一問到底:區塊鏈可以為遊戲行業帶來突破嗎?
區塊鏈究竟是不是遊戲行業的必需品?遊戲領域與區塊鏈領域從業者意見各異,但眼下對於遊戲行業而言,區塊鏈遊戲的確給了從業者一個新的出發點,但區塊鏈真的可以為遊戲行業帶來突破嗎?
本周,新浪遊戲推出的《區塊鏈遊戲名人堂》欄目「一問到底」第十三期邀請到了BlaCat創始人陳喜、BitGuild合伙人陳浩以及Merculet CEO姜孟君,共同探討「區塊鏈可以為遊戲行業帶來突破嗎?」
BlaCat創始人陳喜
陳喜認為,區塊鏈為遊戲行業帶來的突破主要在五個角度。
第一,也是鏈游最根本的特點,是遊戲所有權的去中心化。遊戲以及遊戲內資產的所有權都通過鏈來記錄、解釋,鏈不消亡,遊戲及其資產將一直存在。
第二,是所有權改變帶來了運營模式突破。遊戲開發、運營工作將不再是中心化的廠商提供,而將轉變成類似開源社區性質的「核心團隊+志願者」形式提供開發和迭代維護工作的社區化運營模式,且核心團隊是動態可變的,只要該遊戲社區持續活躍,則肯定會有人來進行維護。
第三,是盈利模式的突破。基於鏈游社區化運營的特點,其盈利方式更多的來自於抽取手續費以及部分增值服務,而非直接的數字資產銷售。團隊的工作重心聚焦在用戶活躍和資產流通,而非想盡辦法來增發資產和挖坑。
第四,是消費模式的突破。與傳統遊戲的純消費行為不同,區塊鏈遊戲行為將更多的變成「投資+消費」行為,基於前面介紹的資產所有權、運營模式、盈利模式帶來的突破,決定了用戶在一個遊戲里的消費行為等同於投資行為,其持有資產越多,對遊戲社區影響力將越大,一改傳統遊戲領域即使在一個遊戲上投入再多也無法很好地對遊戲施加影響,遊戲還是廠商想怎麼改怎麼改,隨時合服關服。
第五,是推廣模式的突破。這一點尤為重要,鏈游推廣將更多地從廣告轟炸、買量獲取用戶的形式變更到品牌推廣、口碑傳播方向上來,遊戲可以在立項階段就進行推廣,展示項目目標、獲取粉絲支持,或者用區塊鏈領域的術語來說:「形成遊戲社區共識」,進而尋求社區用戶支持。因為鏈游本身的投資屬性,其獲取的用戶忠誠度將更高、消費能力更強,同時具有更強的自傳播屬性,用戶既是遊戲用戶、社區的參與者,又是「股東」、社區的推廣者。一旦這種推廣模式得到主流市場的認可,那麼山寨類型的遊戲將更難獲得生存空間,因為一個用戶不會參與兩個一樣的遊戲社區,將進一步鼓勵遊戲開發者從各個方面進行創新。
以上五點突破,又都依賴於區塊鏈技術以及基於這個技術形成的區塊鏈社區文化。區塊鏈遊戲行業是一片藍海,鏈游還有更多新的突破口有待我們探索,比如智能合約帶來的全新的高效分銷模式、同電競領域結合的全新的線上競賽玩法等等,而全面上鏈的區塊鏈應用技術,將是這一切的基石。
BitGuild合伙人 陳浩
陳浩認為,區塊鏈需要遊戲實現價值落地,在他看來,這也是目前最穩健的關係定義。但在論述遊戲需要區塊鏈這個命題時,則需要結合資本、市場和技術變化分階段討論。從長遠來看,可以構想未來遊戲世界在區塊鏈上產生根本性變化,數據和內容屬於玩家、社區自由分叉、道具隨心所意穿梭於各個虛擬世界,甚至影響現實,催化全新的社會形態……然而這一切還很遙遠。活在當下,從業者必須注意的是:行業需要思想獨立,不能一味迎合資本需求而被異化和畸形。
Merculet CEO 姜孟君
姜孟君認為,遊戲是與區塊鏈天然契合的領域之一,區塊鏈+遊戲的發展前景和機遇空間都很大,2018年上半年區塊鏈遊戲已完成超過11億人民幣的交易,而這僅僅是在區塊鏈領域內的發展,還未延展至真正遊戲領域內。
如何運營好這些遊戲用戶,實現快速拉新、留存、促活,是遊戲開發者最關注的課題。
他認為,通過通證化運營,重構遊戲的新生態並實現萬億美元價值流量的重新分配將成為現實。通證化運營的優勢主要在以下四點:
第一,以通證為基礎實現高可信、強流通的遊戲用戶的價值運營,能實現跨遊戲生命周期的用戶繼承,擺脫以往用戶隨著遊戲生命周期的結束而流失,實現用戶的規模化增長;
第二,解決了之前遊戲用戶注意力價值被嚴重低估的狀況,增加用戶的粘性和活躍度;
第三,藉助通證擴充價值流通場景,打破以往繁瑣的結算流程,實現單一平台內或跨平台的價值高效流通,為用戶和開發者提供更方便更高效的體驗;
第四,通證是高度透明和公開的,解決了以往用戶對於遊戲規則、獎勵機制等的不信任問題。
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