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遊戲改編動畫將會迎來新一輪高峰嗎?

最近《戀與製作人》、《碧藍航線》等國產手游宣布動畫化的消息不斷放出,在國內二次元圈子還是引起了不小震動——大家的第一反應就是,明年B萌要打得更熱鬧了!

一直以來,遊戲改編動畫的受眾範圍都偏粉絲向,但也偶爾會誕生一些名氣和影響力超出粉絲圈的大作--比如影響了幾代人童年的《精靈寶可夢》和《數碼寶貝》,又比如4個月就賣出100萬張碟片的《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》。特別是近年,二次元領域之間的各個商業項目愈發緊密,如今還出現了像Cygames這樣獨立製作發行動畫的手游大廠,也讓從業者看到了二次元產業鏈的一種新方向。

即將步入10月,二次元用戶最關注的新番動畫預告也出得差不多了。而從這些預告也能看到,作品從數量到類型都呈現出多元化的趨勢,觀眾粉絲們的期待也越來越高。

另外值得注意的一點是,在即將播出的眾多遊戲改編動畫中,手游聯動的佔比最高,甚至被不少二次元用戶調侃為「新品類-手游廣告番」。當然,了解這些手游IP的玩家肯定知道,這些手游絕大部分都不是新上線的產品。

像《Ingress》作為全球第一款現象級AR+LBS手游,已問世四年多,用戶更是被同類手游《精靈寶可夢GO》搶走了不少。另外還有《閃亂神樂》、《梅露可物語》、《叛逆性百萬亞瑟王》等,也是二次元圈內比較熟知的IP,相比打廣告拉新玩家入駐,或許穩固粉絲群體和反哺IP商業價值的成分更重。

《ingress》動畫宣傳片一出,眾人的反應都是:這遊戲居然能齣動畫?劇情能怎麼編?

所以真正值得觀眾期待的是,這些遊戲改編動畫將會展現出怎樣的水平質量,能否讓粉絲滿意是首要任務,更進一步擴散IP影響力再好不過。故而《Ingress》這樣在現實場景中走路、搶地標景點的玩法,將如何結合遊戲的世界觀背景,又在動畫中呈現出怎樣的畫面和劇情?這些才是玩家和圍觀群眾最好奇的。

回顧歷史不難發現,遊戲改編動畫迎來高潮,往往是以動畫為主要媒介的黃金時期。

奠定TYPE-MOON市場地位的《Fate/stay night》,被封為時代經典的催淚神作《CLANNAD》,以及前面提到的用頂級CG電影水準打造的《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》等,都是在2006年前後推出的遊戲改編動畫。接下來是2012年前後,又陸續問世了《命運石之門》、《白色相簿2》、《彈丸論破》等人氣斐然、名揚二次元的大作,以及《Love Live!》這個橫跨二次元的現象級巨獸。

動漫產業的歷史進程,也決定了遊戲改編動畫的命運

可以說上一個十年,遊戲改編動畫大部分都隨著日本動漫產業的歷史進程而行,2006和2012兩大時期的興盛也恰好吸引了大批國內年輕人喜歡上二次元。

而接下來的幾年,手游迎來飛速發展的人口紅利期,與此同時也與二次元碰撞出激烈的火花。手游改編動畫在大家不經意間,逐漸佔據每季度新番越來越多的比例,這其中更有《巴哈姆特之怒》、《獸娘動物園》、《賽馬娘》等雖不算大火但不乏可圈可點之處的「硬核」大作。

《巴哈姆特之怒》——手游改編動畫迄今為止最大牌的製作

對於手游原創IP而言,大多數廠商最初的想法是將改編動畫作為一種低成本周邊回饋粉絲,或者是抱著「大家都這樣去做」的心態進行營銷推廣。近期最有名的手游推廣動畫案例,莫過於被粉絲差評淹沒的《Fate/Apocrypha》。

雖然動畫與手游《FGO》的劇情關聯度不大,但實際上還是當年被腰斬的網遊企劃「Fate Online Project」,算是《FGO》項目的前世。

不過值得慶幸的是,《Fate/Apocrypha》即使動畫涼了,粉絲們依然能把動畫看得下去。尤其是動畫里出現的遊戲人物,由於具有先天的認知度,觀眾還會根據遊戲人物的技能屬性、人物關係乃至同人設定,在彈幕評論中形成一種獨特的互動。

像「梗」之類的同人文化,既為粉絲圈內帶來了凝聚力,也為動畫作品提供了文化認同,所以「粉絲向」的動畫更容易受到認同和包容。

曾經玩過的《鎖鏈戰記》中,戰鬥力比主角還強的2星角色,被粉絲們稱為「真·男主」。當他在動畫登場時,玩家們也不約而同地在彈幕里刷起這個「梗」。

簡而言之就是:動畫不好看,但我們粉絲還是能get得到動畫之外的樂子;動畫評分低,並不妨礙動畫里的遊戲人物獲得大量人氣選票(對,說的就是B萌)。這也正是手游改編動畫的最大優勢之一。

作為日本二次元產業的學生,國內的手游廠商在近年也開始一邊效仿一邊摸索,給玩家陸續帶來了各種各樣的手游改編動畫。而不同於日本以「電視播放+光碟銷售」為主的模式,國產遊戲進行的動畫化項目,目前已播出和計劃中的類型則顯得比較紛亂。以下是我們常見的幾種主要類型:

1、大家開心就好——由於暫時沒計劃或者處於保密階段,《王者榮耀》的官方動畫還依舊沒有確切消息,而像《峽谷重案組》這樣的同人動畫則藉機收穫了不少人氣。一直以來,國內民間不乏優秀的同人動畫,如《我叫MT》、《啦啦啦德瑪西亞》等都曾有火爆一時。如今騰訊官方也大力扶持各種同人創作的UGC內容,《峽谷重案組》就是一個在這種背景下誕生的娛樂作品。

2、不做實在太浪費——端游《槍神紀》是騰訊最糾結的一個原創IP,遊戲本身曾經人氣不錯,IP還延伸了到手游《天天酷跑》系列,也算是騰訊早年爭霸手游市場的大功臣。此外《槍神紀》的人設形象還非常討喜,漫展COS多年來一直都有,甚至《王者榮耀》海外版AOV都採用了不少《槍神紀》的角色形象。放著這樣一個有識別度又有固定粉絲群體的IP,不做點什麼也說不過去,所以就有虛幻4引擎製作的3D動畫《槍神記》。

《槍神紀》里的眾多角色,早已經通過AOV走向全球了。

3、多媒體企劃的野心——類似《劍網三》等在國內二次元領域非常有人氣的IP,通過官方動畫、小說、漫畫等不同載體,將IP的文化內容進一步擴展是非常有必要的。除了能夠反哺遊戲之外,也能形成更忠實穩固的粉絲群體,為新遊戲的商業前景打好基礎。

4、成功後趁熱打鐵——最近剛剛宣布開啟動畫化的《戀與製作人》、《碧藍航線》等手游,還有今年B萌拿下國產原創區男女雙王的《陰陽師》,都是趁熱打鐵的典型代表。之所以它們與前一類的多媒體企劃有所不同,主要在於世界觀背景和故事內容挖的坑還需要再深一些,兩者最大區別就是粉絲會期待「這個故事會怎麼講」和「這次選哪個故事來講」。

5、純為遊戲打廣告——準確地說,絕大部分遊戲改編動畫都存在不同程度的打廣告,不過像《賽爾號》、《洛克王國》這類遊戲,則是將當年《精靈寶可夢》、《數碼寶貝》的思路貫徹得最徹底的。本身面向小朋友的遊戲,改編出的動畫也是給小朋友看的,只不過當玩家長大將遊戲和動畫作為童年回憶時,就成為了受眾面更廣的全年齡作品了……甚至像《賽爾號》憑電影票可以在遊戲內兌換精靈的聯動玩法,也成為了屢試不爽的每期固定節目。

就如同日本動畫乃至整個二次元產業的爆發,必然會順帶將遊戲改編動畫這個分支推上高潮。最近國產遊戲改編動畫的數量和關注度大幅提升,也因為國產動畫步入崛起階段帶來的推動。

在國內,遊戲是動畫行業的重要變現途徑,動畫則是遊戲打造文化品牌的利器,所以可以預見在未來的一段時間內,國產遊戲(特別是熱門手游和經典端游)的改編動畫還將會不斷湧現。畢竟對於遊戲產品和品牌來說,在影游聯動被資本市場做成快消品又迅速離場後,改編動畫已是當今泛娛樂產業鏈中,相對最靠譜的文化補充,以及最具有商業潛力的分礦了。


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