物繪畫。《熒幕判官》以此延展出的美術效果,既有一種撲面而來的寫實年代感,又有一種卡通表現的荒誕感,現實和荒誕交織並存的風格與遊戲主題完美契合。




在畫面的細節表現上,《熒幕判官》也獨具匠心。最讓我感到驚艷的是製作者同時表現了成人與孩童兩種視角下同一場景的不同模樣。在年幼的主角眼裡,原本稀鬆平常的場景,宛如奇幻絢麗的童話世界:幼兒園裡的彩虹班是漂浮在雲朵中的天空城堡,啄木鳥班是由巨大木柱支撐的鐘樓,還有宛如地牢般恐怖的教師辦公室,在辦公室被罰站的小朋友有如被蜘蛛精捕獲的獵物,蛛絲纏繞全身動彈不得。




同樣的場景在成人與孩子眼裡是完全不同的世界




你覺得這一切看起來荒誕么?但這些也許就是孩子眼裡的真實,一切都充滿未知與好奇、想像與冒險,是你所看不見的「真實」。無獨有偶,6月發售的《奇異人生》番外篇《超能隊長的奇異冒險》也採用了類似的表現手法。




隨著劇情的展開與推進,你會愈發感覺「真實」與「荒誕」之間界限的模糊:用最真實的真人演出表現的新聞與採訪里,所有人都訴說著虛偽的謊言與自己臆想的"真相",而主角荒誕表現的回憶中,展示的卻是一幕幕純真而殘酷的真實。






簡單卻與劇情主題契合的遊戲性




《熒幕判官》是一款以劇情驅動為主導的體驗型遊戲,不可否認遊戲性是它的短板。遊戲中穿插著推箱子、華容道、潛入、跑酷、節奏QTE等小遊戲,但都只能以簡單甚至簡陋來形容。




不過雖然內容簡單,卻不乏有趣的亮點,這些小遊戲的穿插並不突兀,與劇情敘事結合的非常自然,有些甚至對敘事起到了非常好的輔助作用。




以午睡小朋友作為箱子方塊的華容道謎題




潛入地下城般的辦公室




節奏QTE式的競選辯論




遊戲中共有20多種收集要素,難得的是製作者並沒有刻意為難玩家,用隱秘難以收集的要素來強行拖延遊戲時長。每一個收集要素都是一段故事的碎片,20多份收集品拼湊出了完整的8個小故事,或是當時的時事新聞,或是發生在主角身邊的小事,既白描勾勒出了時代的大背景,也填補豐富了主角故事之外的小細節。




每一個收集要素都是一段頗有深意的小故事的碎片






深刻但略顯冗雜的劇情




對於一個遊戲時長不過短短兩小時的劇情體驗向遊戲,很難在不劇透的前提下討論它的劇情和想要表達的內容,我只能盡量從個人的角度談談我的主觀感受。




來自台灣地區的文藝作品,無論是小說、電影或是遊戲,總能給我一種奇妙的熟悉而又陌生的感覺。像是在審視一位從小與自己分離的雙胞兄弟,雖然生長環境的差異讓兩人眉眼神態各有不同,甚至氣質迥異,但斬不斷的內在血脈聯繫卻能讓彼此輕易的共鳴。




《熒幕判官》也不例外。無論是主線圍繞主角弒父展開的關於媒體綁架民眾、輿論殺人的討論,還是支線收集品里對於各種社會現象矛盾的吐槽諷刺,除去部分普世的價值觀和問題,很多痛點是只有同為浸潤在中華儒家文化圈千年的我們才能明白的,或是會心一笑的理解,或是感同身受的無奈。雖然故事發生在海峽對岸,卻也是我們所經歷過,並仍然正在經歷的。






在推箱子解謎的過程中,會獲得六塊代表六個孩子以夢為馬的夢想積木,但打開逃離教室的機關卻要把不同形狀的軟積木粗暴的塞進統一標準的圓形模具里。每一個上過學的中國人都能輕易領會其中的隱喻。






在競選辯論里,主角和對手各自提出對學校管理改革的政見。在遊戲中時代40多年後的今天,微博依然有「學校要求學生統一髮型」的熱搜,因為「預防近視」管制遊戲,真的分不清現實和遊戲究竟誰更荒誕魔幻。




製作者在採訪中說:「在那個資訊量接收十分有限,媒體代表權威輕易操縱輿論的時代背景下,才有了這些故事。」 但在網路時代,資訊爆炸的今天,一切有變好么?我無法回答,每個人心中都有自己的答案。但我想所有人都應該明白,你在熒幕前輕易審判他人的同時,也在被他人審判,被自己審判。


 


《熒幕判官》也有不少獨立遊戲的通病:想法太多,但遊戲體量無法承載製作者暴走的的創意和想表達的思想,導致部分內容顯得過於冗雜臃腫。以遊戲結尾部分的處理尤甚,最後部分像極了《EVA》TV版的25,26集,以心理劇的閃回獨白形式,讓主角和每一個角色對話,每一個角色表達自己角度的「真相」,彷彿是製作者生怕玩家不懂自己想要表達的深刻主題,硬生生的說教式解說容易讓人產生抵觸厭煩的情緒。《EVA》當年是因為經費不足不得已為之,作為一款劇情遊戲這樣處理就有點偷懶的嫌疑了,原本是可以做的更好的。




尾聲「心理劇」式的獨白有種過於直白粗暴的說教感




總的來說,《熒幕判官》用獨特犀利的角度切入,以遊戲的表現形式對當下一些社會問題進行了探討與反思,雖然仍有諸多缺點不足,但不失為一款滿懷誠意的小品佳作。




正如光穹遊戲(18Light)官網上這樣的一句自我介紹:「用一杯咖啡的時間,讓人們換取一段不平凡的旅程,是我們開發遊戲的初衷「。他們做到了自己的承諾,帶給了玩家一段短暫卻值得回味的特別旅程。








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,可跳轉到《熒幕判官》 的Steam商店頁面。




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