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V&A 有個認真的遊戲展,它在互動性和視覺效果上做得不錯

遊戲的交互性讓它和傳統博物館情境有點不適配,但是倫敦的 V&A 博物館卻設法策划了這場「設計/玩耍/瓦解」(Design/Play/Disrupt)的大型遊戲展。它從 9 月 8 起開幕,為期五個月,引入了專屬於遊戲設計領域的種種細節,為公眾打開了遊戲藝術的台前幕後。

和其他遊戲展展出設備和史料不同,V&A 的展從設計視角看遊戲,也是首次將遊戲當做文化力量呈現,起始點則定在了 15 年前——電子遊戲從 2000 年代中期進入了飛速發展和多項革新,對於公眾來說,這正是它們變得越來越有趣的時刻。而在策展人 Marie Foulson 女士看來,這也是個遊戲進入「大眾化(democratizing)」的階段,人們可以比以往任何一個時期都能更方便地設計、發行、玩遊戲。

展覽面向兩個人群:一是希望一瞥遊戲幕後製作的狂熱玩家,他們將在展區發現自己喜歡的製作人公開的設計過程和素材來源,這些遊戲從輕度到硬核,從獨立到 3A,跨越各個平台;它同樣對普通人友好,即便他們此前從未接觸過電子遊戲,也可以從展覽中感受它們的吸引力。

「設計」區域專註於遊戲設計過程,內容包括手稿和各種遊戲原型。過去 15 年的 8 部遊戲被作為重點展出,以《風之旅人》的圖片和視頻開場,設計師們工作用的筆記本、照片、故事板、畫稿、雛形、靈感來源的小說都有所展現,其中還有一張巨大的圖標分析《風之旅人》在 8 個段落所代表的心情、與之適配的調色和設計師希望它能帶給玩家的感受等。

《血源》的評論音軌和雅南 3D 建築模型、《最後生還者》的原畫和角色設計手稿、一整面展示《噴射戰士》中各式帽子和服裝的牆、《肯塔基 0 號公路》的靈感來源《Le Blanc Seing》、《無人深空》飛行器航拍圖做成的 gif 展示牆……對於玩家來說,它們像是久違的熟人,在其他人看來,各色遊戲展出品的側重點不同,讓人對現階段遊戲可以達到的效果有了基本認知。

「瓦解」區域審視遊戲的社會和政治力量,聚焦於「遊戲想表達的主題」和設計師們對敏感話題的考慮。這裡有製造者的訪談和評論音軌,解釋他們如何看待遊戲中的性取向、性別認同、歧視問題等。

這塊展出的遊戲多在探索或深度或邊緣的議題,比如審查制度、反商業和性,其中一款《你要如何做》(How do you do it)的遊戲關於一個女孩通過擺弄塑料娃娃學習性知識,而另一款《電話故事》(Phone Story)是一則諷刺小品,通過揭秘智能機生態探討其背後的道德問題,比如西方消費者對智能機的饑渴如何引向了另一個國家的工人自殺(遊戲在四天後被 App Store 下架)。它們帶領觀眾領略了遊戲開發的「激進」一面。

「玩耍」區域聚焦玩家創作內容——在有些作品裡,玩家的造物讓他們變成了設計師本身,並作為一個巨大的社群塑形著遊戲文化。你在這裡可以看到 Minecraft 玩家如何在遊戲中還原虛擬建築、Eve Online 玩家如何製造了史上最大空戰,另外還有各種同人藝術品、cosplay 和電競文化。連帶著的 DIY 區域中,參觀者可以在霓虹燈閃爍的房間里玩到不少復古小眾的街機遊戲。

和電子遊戲的一些特點響應,展覽在設計方面有一些特殊考慮。工作室 Pernilla Ohrstedt 參考了遊戲設計中的「灰盒」測試(greyboxing)為展做了背景牆——設計師們在進行關卡和核心機制測試時,往往僅用最簡單的圖形和灰色,以求簡化過程、只看重點;利用白光指導參觀者,因為遊戲中的任務要素和道具總會發出特殊的光芒;在第一個房間里還有一種「遠方霧氣」效果,模擬出遊戲中遠方物體總是模糊的視效,以讓玩家/參觀者關注手邊任務,這種霧氣在下一個房間還會讓投影畫面顯出油畫效果。

展覽的目的就是展示人們在家中見不到的事情,設計師 Ohrstedt 說,這場展就是剝開遊戲的真面目,告訴人們開發者和設計師經歷了什麼。總的來說,它試圖去定義當代遊戲——它如何被創造、如何發展、如何革新、如何影響了文化。它在這裡不是暴力的代言,而是一種靜待人們去了解和探索可能性的藝術形式。

題圖來自《風之旅人》

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