微軟是否已經在業界發展的道路上超前了一步?
最近,任天堂領軍設計師宮本茂在日本開發者大會上發表了演講,他反對免費制的手機遊戲,也反對越來越多的遊戲以賺錢作為第一目標。不過他看好付費訂閱的遊戲服務模式,因為製作者可以控制他們作品的感知價值。這是業界頂端的看法,也很有啟發意義。
提到訂閱模式,就必然會想到如今的微軟,他們前不久剛剛宣布了Xbox All Access項目,這是前所未有的購買新主機的方式,再加上他們已有的豪華訂閱遊戲內容服務Xbox遊戲通行證,微軟很可能在下一盤大棋,或許微軟正在驅動遊戲產業進化到下一個階段。
遊戲是很貴的,自從PS2誕生以來,實體版遊戲的價格就沒變過。定價是許多新玩家入坑的最大門檻。免費遊戲制是解決的方向之一,但只有在特定情況下才有效,更多時候都以失敗告終。現在對於遊戲開發商來說,遊戲的開發成本依然很高,而60美元定價的遊戲卻越來越難賣,所以開發商的風險在變大。微軟和宮本茂都把目光投向了訂閱付費的方式,讓玩家少量、定期、多次地付費,獲得大量的遊戲庫,從購買體驗上往往好於單次花大價錢購買單品遊戲。
少量而多次獲得的幸福感往往更持久,也讓人覺得花的錢產生更高的價值,而且這也是更方便的方式,省去了選擇的麻煩。這也正是Netflix模式成功的地方,你只需要花錢就能確保享受到高品質的內容,不需要操心其他,而且豐富的內容庫讓你始終都有得玩。或許從資本運作的角度來講複雜度變高了,但Netflix已經證明了這種模式的優勢,所以遊戲也可以向這個方向發展,形成良性循環。
微軟是這個領域的先鋒。Xbox遊戲通行證已經獲得了成功,而微軟真正證明自己的時刻,是在明年他們的獨佔遊戲爆發期。或許從此以後微軟的Xbox遊戲通行證就將成為絕大多數Xbox玩家的標配,同時也會成為微軟最穩定的現金流來源。而新計劃Xbox All Access則給玩家提供了最完整的全套服務,包含了一台主機、一份黃金會員、一份Xbox遊戲通行證會員,會員期限均為兩年。
毫無疑問,其他競爭對手也都在看著。雖然PS4在銷量上領先,但他們卻也因此缺乏創新的動力。如果微軟諸多努力能在明年的E3展會等時機展現出成功的勢頭,很可能會在本世代主機的後半程突然發力,奮起直追。任天堂在這方面也在努力,他們正在開啟混合在線訂閱和遊戲庫的建設,很可能接下來也會有動作。
所以微軟的動向很值得關注,每次他們宣布新計劃,都是在向未知的方向大膽前行。無論是新的手柄設計,還是新的主機與服務購買方案,都是在為整個遊戲產業開闢新道路,很期待看到他們的成果。