2019,AR/VR行業新起點!奠定未來五年,新入局者再無先發優勢機會
文章相關引用及參考:映維網
將奠定VR行業未來五年的走向。
(映維網 2018年09月18日)一直以來,雖然AR/VR行業都在穩步發展,但我身邊切實也有很多朋友離開了這個行業。從2018年年初開始,我就想寫一篇文章談談自己對AR/VR市場的看法,以鼓勵從業者、投資者等繼續堅持、保有對AR/VR行業的信心。不久前的7月份我在36Kr發表了一篇題為《2019年年中之前是資本進入AR/VR行業的最佳時期》的文章,隨後8月份我又在36Kr做了一期主題為「AR/VR技術的市場競爭與進化趨勢」的氪友問答,另外我平時也回答過很多相關問題。但這些都是一些零零散散的觀點和看法,現在我希望能趕在Oculus Conncet 5大會之前更有序地表述我的部分看法。
為什麼想要趕在OC5大會之前寫這篇文章呢,因為我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6這三場(註:Oculus是Facebook全資子公司)開發者大會之一將振奮整個VR行業,而其中將於本月底舉行的OC5最有可能。對於即將舉行的OC5開發者大會,Oculus也對外宣稱說大會將回顧VR過去的五年發展並展望VR未來的五年發展。
1. 妄想AR/VR像智能手機一樣快速迭代發展
對於AR/VR,我們急需要糾正的第一個錯誤觀點是:很多人妄想AR/VR會像智能手機一樣快速迭代發展。
自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以後,很多人先是一直幻想2017年會有第二代上市,接著又幻想2018年會有第二代上市。其實,如果你能正確認識到第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR這樣的AR頭顯、PC VR頭顯所存在的意義以及嚴重問題,你就不會想當然地幻想AR/VR行業的飛速發展。
在2015年年底的HTC Vive峰會上,有一件事讓我印象非常深刻。當我從一個VR展示間體驗完出來時,一位女士叫住我問我的感受,並問我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪個好。我回答說這些產品都不合格,離真正令人滿意的產品還差很遠。這位女士對我的回答並不滿意,並繼續問哪個會成為未來的贏家。我回答說都不會成為未來的贏家。然後,這位女士帶著極不滿意的表情走開了,當時給我的感覺是「她可能覺得自己問了一個傻逼」。
早在2016年底2017年初一些行業人士開始幻想第二代Vive、Rift、PS VR頭顯在2017年上市時,映維網就屢屢強調第二代產品至少在2019年以前都不會上市。但第二代產品似乎馬上就會上市的消息一直出現在朋友圈,誤導了很多人。而現在,部分人又開始嘲笑「貴行業的產品、技術還停留在三年前呀!」。
一般來說,一款智能手機從立項到上市發售需要1~2年的時間,而當前階段下Oculus、微軟、Valve、索尼的AR/VR頭顯呢?當前階段下這些大廠的AR/VR頭顯從立項到上市花了4~6年時間不等,從發布(原型首秀)到上市花了1~2年時間不等。對於智能手機,核心技術已經定型,廠商們對下一代產品的核心技術已經具備了豐富的研發生產經驗,偶爾還可以測試些還不是那麼重要的新技術,所以智能手機從發布到上市一般只需1~2個月的時間。但對於AR/VR,下一代產品需要採用什麼的技術,各廠商心裡最初根本沒有譜,而他們又必須要以探險者身份去試驗、論證各種可能性,期間要填補各種可能性帶來的「巨坑」,耗費大量的人力、物力和時間。所以當你樂此不疲地嘲笑說「貴行業的產品、技術還停留在三年前呀!」的時候,我會打心裡鄙視你的膚淺認知。
當我去強調第二代與第一代的時候,也見到很多杠精,比如他們非要說Vive Pro是第二代Vive。現階段AR/VR產品你隨時可以去提高配置,比如從2K屏提高到3K屏,帶來相對卓越的改善。但相比已經發展至今的科技消費體驗,這些AR/VR產品改善後整體的實際體驗並沒有突破性提高。
假設我們現在的片源觀影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前開始流行,480P在12年前開始流行,360P在15年前流行(這裡的年份都是假設)。現在,一個人說他的新科技產品可以提供360P畫質觀影體驗,但目前只有一個非常小眾的市場,你試過之後覺得很酷並督促他趕緊提升到480P畫質。再過一段時間,當你成功拿出360P畫質的產品和480P畫質的產品去大眾消費市場時。對不起,消費市場會給你潑了一桶冰水,冷冷地說:「什麼垃圾玩意,老子要看2K畫質。」
上面這種情況同樣是AR/VR產品需要面臨的現實問題之一,相對於大眾消費者已經達到的消費體驗高度,目前一些隨時可以實現的改進提升在大眾消費者眼裡根本不值得一提,所以我們第二代AR/VR產品真正需要的是「突破性」的改進提升,這就意味著廠商、研究者需要去拓荒,需要去不斷地去探索驗證新技術的可能性,這也就是為什麼產品的立項到上市需要那麼長的時間。
2. AR/VR能否替代智能手機
非常非常多的人在談論AR/VR的時候都會暢想未來AR/VR將會替代手機,甚至兩年前還有「五年後替代手機」的厥詞。對於最終的AR/VR產品能否替代手機我不知道,但我相信五年內AR/VR都不可能替代手機,兩年前我還專門寫了一篇文章反駁這種觀點。現在應該不用任何論證分析你都心裡有數,發展至今這已是基本常識,五年內替代手機就是扯淡。根據我們映維網的數據模型推演,到2021年,全球的VR消費應用數量預計也不過1~2萬款,而手機應用現在已經有200多萬款了。
未來AR/VR能否替代手機?我想只要還是現在的佩戴形態,AR/VR都始終不可能替代手機。這涉及到人類的一個生活行為問題。出於對身體健康的保護,我們人類才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,還有什麼東西能讓大眾消費者接受天天穿戴?答案是:沒有。無論是發展了成百上千年的首飾、手錶、近視眼鏡,還是新興起的智能手環,沒有一樣東西能讓全球大眾像揣手機一樣無時不刻的帶著。請注意,手機是帶著,不是戴著。
穿戴無時不刻地在給我們的身體部分增加負擔,人類對AR/VR這樣的穿戴需求並沒有像衣服一樣存在必需性,即便是時時刻刻在佩戴的近視患者每天也有大部分在醫院排隊等候手術治療以摘掉眼鏡。也許你會反駁,用不著一直戴著,用的時候拿出來再戴上就行。那你知道你使用手機的頻率嗎?你可以用iOS 12最新功能的去統計分析你的頻率。我們現在幾乎每隔不到10分鐘就要觸摸手機一次。如果要替代手機,你能接受這麼高頻率地去佩戴使用AR/VR產品嗎?
3. 還在嘲諷AR/VR涼了
我們急需要糾正的第二個AR/VR行業錯誤觀點是:AR/VR涼了。
總有一批人一直在追風口,IoT、3D列印、H5、P2P、O2O、AR/VR、區塊鏈等,他們樂此不疲地打槍換炮、連續創業、投資,但大部分從來都沒趕上過熱的。這批人也成為現今嘲諷AR/VR涼了的主要群體之一。
一個新興行業的騰飛需要的是可持續的投入發展,而不是打槍換炮。這就意味著新興行業的發展依賴於具有長遠戰略規劃且能可持續投入資源的領導者團隊,而不是追風口的旅遊團。新興行業的發展如何,不是看有多少旅遊團,而是看行業領導者做了什麼,進展如何,未來計劃如何等。
對於領導者團隊而言,AR/VR是一個10年以上的戰略規劃。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經有了5年以上發展。而旅遊團多抱著「兩年崛起三年爆發」的心態,他們非常熱衷於擁抱、轉發、分享極吸眼球的標題黨信息資訊,好像明年就能顛覆世界走向人生巔峰贏取高富帥(白富美)。由於旅遊團人多勢眾,他們的進場、退場以及膚淺厥詞影響了行業的整體言論氛圍。
但事實上,AR/VR是一個處於非常穩健發展的行業,包括硬體技術迭代、軟體內容增長以及風險資本投入。映維網分別對2016年、2017年、2018年AR/VR行業公開的風險投資數據進行了統計分析,發現AR/VR領域的投資數量、金額都有大幅度的增長。
根據我們映維網的統計數據,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資金額已經超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。2018年上半年還發生了17起AR/VR創業公司被收購的事件。在內容生態上,全球VR消費應用數量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底預計會有6200多款。在消費群體上,2018年7月份Valve有稱Steam平台VR月活躍用戶同比增長了160%。這些實打實的數據告訴我們,AR/VR行業在非常穩健地發展。
打槍換炮追風口的旅遊團給你帶來的「涼颼颼」的感覺並不是AR/VR行業的真實面貌,他們也根本影響不到AR/VR行業發展。
4. 目前誰才是真正的AR/VR行業領導者
每次談論AR/VR行業的未來發展及風險時,我都會說的兩個觀點是:1,如果哪天Facebook/Oculus說不做VR了,那麼VR行業就真的完了;2,AR行業的消費市場普及可能還需要等待蘋果AR頭顯的上市。
發展至今,AR/VR的市場格局幾乎已經定了,這個市場就像早期PC+互聯網市場一樣,活下來的都會成為擁有核心技術和積累的巨頭,並手握著未來你幾乎繞不過去的各種技術專利。不一樣的是,如今AR/VR領域的重量級玩家都是科技界的巨頭,手握大量資源和資金。
在VR領域,Oculus是當之無愧的領頭羊,有大量的學術研究、技術沉澱和積累,有優秀硬體產品(包括移動端和PC端),有活躍的開發者生態,還有領先的內容分發平台。這樣的公司在當今市場上的標的就是蘋果公司,一家擁有完整閉環生態的科技公司。
除了Oculus(Rift),微軟(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR領域也是大廠,各自都有雄厚的技術,但他們的資源投入遠不及Oculus。現階段,微軟、索尼在內容生態上落後Oculus一大截。根據映維網的統計數據,截止2018年08月索尼的VR內容量才280多款,而Oculus在2016年12月就達到了這個數,現PC端內容已經超過1100多款,移動端內容已經超過1500多款。微軟自身Windows MR平台內容很少,所以他們選擇用Steam平台內容。Valve旗下Steam平台的VR內容量雖然超過Oculus一大截,但是劣質內容也佔了一大半,質量控制比不上Oculus。高通則通過核心晶元的方式提供AR/VR一體機參考設計平台,授權給各廠商去研發生產具體的產品(比如Vive Focus)。
現階段是,Oculus在核心技術、研究、硬體、軟體、渠道等領域都是全方位重金投資。Facebook在Oculus上投入的資金預計已經超過35億美元,而這種砸重金的豪賭,其他公司完全不能匹敵。
在AR領域,目前微軟是當之無愧的領頭羊。從2015年發布至今,售價3000美元的HoloLens在技術、應用和市場上的成績是任何其他AR頭顯廠商可望不可及的高度。雖然已經融資超過23億美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One頭顯,但是HoloLens比Magic Leap One早上市兩年多,而且其第二代產品HoloLens 2預計也將在2019年下半年正式上市發售。
除了微軟和Magic Leap,市場上有關蘋果AR/VR頭顯的消息也傳得沸沸揚揚,而且蘋果也收購大量AR/VR技術相關公司(這裡不列舉贅述,你可以在映維網找到)。值得期待的是,蘋果擅長把現有的笨重技術變成理想的消費者產品,個人PC如此,智能手機如此,平板電腦亦如此。如果蘋果要推出蘋果眼鏡,它們看起來需要更像是普通眼鏡。
另外一點值得我們期待蘋果AR頭顯的是,微軟、Magic Leap都沒有像蘋果這樣的完美內容生態。根據映維網曾經所討論過的各種ARkit特性,蘋果現有的手機ARkit應用可以為蘋果未來的AR眼鏡提供內容基礎,保證蘋果AR眼鏡上市發售時就有較豐富的AR內容產品給消費者使用。這就意味著如果蘋果推出AR頭顯產品,蘋果屆時就已同時具備了硬體、軟體應用、分發渠道這樣的消費市場生態,而如何構建消費市場內容生態正是HoloLens、Magic Leap所面臨的難題之一。
5. 手機AR/VR
經過三年的市場考驗,插手機的VR形態已經失敗了。
曾經的手機VR主要領導者Oculus和谷歌如今已逐漸放棄了手機VR的發展。Oculus已經從Gear VR轉向了VR一體機,並推出了價格親民的優秀入門級VR一體機Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大會上將Cardboard升級為Daydream View,接著在2017年上半年的Google I/O大會上推出Daydream一體機。但2017年底就開始有爆料告訴映維網稱谷歌已逐漸淡化VR業務,結果在2018年上半年的Google I/O大會上得到驗證,我們沒看到任何VR提及。
對手機廠商的強依賴,低配的手機性能,雜亂的屏幕尺寸,以及劣質的內容體驗註定了手機VR的失敗,取而代之的是發展勢頭日益迅猛的VR一體機。雖然PC VR十分重要,在未來10年甚至更長時間裡將引領創新,但VR一體機很可能是VR產品的最終形態。
2017年也是手機AR興起的一年,蘋果ARkit的橫空出世致使谷歌砍掉了當時已發展三年的Tango AR平台,並快馬加鞭三個月趕出了ARCore。這兩個框架非常相似,他們使用相同的技術並爭相成為最好的平台,希望為用戶提供最佳的手機AR平台,手機AR成為每部手機的基本功能也只是時間問題。如今發展已有一年之多,手機AR在蘋果商店和谷歌商店有3000款內容左右,覆蓋遊戲、影視、商業應用等,但手機AR並沒能藉助幾十億部智能手機這個基礎快速發展至想像中的那麼成功,而這其中的主要問題是涉及到人類的另一個生活行為問題。
手機AR存在一個致命的缺點,即需要時刻用手舉著手機,導致用戶體驗「非常累」。「舉手累」的缺點導致手機AR在大眾娛樂消費領域難有市場,但在生產力、教育等領域有非常不錯的應用場景,比如宜家家居擺設、路標導航、科教教育。可以想像未來會看到越來越多的AR應用場景在衣食住行方面改善我們的實際生活體驗,但遊戲娛樂真不適合,否則就是「活受罪」。除了像《Pokemon Go》這樣的強IP等,手機AR難有爆款應用。
6. AR/VR的新起點——2019
Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus將會在2021年前在Rift上實現一次技術上的全面升級,包括更輕更舒適佩戴的設備、單眼4K解析度、140度FOV視場、成熟的注視點渲染技術、更好的空間音效、更自然的動作控制交互、更精細的計算機視覺應用。現在,對於即將舉行的OC5,Oculus宣稱大會將回顧VR過去的五年發展,並展望VR未來的五年發展。
綜合Oculus產品的研發路圖以及Oculus官方在不同時期對外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大會上有非常大的概率看到:「Oculus高端VR一體機Santa Cruz將於2019年上市發售」,「Oculus正式發布Oculus Rift 2原型頭顯」,以及其他讓VR市場振奮信心的消息。雖然不一定會達到OC3上預期的技術指標,但所有這些信息將奠定VR行業未來五年的走向。
另外,根據映維網最近兩個月收到的爆料消息,第一代PC VR頭顯將從今年底開始陸續停產。我相信第二代PC VR將於2019年開始逐漸登場,甚至部分最快會在2019年上市發售,AR領域的第二代HoloLens預計也將在2019年下半年上市發售。還有消息指出,HTC Vive背後的核心技術提供者Valve也已經選擇自己生產製造SteamVR頭顯,這意味著2019年我們還很有可能看到來自Valve第一方生產製造的SteamVR頭顯。
7. 新入局者再無先發優勢
在軟體內容方面,拋開高品質產品製作水平,新進入的軟體內容創業團隊也將逐漸受惠不到先發優勢,反而要面臨更激烈的市場競爭以及更高質量更豐富內容的產品研發,簡單粗糙的DEMO再也不具有說服力了。
在硬體產品方面,無論是全球的市場格局,還是國內的市場格局,AR/VR硬體已經不再適合創業團的切入,否則將耗費相比別家廠商更巨大的成本去開拓技術、市場和消費生態。國內已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影創、0Glass、悉見、亮風台等AR/VR頭顯創業公司值得市場的持續關注。
從2017年開始,我就認為2019年年中之前是資本進入AR/VR行業的最佳時期,成本最低,到現在我仍然非常堅持該觀點。除了硬體技術、軟體技術、內容生態等的發展,2018年上半年我也看到了更多的大廠以及老牌上市公司在全票入場,包括德勤、Niantic、沃爾瑪、歐萊雅、Snap、埃森哲、PTC等,他們都選擇收購AR/VR創業公司來擴張或鞏固自己在AR/VR領域的業務發展。像歐萊雅、沃爾瑪、埃森哲、德勤等非技術公司對AR/VR創業公司的收購已經表明,AR/VR在消費市場、商業市場具有重大價值,且正努力帶來(也將必然發生)巨大影響。我預計2018~2020年三年期間AR/VR創業公司被收購的事件將會達到150~200起。
對於已經發展多年的AR/VR創業公司,如果能夠撐到2019年下半年,說明這些AR/VR公司在技術、產品、市場、現金流等各方面必定會有閃亮之處。經過2017~2018年的磨練,相信大家也變得更加冷靜、穩健,對AR/VR以及自己公司的發展也有了更加清晰務實的行動和目標。相信從2019年下半年開始,AR/VR創業公司將逐步調高公司的估值,而現在也是資本入場的最佳時機。
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