爐石傳說:奇偶機制的設計其實很糟糕,降低隨機性並不是好事!
各位玩傢伙伴好,我是劉喜脈,每天我都會在這裡為你分享有趣的遊戲內容!(本文偏研討向,未授權【唔哩X點】搬運,如發現請舉報)
最近有玩家和我分享了這麼一個觀點,即【奇偶機制的設計其實很糟糕】,這位夥伴認為,渡鴉年的女巫森林推出的奇偶橙卡後,降低了抽牌隨機性所引發的勝負翻轉,就像曾經的偶數騎和奇數騎,由於強卡的作用只是輔助,導致「運氣」在這類卡組幾乎不重要,反正每回合轉技能,如果對方不能剋制那就肯定贏——本期專欄我們來聊聊這個內容。
首先,奇數偶數卡的出現可是認為是設計師吸取了宇宙流某些卡過於強大帶來的教訓——就是你,拉茲!當年,拉茲可是58牧套牌的核心組件,一輪遊戲的輸贏往往取決於玩家能在第5回合之前抽到他。他的戰吼被調整後,看起來他與DK配合的總體強度降低了,實則是徹底消除了這個套路抽牌隨機性導致的勝率上下限極不穩定的可能。所以,從某個角度看,奇數偶數卡的出現算是降低爐石隨機性的一種解決思路。
其次,降低隨機性也會產生很多問題。畢竟,讓玩家把強化了的技能提前到開局就能用,會讓玩家會儘可能多用技能導致「遊戲中每回對局的重複感不斷增強」,曾經誰用技能誰丟節奏的劣勢一去不復返。
而且,如果我們再向前回望冰封王座時代,發現如法師、獵人、術士等DK的英雄技能不僅單是對原技能的升級,而是就讓玩家能瞬間擁有近乎無限資源——像獵人捏鯤這件事雖然好玩,但也有讓很多對局出現漫長而絕望的可能。
從這些方面來看,設計師降低對局中隨機性似乎並不是好事,核心就是【過分】延長了對戰時間,且增加了對戰中的【雷同感】。當然,安戈洛時代的任務機制也有這樣的毛病,大多數時候,如果玩家能將任務做完,基本也就贏了——更不用說塌了幾次還依舊堅挺的「地下洞穴」。考慮到奇數偶數體系要延續2年,未來的版本還會有多少「按費出牌」體系,還真不好說。
最後,請問各位玩傢伙伴,你們覺得【奇數偶數機制】存在問題嗎?期待在評論區看到你的真知灼見!碼字不易,歡迎關注哦,祝你一箭入魂,一包3橙!
※爐石傳說:這5張卡背,每款都意味著玩家為遊戲投入了至少328元
TAG:喜脈的世界 |