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分級制形同虛設:英國超八成未成年人遊戲時間無限制

電子遊戲對於兒童的影響,在全世界範圍內都是一個值得探討的話題。頭疼未成年人沉迷遊戲,也並非只是中國特色,即便在國內玩家認為是分級制度完備、堪稱烏托邦的西方世界,也沒有看起來的那麼美。

近日非營利機構英國互動娛樂協會UKIE發布報告顯示,英國有85%學生是遊戲玩家,不過只有不到20%的未成年人上網和遊戲時間得到控制。儘管2017年英國市場上市的遊戲只有9%被PEGI評級為18歲(俗稱18禁)以上,但在大部分家長甚至都不過問孩子遊戲時間的情況下,很難說分級制度真的能起到什麼作用。

報告揭示了全世界父母的通病:對新事物和科技的敏感程度不如自己的孩子,過多期望外部力量協助防治遊戲沉迷、規避敏感題材。並且,即便有外力協助如家長控制也很少利用,監護角色的缺位導致分級制度也形同虛設。

無法落實的措施=沒有措施

根據報告對英國全國2000餘名學生的調查,只有19.6%的未成年人表示,使用電子設備進行上網和遊戲活動的時間得到限制。此外還有29.9%的未成年人聲稱雖然家長制定了控制計劃,但從來沒有真的執行過。

加上剩下35.5%十分肯定不會受到限制、8.1%不確定是不是受限制,以及6.9%含糊不清的,英國超八成的未成年人,在上網和玩遊戲時是完全「放飛自我」的。

而且,英國並不是一個不具代表性的小市場。根據UKIE綜合Superdata、Gfk、NPD等多家機構數據統計顯示,2017年英國遊戲產業收入為51.1億英鎊,摺合人民幣約459億元,同比增長12.4%。是繼中國、美國、日本、德國之後的全球第5大遊戲市場。換言之,英國很大程度上能代表著整個歐美遊戲市場。

由於報告直接調研各校學生,因此反映數據更加接近真實情況。儘管有快一半(44%)的英國父母,會和自己的孩子談論如何「安全」玩遊戲的問題。但也僅限如此,真正能提出控制孩子遊戲時間計劃並予以落實的,畢竟只有20%不到。這也使得被國內視為萬能葯的分級制度失靈,畢竟分級是分級了,但作為最後一道防線的家長不幫助落實,也只能是空談。

事實上同樣根據英國一份調查報告顯示,有超過一半的家長會默許孩子玩超過年齡限制的遊戲,而同樣有86%的玩家會無視分級標誌。此外早在2010年,美國就有一項民調顯示72%家長不信任分級,而是希望立法限制未成年人接觸遊戲的時間。和英國一樣,美國也有超過一半的家長直接無視遊戲分級。

分級制不是靈丹妙藥

分級制度是歐美實行的,一種對於電影、遊戲等娛樂形式的內容判斷區分,進而限制特定年齡段人接觸到不合時宜的內容。通常,分級工作一般由受政府資助的民間機構負責,世界各國通用的標準各不相同。

其中為國內玩家較熟悉的有北美的ESRB、歐洲的PEGI、日本的CERO等等。我國遊戲上線運營需通過文化部和廣電總局審批,並未採取分級制度,不過由於國內很多玩家認為未成年人影響到了自己能夠接觸的遊戲內容,進而導致呼籲引進分級制度的聲音不絕。實際上,在風傳版號審批重啟的這一段時間,上月就有外媒聲稱中國正在研究分級制度。

然而即便是運行多年的歐美市場,分級制度的表現也的確有些令人失望,有分級制度,並不能一勞永逸地解決遊戲內容審查問題。

至於為什麼家長會如此「失職」,孩子們有自己的看法,有不少兒童認為這是家長「老土」造成的。有未成年人聲稱自己的母親連遊戲截圖都不會,而一名英國15歲的學生甚至在問卷中反問,在家長連電子設備開關在哪都不知道的情況下,要怎麼控制自己的遊戲時間。

也就是說,儘管遊戲公司提供了諸如未成年人保護、家長控制等系統,但家長要麼懶得使用,要麼就是不會使用。

並且家長自己在遊戲面前的定力也有些薄弱,導致沒能夠以身作則。根據離婚統計網站divorce-online的數據,今年1月起英國5%的離婚原因是由遊戲成癮引發,PCGamesN因此推算單英國因遊戲成癮離婚的夫婦將達到4萬對。這個消息傳回國內,很快延伸出了「管管遊戲,救救愛情」的搞笑版。

回到家長監護失職問題,在遊戲面前,家長已經都這麼不省心了,還要求心智尚不如成人成熟的孩子自律,實在是太強人所難了。

中國遊戲廠商獨木難支

儘管相對更加不留情面,但遠在大洋彼岸的中國,在防止未成年人沉迷遊戲上反而做的較好。比如眾所周知國內用戶量最大的遊戲,上周剛剛施行了最嚴格實名策略,接入公安數據平台識別未成年人,進而限制未成年人遊戲時間。

在對待未成年人玩遊戲這件事上如此興師動眾的,中國遊戲廠商向來最積極。不過即便如此,在國內輿論環境中,遊戲企業往往需要承擔孩子沉迷遊戲的「主要責任」,成為家長第一時間的指責對象。面對這種怪現象,遊戲企業一方面不斷推出更加嚴格的防沉迷體系的同時,玩家層面也幫襯著發出了類似「管管孩子,救救遊戲」的反諷口號。

另一方面,玩家呼籲分級制的原因,主要動機是希望從保護未成年人出發而實施的審批不要影響到自己。本質上,國內嚴格的未成年人防沉迷保護,建立在犧牲大部分玩家的遊戲體驗上,這是由於未成年人群體過於脆弱、易受影響導致的。

基於人的生理特徵,未成年人需要保護的事實不會改變,中國遊戲企業需要承擔的獨特「企業責任」、「社會責任」的重擔也只會越來越重,自然所負擔的成本也會越來越高。8月30日八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中網路遊戲總量控制一項公布,正是這種責任的表現方式之一。

而歐美未成年人與遊戲的現狀,也正逐漸揭開一個早就應該明晰的事實:在沒有社會和家長的幫助下,遊戲自己分級、推出再嚴格的保護措施,作用都是有限的。與權益相比,國內遊戲企業承擔的義務與責任似乎已經「超綱」。

要解決未成年人沉迷遊戲的問題,「當事人」之一的遊戲廠商能做的事已經不多,若家長等多個環節共同參與進來,國內遊戲行業才能迎來一個更自然、更親和的發展環境。


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