憑藉《怪物獵人:世界》登上巔峰的CAPCOM能夠一直逆襲下去么?
文/ superwave
今年的CAPCOM可謂是人逢喜事精神爽,在7月30日該公司公布的第一季度財報顯示,凈銷售額上漲了46.5%,營業利潤上漲巨大,高達550.8%,可謂是非常逆天了。
另一方面,《怪物獵人:世界》最近也是捷報頻傳,在登陸STEAM平台後大賣兩百萬套以上,全部平台銷量突破了一千萬套,是CAPCOM公司史上銷售最為成功的遊戲。
除此之外,在今年的E3展和最近的科隆遊戲展上面,《鬼泣5》和《生化危機2》重製版的亮相也是引發了不少熱議,更不用說最近《鬼武者》重製版公布也是議論不斷了,就連很久沒出續作的洛克人系列新作《洛克人11》都要在今年下半年登場了。
所以就以上這些層面來看,CAPCOM可以算是今年最引人注目和非常成功的一家遊戲公司了,然而對比這家公司以前的情況來看,CAPCOM今年可算是實現了驚天逆襲,達到了一個巔峰狀態,要知道前幾年該公司財報一直表現非常糟糕,經常赤字不斷,而且旗下遊戲表現非常糟糕,像《生化危機6》引發的爭論直到今天還沒有平息,而從今年的情況來看,CAPCOM總算是回到了正軌。
那麼,CAPCOM未來還能夠繼續延續這種逆襲么?或者說這家公司未來到底是會繼續延續今年這種成功狀態還是回到前幾年那種下坡路的情況?
CAPCOM前幾年為何陷入困境?
這家公司前幾年之所以陷入困境有這麼幾個比較複雜的原因:
第一個是手游時代的失敗,CAPCOM旗下大多都是動作遊戲,改編成手游如果還是動作類型很難還原主機上手柄操作的感覺,例如怪物獵人系列推出的動作類手游就反響一般,如果是改編成其他類型則很難得到原作玩家的認可,例如街頭霸王系列就改編成了卡牌遊戲和三消遊戲推出,同樣也是得不到玩家們的認可,所以在SE和KONAMI靠手游大賺特賺的時候,CAPCOM基本上在手游市場無所斬獲,反而是投入的資金和人力基本都打了水漂。
第二個是主機單機作品的青黃不接,CAPCOM一度想要打入歐美市場,所以早年找了不少歐美的二三流遊戲公司來外包製作一些遊戲,但是這些外包出去的作品大多評價不高,銷量上也平平,比如說《失落的星球3》、《生化尖兵》、《鬼泣DMC》、《黑暗虛空》,這其中有些遊戲的名字是如此的令人感到陌生,就彷彿沒有發售過一樣,比如《黑暗虛空》這款2010年發售的作品出現後很快就被人遺忘了,而《鬼泣DMC》還引發了外包是否毀掉了CAPCOM這個著名品牌的大爭論。
而CAPCOM自家作品也是問題頻出,《生化危機6》作為看家大作,發售後惡評不斷,被視為砸了招牌之作,後來的《生化危機7》和生化危機啟示錄系列兩作雖然挽回了一些口碑,但是從場景的狹小和素材的節約可以看出成本限制了這些遊戲的進一步發揮,乃至於CAPCOM現在不得不通過《生化危機2》重製版這樣一款大作級的遊戲試圖重現這個系列的榮光。
第三個原因是根本原因,也即是人才流失的問題導致了CAPCOM前些年出現了這些困境,當年CAPCOM將不少作品外包出去正是因為三上真司(生化危機系列之父)和神谷英樹(鬼泣系列之父)等人離開了該公司,再加上隨著大作開發需要人員越來越多,使得CAPCOM不得不尋求外包之道,後來發現此路不通,於是這些年CAPCOM外包出去的作品逐漸減少,回到了自己研發的道路。
但是回到自己研發也出現了問題,2010年,時任CAPCOM全球產品開發部部長的稻船敬二發表離職聲明,在此後的一些訪談中多次表達對CAPCOM的不滿,例如他覺得過去十幾個人悶頭干一年半載就能打造經典,現在幾百人做一款遊戲也是流水線工作,毫無成就感,並且認為自己做到開發部部長薪酬待遇也還是不高,認為基層員工不用期待未來的薪酬等待遇了。
稻船敬二的這些言論導致了2010年後CACPOM方面出現了員工離職潮,從這個角度來觀察,我們才知道為何《生化危機6》出現了那麼多問題,生化危機啟示錄為何節約成本到了這種程度,包括過去這幾年CAPCOM不斷將生化危機系列的作品反覆打包移植到PS3和PS4等平台上面,這種過度移植的行為也是受到業界詬病很久。
所以對比CAPCOM過去這些年苦苦支撐的凄風苦雨般的窘境,今年確實是打了個大翻身仗,對比之下真是此一時彼一時。
《怪物獵人:世界》的成功很難每年辦到
7月30日的時候,CAPCOM公布了2018年第一季度財報,整理了2018年1月30日至4月1日的財政情況。
財報顯示,改公司凈銷售額和收益同比大大增長。更準確來說,凈銷售額上漲了46.5%,營業利潤上漲巨大,高達550.8%。
這也是Capcom史上最高的第一季度營業利潤。其他方面消息,《怪物獵人:世界》截至6月30日,全球出貨量達到830萬。
在最近STEAM版發售突破200萬套後,這款遊戲終於突破了千萬,一時之間,再度成為刷屏新聞。
但是現在的問題在於,CAPCOM沒辦法每年拿出一款《怪物獵人:世界》的續作,在明年這款遊戲的熱度肯定多少會出現一定下滑,所以CAPCOM能否繼續延續這種輝煌,是一個值得關注並且難度很大的問題。
這是因為日本遊戲公司在細節方面的追求使得他們製作一款3A大作耗時太久,CAPCOM之前之所以遲遲不製作高清版的怪物獵人系列之作正是因為考慮到成本和製作時間等問題,後來終於投入巨大資源打造《怪物獵人:世界》正是因為看到歐美那些3A大作技術帶來的震撼,以至於CAPCOM高層表示不去追趕就不行了。
而《怪物獵人:世界》能夠成功很大程度是因為該作是系列首次高清化,而且要製作這樣的一款遊戲,無論是CAPCOM還是日本其他遊戲公司來說,保守估計也要三年,並且正如前面所提到的,CAPCOM現在已經回歸了自研開發的道路,並且像這樣鎮社級作品不可能外包出去,而且考慮到這款遊戲的製作規模龐大,可以想像的是,《怪物獵人:世界》如果成為系列,是沒辦法像刺客信條系列那樣每年推遲一作或者隔一年推出一作。
重製版可能依然是主要舉措
不難看出,CAPCOM未來可能還是會繼續靠重製版這個法寶來保證公司未來的一個長期運營。
這幾年CAPCOM實在推出了太多重製版作品,有些只是把解析度提高一下然後幾個遊戲一起登陸新平台就再賣一次,比如生化危機系列出在PS3和PS4的合集實在太多了,但是每次銷量都不錯。
最近CAPCOM推出的一些重製版遊戲銷量也很不錯,比如說《街頭霸王30周年合集》和《洛克人X遺產合集1+2》,後者發售後很快突破了百萬銷量,這類遊戲製作成本低,可謂是一本萬利。
CAPCOM執著於重製這條路其實有些特殊原因,手游這條路走不通,外包出去製作的那些老IP和新IP的續作也都銷量和口碑不太好,《怪物獵人:世界》這樣的大作也不可能每年都有,思來想去,CAPCOM似乎也只有重製版這條路最容易走了,這也是因為該公司早年積累的著名IP實在太多,像生化危機系列和洛克人系列很多人都是從小玩到大的,這種情懷的力量使得不少CAPCOM的粉絲一邊抱怨該公司是奸商,一邊還是繼續買賬。
而且CAPCOM旗下大多數遊戲都是動作遊戲和格鬥遊戲,無論移植還是重製的難度都比SE旗下那些遊戲要容易不少。
以《生化危機2》重製版為例,這款遊戲原版本來流程就不長,大概只要三四個小時即可通關一次,而且大多都是室內場景,所以我們可以看到明年年初該作就要發售了,反觀以RPG為傲的SE公司的《最終幻想7》重製版製作遇到了很多困難,進度上一直很慢,能夠在2020年發售就是幸事了。
此外值得注意的是,無論是已經發售的《怪物獵人:世界》還是明年發售的《鬼泣5》,CAPCOM似乎現在更加註重遊戲的口碑了,畢竟像《怪物獵人:世界》帶來的正面效應可謂是潛在財富,而當年《生化危機6》因為製作趕工導致的口碑崩壞直到今年還導致不少玩家對該公司惡言相向,甚至在《怪物獵人:世界》已經使得CAPCOM大翻身的情況下依然看衰該公司的未來。
在近期與國外網站 GamesIndustry.biz 的訪談中,卡普空歐洲分部執行長 Stuart Turner 透過比較《生化危機7》與《生化危機6》來解釋為何來自玩家的評論才是關鍵。雖然前者在 Metacritic 網站上的評分獲得較高的分數,但是後者的PS4移植版截至 2018 年 3 月為止就售出了 200 萬套遊戲:
「雖然我們需要滿足股東們的需求,但是遊戲看重的不只是商業上的表現而已。在思考我們是不是走在正確的道路上時,藝術成分也是重點。雖然《生化危機7》在銷售量和利潤上不如《生化危機6》,但它確實是款好遊戲,具備成功遊戲該有的所有元素,非常受到玩家歡迎。」
「就某方面來看,對於卡普來說一款遊戲能夠受到玩家好評,其代表的意義和一款熱賣的遊戲相同。我們寧願製作一款評分高達 9 分但是銷量不佳的遊戲,也不想要一款只得到 6 分的熱銷遊戲。」
所以就未來來看,CAPCOM可能依然會堅持炒冷飯為主,每年還是會主要推出一些重製版遊戲,比如最近該公司就公布了《鬼武者》初代的重製版在明年初發售的消息,引來不少熱議,如果這個重製版銷量足夠好,那麼也許《鬼武者2》和《鬼武者3》都會進行重製。
進一步來看,這可能也是CAPCOM在試水鬼武者系列的未來前景,畢竟這個系列沉寂了那麼久,重製版如果很受歡迎,那麼也可以順理成章的推出該系列的續作,畢竟隨著《仁王》取得了一定成功,《對馬島之鬼》和《只狼》公布後引發的熱議,可以說日式和風打鬥遊戲出現了一個興起的潮流,而鬼武者系列則可以看做是3D動作遊戲的始祖,在當年就掀起過一個日式和風打鬥遊戲的高潮,像當年PS2平台上的《超級忍》和《源氏》等遊戲其實都有著一定模仿鬼武者系列的影子,都是此種類型的佼佼者。
不過值得注意的是,《生化危機2》重製版不同於以往那些簡單提高解析度的重製之作,而是完全重製的作品,這款遊戲的成敗或許會決定該公司未來是否會推出更多的完全重製之作,例如生化危機初代在NGC時代就重製過了,最近CACPCOM方面表示可能再度重製這個初代,而生化危機系列可能會在未來進行全面重啟。
IP拓展的聯想
CAPCOM今年在5月份的一個新聞稿中提到該公司製作的《怪物獵人:世界》為使怪物獵人這一IP成為全球流行的品牌,全面發揮了遊戲主機的硬體性能。並且通過遊戲開發者的努力和品牌力量成功使其成為熱門遊戲。為了持續成長為一個全球化的公司,《怪物獵人:世界》將成為該公司今後開發3A級遊戲的基準。
CAPCOM還表示日本遊戲市場規模有所局限,已經縮小到全球遊戲市場的10%以下。該公司認為必須在國際市場上直面來自其它遊戲公司的挑戰。
如果我們將這個新聞稿的表態和最近騰訊與SE公司達成合作這件事情聯繫來看,很難不去進行聯想和展望。
也就是說,一旦未來騰訊和SE的合作進展順利,可能會出現一種中日遊戲公司合作的模式,如果將來中國遊戲大公司和CAPCOM達成類似合作,那麼可以補齊CAPCOM的很多短板。
為什麼進入本世紀之後在最有文化影響力的主機單機市場總是歐美遊戲唱主角,無論3A大作還是獨立遊戲都可謂是百花齊放,正是因為一種工業化規模和文化體系的強大。
中國遊戲業的短板是文化影響力不夠,在遊戲的設計玩法方面精通如何設計付費點,如何進行賺錢,很難有遊戲產生足夠巨大的國際影響力,而類似於CAPCOM這樣的日本遊戲企業則是文化影響力夠了,玩法足夠精妙,賺錢能力和盈利能力卻是起起伏伏。
所以CAPCOM一旦和中國遊戲大公司合作,可以在IP拓展方面有所作為。
比如說就既有IP開發新作,可以是手游,也可以是單機作品或者主機作品,像CAPCOM很多年前就公布了一款名為《深坑》的中世紀魔幻風格動作大作,但是此後多年再無下文,可能是遇到了技術和研發資金方面的難題,這些方面中國遊戲公司可以有所作為,說實話現在國內很多端游手游的畫面其實已經達到國際水準了,而且一些遊戲大公司的盈利能力比日本遊戲公司要強很多。
也可以聯合製作一些新的IP,然後引進到國內來,比如說鬼泣系列和生化危機系列因為某些緣故沒辦法引進到國內,但是如果是聯合打造一款武俠遊戲,通過CAPCOM在動作遊戲領域積累的經驗,那麼這樣的一款武俠動作大作是否會攪動國內遊戲市場,這是一個可能在未來出現的爆發點,這個爆發點足以改變很多東西。
最後,這涉及到一個全球化和出海的大局問題。例如最近騰訊和SE合作的公報中就提出要研發新的IP新的3A大作,在這個全球化合作的時代,CAPCOM已經將眼光放到更加廣闊的歐美市場了,在《怪物獵人:世界》推出之前,該公司還對這款作品是否會在歐美受歡迎感到擔憂,但是現在來看,該作在歐美非常受歡迎。
而中國很多遊戲大公司已經在全球化和歐美市場斬獲頗多了,比如說崑崙萬維和IGG等,還有智明星通,今年不少國內遊戲業內人士都表示,如果說出海在以往只是國內遊戲公司錦上添花的一個選項,那麼未來則是必選項,是必須要去做的一件事情,由於眾所周知的一些原因,未來中國遊戲公司出海勢必成為大潮和不可逆的潮流,那麼通過和CAPCOM這樣在歐美市場已經有所建樹並且想要有更多作為的公司進行合作,對於很多中國遊戲公司來說可能都是一個可以期盼的選項。
當然以上純屬個人分析展望,必須騰訊和SE的合作才剛開始,未來是否能夠成功還有待觀察分析,而未來CAPCOM是否會和中國遊戲公司進行深度合作,這種合作是否能夠保證CAPCOM這家老牌日本遊戲大公司未來繼續運行平穩,這都是未來值得觀察和分析的事情。