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天啟再世,麗影重生!三部曲終篇之《古墓麗影:暗影》評測

在風起雲湧的遊戲界,能夠靠著一個品牌四平八穩發展數十年以上的品牌並不多見,不管它曾經有多麼輝煌,都有可能被後起之秀超越。很多品牌就在這樣的市場更替下淘汰,或是選擇破而後立,拋棄過去以新面目示人。這樣重啟之後能夠獲得新生的作品同樣屈指可數,而2013年的《古墓麗影》正是其中之一,改革後的作品憑藉著古墓冒險主題以及嶄新的勞拉形象獲得了玩家的一致好評,三部曲的計劃也順應而生。

5年後的如今,勞拉的起源故事即將走到終點,不過這次由於事先規劃以及人員變動,作為三部曲結尾的《古墓麗影:暗影》被交給了Eidos Montreal主導開發,而原製作組水晶動力轉入後援團。那麼在旅程的最後,《暗影》能否為勞拉.克勞馥成長為「古墓麗影」的故事,畫下一個完美的句號呢?

天啟再世,麗影重生!三部曲終篇之《古墓麗影:暗影》評測

秘魯之影

離開了龍三角的孤島和西伯利亞呼嘯的雪原,勞拉的步伐來到了被蔥鬱植被所籠罩的秘魯叢林。得益於場景的變化和技術的升級,比起前作《崛起》中的白雪皚皚的廢棄工廠以及地熱山谷而言,《暗影》的視覺層次感要更為豐富,雨林地帶與泥沼地之間朦朧的霧氣與林間灑落的光線特效表現的十分到位,視野開闊的壯麗大峽谷和瀑布場景也隨處可見。很多地方的實機畫面與宣傳圖別無二致,官方也貼心地推出了拍照模式讓玩家能夠留下自己最愛的景色截圖(或者顏藝截圖)。PC版的《古墓麗影:暗影》也是首批支持RTX光線追蹤的遊戲之一,想必在日後能有更多令人難忘的瞬間產生。

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和官方截圖一致的遊戲場景

此外,《暗影》擁有相當豐富的設置,這體現在了遊戲的很多方面。其中,遊戲的難度設定不再是統一的,而是按照數個類型分開。比如說對於探索解謎感到苦手的玩家可以將難度調低,這樣遊戲的線索和標記提示就會更顯眼;而在將探索設置改成簡單的前提下,可以不更改遊戲的戰鬥難度,讓敵人帶來更為刺激的挑戰。

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豐富的難度設置

同樣的多面性也體現在了音效部分,作為少有的中文配音遊戲,《崛起》里的配音陣容依然沿用到了《暗影》。勞拉的配音依舊穩定,可以幫助玩家省去看字幕的功夫,如果不喜歡也可以隨時切換原汁原味的英文音軌,各取所需。而在《暗影》中,為了突出各種未被涉足的古迹和村落的神秘感,體現擬真度,製作組設計出了一套模擬聲效系統,不僅僅是擁有逼真的環境聲效傳遞,而各種嘈雜的人聲旁白也會按照他們當地的語言進行描述,在遊戲主要配音不受影響的層次之下,營造出了十足的沉浸感。

叢林獵影

經過重啟的《古墓麗影》最大的改變就是加入更多射擊和火爆的動作場面。不過在本作中,製作組似乎覺得之前兩部的戰鬥有些「喧賓奪主」,恰好製作組Eidos蒙特利爾曾經負責過多款偏重潛行機制的遊戲(神偷、殺出重圍等),加上熱帶雨林這樣極為複雜多變的環境本身就很適合隱蔽氣息——於是,《暗影》的場景和戰鬥風格設計都偏向了潛行。

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用泥漿躲過捕食者的獵殺

在戰鬥中,勞拉可以利用各種油污和泥漿塗抹自己,與環境融為一體,達到偽裝的效果(不過因為經常在泥沼中打滾摸爬,也一定程度上影響到了勞拉的「顏值」)。而且叢林間隙中的暗影也可以化為勞拉的偽裝服,在這些掩護下,勞拉可以使出多樣的暗殺手段,包括水底拖拽,高空刺殺,連續刺殺等。此外,勞拉的生存本能還可以感知到敵人之間的視野差,並利用這個空隙將敵人逐個擊破,讓敵人在不斷減員的恐懼中將他們分崩離析。

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如果不滿身泥濘的話,顏值還是可以的,當然離顏值巔峰漸行漸遠了

由於本作機制向著潛行偏斜,在《暗影》中,除了平時的場景探索幾乎不會遇到敵人外,主線流程中的遭遇戰以及大規模火併場景相比前作也少了很多,而且垂直化的場景設計以及不少敵人布置也都是在鼓勵玩家進行暗殺。對於那些喜歡火爆動作橋段的玩家而言,《暗影》的體驗可能會稍遜前兩作。不過,從另一方面而言,即便是純戰鬥場景,本作也沒有在機制上做出什麼根本性的改變,雖然題材中有著超自然現象存在,但製作組並沒有根據此點設計出更多有趣的敵人種類,當玩家熟悉了暗影中的潛行機制後,遊戲的戰鬥體驗很快就會趨於平庸。

生存者之影

從2013年的第一部作品開始,生存便成為了作品中重要的構成要素之一。初代口號「A Survivor is born」正是對這一概念的描述之一。

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由於類似作品「約定俗成」的設定,每當主角踏足新的神秘之地,必然會陷入險境。於是在冒險的開頭,勞拉「又一次」丟失掉了她所有的裝備,在極端的環境中尋找資源生存,正是突出勞拉作為一個出色冒險家本質的個人能力。在《暗影》的環境里,關卡設計圍繞著你所擁有的技能和裝備而展開,玩家需要收集地圖上遍布的羽毛、木材、火藥等物資來增強自己的戰鬥力,與前作一致,某些關卡如果沒有更高階的裝備是無法通行的。當然,探索關卡,收集資源也可以給勞拉積攢經驗值,本作的技能樹經過了一定程度的優化,分為探索/戰鬥/製作等三個方面,率先選擇解鎖更強的火力或是得到敏捷的動作能力都是玩家的自由。

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新的技能樹,符合新的環境風格

除了隨身攜帶的登山鎬和匕首外,本作的場景還加入了更多的垂直化高低空間,包括在各種高聳的大樹之間蕩漾,或者利用索降和擺盪來達到那些難以通行的地區。這些地區通常都有著不少的資源,它們可能潛藏在水下,也可能位於裂谷之中,遊戲中的地圖擁有相當不錯的內容密度。不過,玩家只需要稍加利用勞拉的生存本能,找到它們並沒太大難度,而且很容易就會出現資源溢出現象。

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升級武器所用的資源很快就能找齊

盜墓者之影

作為為數不多的探險奪寶題材之一,雖然《古墓麗影》重啟後(老版更像是純粹的冒險解謎遊戲)經常被拿來和《神秘海域》作對比,但勞拉的旅程相對而言要更為發散,地圖設計偏向半開放式設計,也更注重「探索」。不過可能是感覺到了前兩部作品和早前系列相關性淡薄,引起了部分老粉絲的不滿,在《暗影》中我們能看到許多向著老版古墓靠攏的跡象。

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人物形象中可以選擇9代造型(以及更早的「方塊胸勞拉」)

首先,本作的支線古墓在質量和規模上均要超出前作不少,而且製作組也提升了探索古墓的獎勵,它們通常會給予獨有的技能加成或者是傳奇裝備藍圖。一如既往,這些隱藏的古墓和地穴中充斥著陡峭的地形,潛伏的危險以及致命的機關。操作不當的話依然可以見證「勞拉的一百種死法」,也算是重啟系列中一個殘忍的亮點。當然,這也支線古墓也最大的樂趣之一。

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「勞拉的100種死法」

而且在表面功夫上,《暗影》中的遺迹和古墓也更有寶藏冒險題材獨有的探索感——在前兩作中,有部分古墓挑戰實際上是由一些礦坑和殘骸等「現代工業」氣息濃厚的場景所組成的;而本作中的古墓構成,不少寬闊視野加持下的景觀在氣勢上更為宏偉,讓人更有探索的動力。在遊戲的主線謎題設置上,雖然數量有所增加,但是秉承著「單線性遊戲不給玩家使太多絆子,讓玩家有挫敗感」的主旨,《暗影》依然將其保持在一個恰當的難度水平,玩家不必過於擔心。

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在墓穴中找尋有能力加成的裝備藍圖

除開支線古墓外,本作的其餘場景規模也得到了顯而易見的提升。本作的幾座主要聚落無論是人流還是規模都是系列之最。在這裡你可以接到不少有趣的支線任務或是人物見聞,從人物對話中可以交換新的裝備和武器,探索文件秘密會揭露地圖中潛藏的秘密地點——對於那些有收集癖好的玩家而言,《暗影》無疑是一次管飽的體驗。

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壯闊的主線古墓謎題機關

勞拉的陰影

儘管《古墓麗影》三部曲有著很多令人喜愛的特性,但毫無疑問,其中最重要的部分無疑是主角勞拉.克勞馥本人。重啟作品對於那些擁有淵源歷史的系列而言,需要「破而後立」的勇氣,作為遊戲界最著名的女性角色形象(可能沒有之一),早先的勞拉可謂是集性感、勇敢和智慧於一身的完美女強人形象(以及安吉麗娜朱莉的人設加持)。

而在重啟後,整個三部曲就是以起源的視角來重新描繪一個更為貼近「真人」的勞拉,包括真人電影《源起之戰》在內,都是重塑勞拉以及《古墓麗影》品牌形象的一環。《古墓麗影(2013)》是表現出勞拉涉世未深,從軟弱中逐漸成長的故事;《崛起》是表現勞拉堅強自立,自己追尋冒險的過程;而《暗影》則是講述勞拉對自己真正動機,以及職責追尋與質疑的旅途。

正因為人無完人,所以在表現出勞拉成長的途中,除去那些美好的品德,也必然也會有人格的陰暗面。本作的副標題《暗影》除了意指遊戲中預言的末世災難之外,同時也和勞拉自身的心境有關。在前兩部故事中,有關於勞拉探險古墓這一過程本身可能帶來的後果並不是劇情的著重點。而在本作中,勞拉終於見到了這種行為的後果——因為她的魯莽和衝動,招致了一次毀滅性的天劫到來。勞拉這種好奇心是她突破各種困難試煉的優點,但也很容易變成一種「狂熱的偏執」,而這種狂熱也會將他人和自身置於危險之中。

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和聖三一的宿命沖昏了勞拉的頭腦

本作的敘事也將重點放在了描述勞拉心中的陰暗面與過去的經歷上,玩家可以看見很多相應的劇情片段,包括和友人的爭執,勞拉自身責任心和復仇心之間的衝突,以及回憶中的家庭衝突以及克勞馥莊園。這種從旁側描寫人物缺點,再加以克服、戰勝自我的橋段並不新穎,但對於起源人物成長的故事終章而言,是非常有必要的。遊戲名《Tomb Raider》直意為盜墓賊/墓穴掠奪者,顯然這不是一個光彩的職業,如果只是不計後果僅憑著自身的好奇心驅動而去探索未知之物,那她和那些高呼崇高目標的邪教組織又有什麼根本性的區別——它們最終都招致毀滅災禍。而《暗影》在大體上也算是將勞拉·克勞馥成長為「古墓麗影」,而不是一記單純的破壞狂的過程給描述出來了。

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幼時的勞拉和克勞馥莊園

不過,在經過了前兩部的鋪墊後,《暗影》中勞拉與聖三一的最終對決本該是故事的高潮部分,但遊戲在一些關鍵的劇情推進環節上還是顯得有些倉促。是的,遊戲有回憶,有和聖三一大Boss的嘴炮爭執,有黑化醒悟的過程,但由於部分主線推進過快,很容易前腳剛剛進行了人生的大徹大悟,後腳又變成了那個殺人面不改色的勞拉。這種劇情上的倉促推進也讓遊戲中的勞拉表現看起來有些「不一致」。

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勞拉自身行為招致的毀滅景象

古墓麗影的暗影

然而,除了對人物形象的重塑之外,重啟版《古墓麗影》之所以能得到如此多的好評,還在於它將當時對「以解謎為主卻走入發展怪圈」的老版古墓麗影進行了大刀闊斧的改革。遊戲框架被更改成了以動作冒險為主,並輔以一定程度的生存與探索要素。儘管這種改革並非得到所有粉絲的支持,但事後的結果是成功的,這也讓開發組認同了這樣的開發策略。

但是,在作為三部曲結尾的《暗影》中,我們還是能看見一些「熟悉」卻不可避免的跡象:2013年的《古墓麗影》用革新的遊戲機制和人物形象獲得了大量好評,2015年的《古墓麗影:崛起》則得益於主機以及硬體水平的更替,將畫面、地圖規模等「廣度」進行大幅提升。而到了2018年的《古墓麗影:暗影》,儘管不能忽視製作組更替帶來的影響,但毫無疑問從遊戲整體來看,在大體框架不改變的情況下,能夠「提升」的部分已經不剩多少了。《暗影》更多是在原有的基礎上進行修補,繪製新的UI,優化技能樹與探索,將戰鬥部分改組,加重潛行要素,回歸部分老古墓設定等等。

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三部曲中最大的場景

毫無疑問,這是一種穩妥,而且擁躉也樂於見到的改進方式。但從側面來說,這種改進方式對於那些不那麼重度的粉絲而言,則意味著遊戲體驗的「大同小異」。毋庸置疑的是,《崛起》和《暗影》都是擁有相當規模和質量的大製作,但卻很容易讓不少玩家感到「套路類似」、「換皮資料片」的感覺。作為三部曲的終章,《暗影》以及整個系列的發展毫無疑問已經觸及到了「天花板」,正如當初重啟到大獲成功的勇氣一般,以起源故事的結束為基點,今後的《古墓麗影》需要一點時間來沉澱,引入全新的故事線以及遊戲框架,來再度讓人眼前一亮。

總結

在經歷了3年等待後,由Eidos接手的《古墓麗影:暗影》成為了系列格局最大的一部,它汲取了前作中的優勢,並在此之上再度進行擴張。人跡罕至的秘魯叢林中隱藏著海量的秘密和古迹等待探索,飽含沉浸感的設計與細節讓畫面觀感變的栩栩如生,充滿古老文化風俗的村落蘊含著有趣的見聞軼事等待解決。而植被茂密的環境同時也是絕佳的隱蔽之地,新的策略讓勞拉化身為令人膽寒的叢林獵手,讓敵人在戰慄中灰飛煙滅。

而作為起源故事的終點,當勞拉追隨聖三一的步伐,走進未被發掘的神秘之城時,她終將直面自身命運中的陰暗面和毀天滅地的末世預言,在艱難的選擇和歷練中戰勝「暗影」。然而,被「暗影」如影隨形的不只有勞拉的命運。在經歷了三部曲的發展後,遊戲框架本身已經顯得有些力不從心,很難有讓人眼前一亮的驚喜體驗,讓作品整體進入了「難以提升」的瓶頸期。而故事的高潮部分的推進也略顯倉促,讓鋪墊已久的起源故事顯得有些衝擊力不足。

但毫無疑問,《古墓麗影:暗影》依然是一部水準合格的大製作,在我們的共同見證下,勞拉·克勞馥從那個遇難邪馬台,捕獵動物都會抽泣的少女逐漸變的堅強自立、勇於承擔責任的女性。至此以後,她也不再是一名莽撞衝動、行為與盜墓賊無異的冒險家,而是真正的「古墓麗影」。

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