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它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

三年前,一款名為《俠客風雲傳》的遊戲殺入了遊戲市場,對於很多國內很多玩家而言,這個名字實在有些陌生。或許,提起它17年前的名字,更能勾起玩家的記憶。

《武林群俠傳》發售於2001年,由當時台灣最大的遊戲公司智冠旗下的河洛工作室開發,是河洛工作室旗下「群俠傳」三部曲中第二款作品,在玩家口碑方面稍遜於《金庸群俠傳》,但卻比工作室解散前製作的《三國群俠傳》要好。

如今的「冷飯」在市場上橫行,諸如《生化危機2重製版》、《最終幻想7重製版》等都備受玩家關注。而提起國產遊戲「重製版」,在小編的記憶中,除卻各類更換貼圖素材也叫「重製」的網遊之外,目前也就只有這部基於《武林群俠傳》來重製的《俠客風雲傳》了。

它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

武林群俠傳(上)和俠客風雲傳(下)對比

作為一部重製作品,《俠客風雲傳》自然也繼承了原作的許多特色,如伴隨現實時間變化的時間系統、養成模式和大地圖的轉換、以及養成模式中各式各樣的奇遇……可以說,《俠客風雲傳》是一部優秀的作品,即便前綴不加上「國產遊戲」這四個字也一樣。

因為,這類半養成類型的遊戲,放眼世界似乎也獨此一份而已。

畢竟,《俠客風雲傳》的核心系統並不在跌宕起伏的劇情,或是令人耳目一新甚至引領潮流的玩法,而在於它對「修鍊系統」的刻畫。

是的,《俠客風雲傳》的養成系統,是它的靈魂所在,它針對的是至今為止,國內武俠遊戲很少涉及的領域——修鍊。

它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

《俠客風雲傳》養成界面

可能會有人要反駁,有哪款武俠遊戲沒有修鍊系統,或者說成長系統?

不,那些武俠遊戲的所謂修鍊系統或成長系統,大都是由DND的屬性系統轉化而來的,如網遊中各式各樣的屬性對戰鬥力的加成,那固然是一套成長系統,可是哪位大俠是完全靠殺幾隻兔子,砍幾頭野豬來提升等級、分配屬性點進行成長的?

通宵苦練一本心法或一套招式,偶遇某位高人、在山洞中找到哪本秘籍、甚至是尋寶奪寶……要麼苦修十幾載。要麼撿秘籍嗑靈藥,這才是我們熟悉的武俠吧?

它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

《俠客風雲傳》一陽指秘籍

如果提到當今最好的武俠遊戲,或許《俠客風雲傳》不是其中的佼佼者,但如果提到對「武功修鍊」系統刻畫得最好的遊戲,我想當今應該無作品能出其右。

但這並不代表《武林群俠傳》或《俠客風雲傳》是完美的遊戲,事實上,無論是17年前的版本,還是3年前的版本,這兩款遊戲都存在著作品銷量與作品質量方面的問題。

首先,以戰棋作為戰鬥模式,幾乎就已經註定了《俠客風雲傳》無法在國內市場獲得銷量上的成功。

它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

《俠客風雲傳》戰鬥界面

在這個無論是小說、動畫、漫畫還是遊戲都講究「節奏」的時代,一款慢節奏的遊戲,本來就不符合國內主流玩家的胃口,甚至國內「硬核玩家」也不會有多少人喜歡。同時,出於經費和技術方面的考量,想要讓一款國產小眾遊戲做成主流3A的RPG遊戲那樣,也並不現實。

而遊戲中幾十種招式該如何在即時戰鬥中體現,也一個技術難題。不僅是主角,《俠客風雲傳》中有名有姓的配角又有好幾十人,他們每個人都有自己的獨門武功,他們也需要製作——這樣的工作量已經堪比世界主流3A遊戲的製作了。

所以,在小編看來,製作組之所以採用原版當中的「走格子」戰鬥模式,不僅是出於還原原版的考量,更是考慮了開發成本問題。

可是,一款「慢戰鬥節奏」的遊戲,就無法在市場上獲得成功了嗎?事實上並非如此,一款出色的RPG遊戲,除了戰鬥系統外,劇情體驗也是極為重要的一環。因為「修鍊系統」的存在,在《俠客風雲傳》中玩家極容易代入角色——可代入角色是一個方面,能否從角色身上感受到屬於角色的悲喜歡憂是才是更重要的。

可以說,如果劇情無法打動人心,那麼代入感再強也毫無意義。

所以,在更注重劇情的小編看來,《俠客風雲傳》在劇情刻畫方面,並沒有達到大多數玩家的預期。

在《俠客風雲傳》宣布重製前,許多老武林的玩家都曾經詬病《武林群俠傳》是個半成品——是的,虎頭蛇尾的遊戲流程是一個方面,2.0版本快得驚人的挖礦和3.0版本快得驚人的打獵等小遊戲上的問題,又是一個方面——但至少前半部分的劇情都還不錯。

而在玩家滿心期待《俠客風雲傳》能修正這些問題,讓玩家體驗到更真實的武俠世界時,這道呈現出來的菜品卻令人有些難以下筷。

開篇的劇情倒還沒什麼,只不過場景從洛陽換成了杜康村,但是養成過程中的劇情,卻充斥著作為粉絲的小編,不知該如何啟齒的尷尬。

首先,增多的女性角色直接導致了人物刻畫產生了筆墨不足問題,不算DLC,《俠客風雲傳》中可攻略的女性角色從《武林群俠傳》中的六人變成了十人,但這就導致了女性角色太多,雖然每個人的劇情總量都沒變少,但因為遊戲功能的同質性嚴重(大地圖模式下只能作為戰鬥夥伴),就很難讓玩家留下深刻的印象。

它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

《俠客風雲傳》可攻略的妹子

這簡直就像網文當中的「種馬流」、「後宮流」一樣——反觀同樣是可以走全女性角色攻略路線的《女神異聞錄5》,雖然同樣擁有許多可攻略的女性角色,但因為COOP系統的存在,以及角色不同的功能性身份,老師可以幫忙洗衣服、做道具;千早可以占卜;記者姐姐可以消除迷宮警戒度;醫生則是提供藥物和神器「大氣功貼」,因為在遊戲當中作為功能性角色存在,所以能令玩家對其產生深刻印象。

它是《俠客風雲傳》,一款發行於三年前的國產單機遊戲

《女神異聞錄》可攻略的妹子

而《俠客風雲傳》的劇情問題,到了DLC當中就更加明顯——更尷尬的文案,以及已經到了令人感到違和的人物動機……

但是,即便存在著這些問題,《俠客風雲傳》也依舊是這個武俠遊戲式微年代的國產佳作,在這個國產單機遊戲半死不活,奄奄一息的年代,能夠有勇氣推出這樣一款作品的製作組,包括那位令人厭惡的主策劃亞古在內,都同樣值得尊敬。

這種尊敬來自於玩家的期望,這是更棒的遊戲,能夠代表國人走向世界的遊戲,誕生之前,每個玩家的期望。

這也是已經有十年游齡、二十年游齡中國遊戲玩家,銘刻在心中的深深渴求。

我們都希望這個市場能變好,希望世界能夠認同這個擁有十四億人口的國家,也能製作出憑藉質量令世界驚嘆的遊戲。

所以,小編期望著,無論是《俠客風雲傳》還是下個月即將發售的《河洛群俠傳》都好,這些遊戲都只是起點,是屬於新河洛工作室的起點,也是國產武俠單機遊戲的新起點,甚至是國產單機遊戲的新起點。等積攢了足夠的技術力與資金,和最重要的市場信心後,製作出一部令絕大多數玩家滿意的作品……而不要成為又一朵天明未至,就已凋零的曇花。

尤其是,在這個中國遊戲市場的隆冬。

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