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國際化浪潮之下,KPL正在開創移動電競2.0時代

記者尼博報道

「移動電競已經步入了2.0時代。」在2018KPL秋季賽發布會上,騰訊互動娛樂移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加這樣說道。

從2016年9月成立至今,KPL已經誕生了兩年的時間。這兩年間KPL不僅讓移動電競不再是偽命題,同時也打造出了一套完整的電競生態,在自身不斷進步和發展的同時,也在一直引領著移動電競的發展。隨著亞運會為電競帶來的社會認同的廣泛提升,以及王者榮耀賽事邁向國際化,KPL與王者榮耀也正在開創著移動電競的2.0時代。

冠軍杯亞運會打響國際化第一槍

對於王者榮耀而言,剛剛過去的八月份有著特殊的意義。不到一個月的時間裡,隨著冠軍杯與亞運會的成功舉辦,王者榮耀賽事國際化邁出了從0到1的重要一步。

8月11日,中國北京,首屆王者榮耀冠軍杯國際邀請賽落下帷幕。9支來自KPL的戰隊與7支來自歐美、韓國、東南亞及港澳台地區的境外戰隊同場競技,最終,QGhappy在決賽中4比2戰勝eStarPro,在成功衛冕的同時,也成為了王者榮耀項目歷史上首個世界冠軍。

8月26日,印尼雅加達,亞運會電競表演賽結束了首日爭奪。在率先進行的王者榮耀國際版(AoV)項目的爭奪中,由現役KPL選手組成的中國隊在決賽中2比0擊敗中國台北隊摘得金牌。這枚金牌不僅是亞運會電競表演項目上中國隊獲得的首枚金牌,同時也是亞運會歷史上電競項目的首枚金牌。

無論是冠軍杯還是亞運會,這些賽事的舉辦實際上都意味著王者榮耀賽事國際化的開始,張易加認為,兩個賽事所呈現的國際化方式雖然不同,但都非常有意義。

「亞運會有很高的社會影響力,它的意義不同於我們自己的賽事。亞運會的比賽時間雖然不長,但它更容易讓電競突破圈層,讓更多人去了解電競。在這個過程中,KPL聯盟為亞運輸送了選手和教練,也在力所能及的範圍內為日常的訓練和管理提供一些幫助,在這樣一個傳統體育的模式裡面,我們也學到了很多東西。而冠軍杯更多的是為了滿足我們受眾本身的觀賽需求,基於觀眾需求之上進行的一次賽事國際化的嘗試,也很有意義。」

正如張易加所說的那樣,舉辦國際化賽事是很多王者榮耀用戶的需求,在看慣了國內戰隊之間的交手,觀眾們很期待能夠看到中國戰隊與國外戰隊之間的較量。從另一個角度而言,在國內王者榮耀賽事已經發展成熟的前提下,國際化也是讓其成為更專業的體育賽事必要的手段。

在發布會上,張易加公布了一組數據。今年上半年的KPL春季賽期間,日均獨立觀賽人數達到了3400萬,而在冠軍杯期間,日均獨立觀賽人數高達4400萬。從數據來看,國際賽事顯然更加能點燃粉絲們的觀賽熱情。

談及這組數據對比,張易加很有信心:「4400萬的日均獨立觀賽人數是一個非常高的數字,用戶對於國際賽事的關注熱情非常高,我們相信這只是國際化的一個開始。」

國際化之外也要輸出中國文化

冠軍杯與亞運會的成功舉辦為王者榮耀賽事的國際化開了一個好頭,而在接下來的幾個月的時間裡,國際化也將進入更加重要的階段。

10月12日,KPL的第一個國際賽區KrKPL(韓國賽區)將正式開啟,8支韓國頂尖戰隊將參與到比賽當中,總獎金高達1.6億韓元。除了韓國賽區之外,KPL港澳台及東南亞賽區的建立也正在籌備當中。

從傳統體育項目的模式來看,王者榮耀賽事的國際化路線與足球很相似。如果把大陸賽區比作英超的話,那麼韓國賽區與港澳台及東南亞賽區就是西甲、意甲。然而在這些地區性的賽事之上,還缺少一個類似歐冠的比賽將他們串聯起來。在王者榮耀的賽事體系中,冠軍杯將扮演這樣的角色。

「我們希望通過不同賽區的建立從而形成區域化聯賽機制,能夠以戰代練,不斷提升戰力。最終將幾個不同賽區的通過王者榮耀冠軍杯的方式把最有優勢最強實力的戰隊彙集在一起,進行真正意義上的世界賽比拼。」 張易加說。

此外,為了豐富國際化的賽事體系,提供更多階段性的賽事內容,明年一月還將正式推出全新的冬季冠軍杯。包含來自全球各大賽區的冠亞軍在內的八支隊伍將齊聚一堂,展開巔峰對決。

王者榮耀賽事的國際化,除了讓賽事本身可以拓展到更多的地區和國家,讓觀眾看到不同賽區的隊伍交手之外,背後其實還有更深層次的意義。作為一款由我國自主研發的遊戲,王者榮耀也能夠通過賽事的國際化向世界輸出中國文化。

眾所周知,王者榮耀遊戲當中擁有許多中國歷史上的著名人物,通過電競的方式可以讓更多不同地區和國家的用戶了解到中國的歷史文化典故。在8月冠軍杯總決賽的開幕式上,中國傳統文化元素也成為了一大亮點。傳統服飾和舞蹈、京劇、二胡等中國傳統文化元素都在舞台上進行了展示,這也將中國的傳統文化輸出到了世界各地。

移動電競的2.0時代

張易加認為,隨著電競進入亞運會以及王者榮耀賽事的國際化,移動電競也已經進入了2.0時代。「亞運會電競表演賽結束後,社會對於電競的關注和認同達到了一個新的高度,這是2.0背後很重要的一層含義。與此同時,中國作為世界上移動電競發展最好的國家,通過國際化我們能夠把自己的經驗分享到更多的國家和地區,讓中國移動電競更好的幫助世界移動電競的發展。」

在KPL自身的業務發展上,2.0時代則意味著賽事、聯盟、商業化等等往更加職業化與體育化的方向更近一步。經過兩年的探索和實踐,KPL聯盟已經對行業的發展有了一定的理解,在賽事走向國際化的同時,KPL聯盟也升級為國際聯盟。就像張易加所說的那樣,聯盟接下來要將在中國地區的管理經驗輸出到海外地區,帶動世界移動電競的發展。

從今年的秋季賽開始,KPL在聯盟化方面也進行了一些改革,取消了升降級制度並實行固定席位置。從俱樂部的角度而言,聯賽席位的固定可以讓俱樂部投資人更為放心大膽地建設自身品牌和商業開發,有助於將俱樂部打造為更加長效的IP。從聯盟的角度而言,俱樂部的發展則意味著聯盟和賽事的發展,而且也能夠吸引粉絲更加長久穩定的對賽事保持關注。

當然,聯賽席位的固定並不代表著KPL不再吸收新鮮血液,在未來的兩到三年的時間裡,KPL將繼續不斷尋找優秀俱樂部的加入。優秀俱樂部的標準一方面從成績的角度來衡量,另一方面將通過公開招募的方式來尋找與聯盟發展理念相吻合,同時又能帶來一些資源互補的俱樂部。例如本賽季加入KPL的TOP.M與RW俠背後的母公司滔博運動與華碩ROG,兩家公司都有著非常好的企業背景,同時也在電競領域有著一定的積累,他們的加入對於聯盟來說也是一種補充。

此外,新賽季的KPL還將從線上線下同時豐富用戶的觀賽體驗。在線上,比賽服將融入更多的戰隊元素,例如俱樂部LOGO戰旗、回程特效等都將出現在比賽當中。在官方平台上,也將提供彩色彈幕,助威戰隊禮物等,提升線上觀賽體驗。而在線下,KPL將推出會員機制,以VIP通道、坐席以及賽後合影等方式,來提升粉絲的觀賽體驗。

在電競進入亞運會的契機之下,電競也迎來了一個新的起點。在這樣的背景下,電競前進的任何一步對比之前都將是跨越式的一步。張易加說,2.0時代對於移動電競是一個更好的時代。在全新的時代下,KPL和移動電競將有更多的機會來書寫屬於自己的故事。


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