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一家「用心做遊戲」的廠商,taptap發布12款遊戲平均得分高達9.4


一家「用心做遊戲」的廠商,taptap發布12款遊戲平均得分高達9.4

近日,在TapTap的安卓遊戲熱門榜上,一款並不「搶眼」的遊戲登上榜首,其評分高達9.3分,就連名字也十分有趣——《眾多回憶的食堂故事》。

但與之高評分相反,榜單成績卻沒有想像中優秀:iOS免費榜最高僅有Top 43,暢銷榜也在500開外,登陸近30地區也沒有一個能進入該地區Top 10。但正是這樣一款遊戲,卻在TapTap上收穫9.3的高分,實在讓人好奇。

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一、這是一款用故事打動玩家的放置類遊戲

遊戲背景講述一位老奶奶經營餐廳,隨著遊戲進程,不斷更新菜單裝修食堂,並且打開一個個屬於顧客們的故事。作為一款典型的經營放置類遊戲,與一般強調獲取資源(金錢、經驗)的放置類遊戲不同,遊戲更注重內容體驗,一切都是水到渠成般自然。

玩法上非常輕鬆簡單,沒有高質量的畫面與操作,流暢度、打擊感這些專業術語也與其拉不上邊,玩家在遊戲里只需稍微點擊幾下就能完成所有操作。

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在經營食堂一定時間後,就有足夠的收入升級食堂設備,從而吸引更多顧客。而料理的等級可以通過多次製作來提升,玩家無需特地對某項技能進行升級,只要願意玩下去,難度再高的料理到最後也能解鎖。

與客人交談是整個遊戲的核心,顧客用餐完畢後,老奶奶可與之對話,挖掘該顧客不為人知的故事,每一條故事線都充滿意外,有溫情也有感動,這就是生活,或者這就是我們自己。

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玩家在遊戲中安靜地傾聽別人的故事,再配上舒適緩慢的BGM,不知道其他玩家是否會有代入感,反正筆者在經歷好幾個故事之後,也進行了短暫的人生思考…也許,這就是遊戲想要給我們帶來的體驗。

值得一提的是,遊戲被詬病最多的就是廣告太多。確實廣告在一定程度上影響了遊戲體驗,但筆者認為,遊戲內僅有的三處氪金點即使全部購買也才18元,且用處如同雞肋,遊戲主要收入根本不能靠氪金解決,但代理商需要盈利,插入廣告也就順理成章了。

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二、以「溫暖」、「感動」、「懷舊」為主旨,這家廠商的產品在TapTap上平均得分9.4

遊戲的開發商是日本的GAGEX,當筆者翻開GAGEX在TapTap上的頁面後,發現其製作的手游分數都特別高,幾乎沒有一款低於9.0,平均分數將近9.4,不難看出其遊戲質量確實非常高。

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但要注意的是,這裡的「質量」並不是指遊戲畫面、操作、玩法等表面可見的元素,清一色指代其直戳心靈的遊戲內涵。

在獨立遊戲開放商中,GAGEX可以說是享有盛譽,在玩家心中也具有較高的地位,其近年來研發的數款產品由於在玩家群體中口碑極佳,故被親切地稱為「昭和系列」。

一直以來,GAGEX秉承著「開發讓人感動、充滿童趣和人間溫情的遊戲」的製作宗旨,而正是推出一款款不斷打動玩家內心的作品,才使得這家企業成為「高分專業戶」。

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玩家高分評論

今年年初,GAGEX的開發者在接受3DM採訪時表示,當初選擇這樣的題材與遊戲類型,是希望讓平時不怎麼玩遊戲的用戶也能享受遊戲的樂趣。而內容傾向於日常生活中的平淡小故事,也是因為這些故事容易出現在我們身邊,能夠產生共鳴,更好地把玩家帶入遊戲中。

一方面在玩家身上獲得口碑,另一方面也被市場所認可。「昭和系列」遊戲目前全球下載量累積高達1000萬,其中本作就有19次被推薦在App Store分類頁面上,2次被推薦在Google Play分類頁面上。

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除此之外,像《昭和雜貨店物語》、《關東煮店人情故事》、《昭和盛夏祭典故事》等作品均獲得大量好評,儘管有部分作品未能進入國內市場,但在海外市場上表現亦相當搶眼。

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當被問到為什麼要選擇如此濃烈的懷舊氣息作為這些遊戲的背景時,GAGEX的製作者解釋道「因為『懷舊』是一種所有人都有的情感,而我們自身體驗過的過去也有一定影響。」

可見,在製作者看來,抓住玩家情感也是遊戲製作中相當重要的一環。而恰好,這正是目前國內遊戲研發群體所缺乏的一點。


三、在「用心做遊戲」之下,「昭和系列」給我們帶來了什麼啟發?

不可否認,對於崇尚「來錢快」的國內手游市場,GAGEX的方法論或者根本適應不了國內的環境。另一方面,即使如今細分領域越發深入,可經營放置類遊戲實在是「小眾到不能再小眾」,如果沒有足夠的資金支持,不可能有廠商願意冒險。

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放置類直接歸類到「其它」項

但有趣的是,GAGEX本身並不是大型遊戲企業,朝經營放置類方向製作遊戲的另一個原因,恰恰是因為「開發成本相對較低,是可以以作品本身的品質來競爭的類型,規模較小的開發公司也能製作出優質的作品。」

把品質做上去,樹立了玩家口碑後,用戶留存率就能相對提高,繼而轉到商業角度上,擁有更多玩家就意味著遊戲的廣告收益也會相對較高,國內代理《眾多回憶的食堂故事》時,正是採用了廣告引流的方法賺取利潤。

開發商得到廣告利潤,繼續製作下一款口碑佳作,在這種良性循環下頗受玩家歡迎的「昭和系列」便隨之誕生,GAGEX也成為獨立遊戲界中的佼佼者。

從《我在七年後等你》勾起玩家對童年記憶的嚮往,到《旅行青蛙》引發當父母才會出現的焦慮感,再到如今《眾多回憶的食堂故事》讓玩家感悟人生,日式小遊戲儘管很少霸佔過國內玩家的眼球,但每一次的出現總能在玩家心中留下深刻的印象,這與國內市場充斥著「快餐式」手游的現狀密不可分。

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要真正研發一款不吸金的手游似乎也不太現實,但從這些曾經的話題作身上,國內生產商應該意識到,一款清新脫俗、能調動玩家情感和引發共鳴的遊戲,對品牌宣傳能起到關鍵作用。更重要的是,這類型遊戲的研發成本並不大,反倒是劇情更考驗水平。歸根到底,難就難在「用心」二字。


結語:

也許這類型遊戲註定成為不了市場的主流產品,但卻永遠是市場不可缺少的產品。因為它們會讓遊戲行業始終在初心上砥礪前行,讓我們都明白到,遊戲不僅僅是一種娛樂工具,它和所有文藝作品一樣,也能給人帶來感動與淚水,在回憶深處輕敲著玩家們的心,繼而在遊戲中得到不一樣的體驗。筆者認為,「用心做遊戲」其實離我們並不遙遠。

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