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25年前的血腥刀光,還能再度震撼遊戲業界嗎?

一入愛玩深似海,從此節操是路人

「這一斧已經用不著任何變化和後招。鐵斧直劈,本是武功中最簡單的招式。但這一招卻是經過千百次變化,再變回來的。這一斧已返璞歸真,已接近完全。」——《七種武器》 古龍

怒髮衝冠的霸王丸身後,《侍魂》的歷史緩緩拉開了序幕

《侍魂》回來了。

比回來這件事更重要,或者說起碼同等重要的是,他此番歸來的亮相方式和呈現姿勢看起來無比爽快:一場常規性「索然無味」的PS4發布會上,當《死亡擱淺》,《荒野大救贖2》,《只狼》已經讓渴望刺激者有些提不起精神的時候,突如其來的《侍魂》卻用似曾相識的旋律,豪放的畫面剪輯和幾名初代經典角色的輪番登場回應了25年前那場同樣讓遊戲業界猝不及防的血腥刀光。

在一群3A遊戲中間,《侍魂》風格化的視覺效果依然出類拔萃

2DFTG版《侍魂》總共推出過五部作品,分別是《侍魂》初代,《真·侍魂 霸王丸地獄變》,《侍魂3斬紅郎無雙劍》,《侍魂4天草降臨》以及畫風重置、故事重述的《侍魂 零》(其後還有過「零 特別版」),用現在流行的話說,他們組成了「侍魂宇宙」的主體。而那些為剛剛公布的新作感到熱血沸騰,記憶噴涌的玩家,相信大部分都領略過前面四部作品的魅力。

然而,那是怎樣的作品?又有著怎樣的魅力呢?且聽容在下磨刀霍霍,一一道來。

《侍魂》,講述了不知火舞的祖先——綠皮怪不知火幻庵如何通過泡到美貌嬌妻以改善後代基因的自我救贖故事(並不)


一劍入魂天地間——《侍魂》的誕生背景與最初那份震撼力

對於1993年一腔熱血的玩家和方興未艾的格鬥遊戲來說,《侍魂》的震撼來自於一種純粹到近乎原始的力量感,而這種力量感最標誌性的表達方式,就是重斬,跳躍重斬,下段重斬以及怒氣槽MAX重斬,以至於整個遊戲看起來都像是為了讓玩家達成這灌注武士之魂的一擊必殺在做各種前期歷史背書和系統鋪墊。

管他蘿莉少女老人熊孩子,先砍下去再說

由於這款遊戲番茄醬用量較大,不少地區的版本都改為「白血」,經常B站追番的你們一定懂

各種華麗的秘奧義和隱藏指令

首先,《侍魂》選擇了18世紀的日本,一個武士階級還沒有遭到衝擊和解構的時代,刀劍格鬥天經地義。且遊戲不僅在場景上從世界公園式的《街頭霸王》切換到歷史劇一般的江戶風情,主角霸王丸和男配角橘右京也分別以著名劍客宮本武藏和佐佐木小次郎為原型,而男配角柳生十兵衛也繼承了祖上的傳奇身世和宮本武藏的二刀流後捲入到這場人魔大戰之中,加上阿伊努少女娜可露露,西洋劍客夏洛特,異域風情的塔姆塔姆,美國忍者加爾福特,大清帝國的王虎等等,每一名角色都保持著高識別度的歷史特徵和文化底色。

系列人氣角色:病秧子體質但性能始終位列S級的拔刀齋——橘右京。此外他還是格鬥史上第一個背對著對手戰鬥的人物,比格簡直不能再高

白井影二的水墨人設

不斷壯大的劍客家族,到了後來登場角色超過50名

光有好的設定還不夠,所幸的是,藉助當年性能強大,技術特點鮮明的NEOGEO MVS基板,《侍魂》大膽採用了寫實化的美術風格,色調也比同時代其他遊戲來的更加艷麗,和戰鬥中肅殺的BGM旋律形成衝動與凝重的對比,於是當肆無忌憚的鮮血姿態優美地從角色身上噴濺而出時,便造成了強烈的視覺衝擊力。

這種展現日本武士道的處決方式現在因為過激而很少見到了

《侍魂》的歷代家用機移植版始終都在控制出血量

接下來,和赤手空拳類格鬥遊戲必然需要誇張想像的擊打音效不同,金鐵相交劇烈碰撞的《侍魂》要尋找一種與現實儘可能要達成通感的效果音,雖然坊間「《侍魂》對刀和砍人的效果音那麼真實,一定飽含了程序員哥哥的鮮血與生命」的傳言純屬玩笑,但也從側面反應出開發組在這方面下了很大功夫,加上MVS基板獨立音頻效果晶元的技術支持,使得《侍魂》作為那個時代的2DFTG卻具有了一種直擊視聽的真實感。

忍者分身術根據按鍵不同決定哪一個是真身,在那個年代是很有創意的設定了

故事,角色,畫面,音效,外部因素準備停當,輕斬+中斬=重斬的組合鍵,大比例大魄力的人物比例,在此基礎上MVS基板再立一功的鏡頭縮放功能(實際上只是「縮小」),看準對手露出破綻的一瞬間,屏氣凝神——起手——我操好像要掄空算了管不了那些個了QTMD壓死按鍵!——鏡頭拉近——走你!——噗!打著了!——飆血——不著急,讓血再飆一會兒——看屏幕上面的血槽,比我銀行卡餘額掉的還快,太NMD爽了!

除了可玩性,《侍魂》在劇情和世界觀建構上同樣不遺餘力

是的,這就是《侍魂》那種原始力量感的來源——重斬,一個製作人足利靖不顧SNK高層反對,視平衡性如糞土也執意要保留的設定,它帶著強烈的侵略性,最終展現出一種赤裸裸的暴力美學。就像徐浩峰在新派武俠小說《大日壇城》中所寫到的:「習劍之初,師傅交給我三種心——自我保護之心,與敵共死之心,我死之心。自我保護之心,是必死之道,保護自己便等於失去了所有保護;與敵共死之心,是取勝之道,可以煥發強大的意志力,在氣勢上壓倒敵人;我死之心,符合兵法原理,絕處逢生,在心智上,死心讓人獲得徹底自由,在技術上,絕對的劣勢會逼出一種全新的可能性。」

就像玩家對戰《侍魂》時的狀態和打法。一劍,入魂。殺人,誅心。

如果說《侍魂》最讓人稱道的是什麼?是SNK巔峰時期的美術風格,一些場景簡直意境無敵,讓人回味無窮


武心長存趣與閑——讓人又愛又恨的奇葩設定

按照我們今天對於「人設」的邏輯,《侍魂》系列無論怎麼看,都是像是個一本正經的武人,貼著諸如嚴肅、孤高、殺人如過清晨馬路這樣的「#」字標籤,然而事實上,《侍魂》系列從頭到尾充斥著夾帶私貨的惡搞彩蛋和讓人哭笑不得的弄巧成拙,最終在口耳相傳間成為不錯的開胃餐與飯後煙,下面就給大家列舉幾個嘗嘗口味。

管你「歐拉歐拉歐拉」還是「木大木大木大」,其實都沒用啦

1.按鍵頻率與按鍵時機:

正所謂美人如畫劍如虹,在《侍魂》的較量中,按鍵就好比玩家的利刃,拼的自然是快准狠。初代對戰里單獨劃分出來利刃貼臉的「拼刀」環節,劇烈的金屬摩擦聲中,怒大的按鍵提示像是啦啦隊員般高喊著「快TMD按鍵啊!不想死就再快點!」,隨著麒麟臂達到最大輸出,只聽「倉啷啷」一聲,對方手中的劍飛出幾丈遠,打瘋了的一方於是乘勝追擊。然而,多年以後,在SNK官方的「解體真書」里,玩家們才終於知道原來拼刀結果和按鍵速度壓根沒有半毛錢關係,那個按鍵提示,咬牙切齒的對峙以及玩家肌肉本能下的連打統統在開始之前就已經被隨機結果決定了勝負。

尼瑪怎麼不早說啊!!!

雖然當年一些機智的小夥伴(比如我本人)無意間發現了這個秘密——很簡單,拼刀的時候故意不按鍵也能贏,但如此加戲的對決方式又豈是理性可以駕馭的,所以知道歸知道,拼的時候還是照死里按。相比拼刀的體力輸出,續作《真·侍魂》增加了強調精準度的彈刀設定,方法和原理類似如今玩家熟悉的「blocking」或者「一閃」,但判定有效時間卻只有短短的0.01秒,如此「斯逼得」已經超越了經驗預判或者反射神經所允許的範圍,因此別說是有意識的去達成了,大部分玩家甚至壓根就不知道有這麼一項操作設定,類似彈刀指令直到續作的柳生十兵衛,甚至後輩遊戲如《罪惡工具》里的ALX有了用於防反的必殺技之後,才終於成為了一種可操作的技巧。

彈反?先吃我一發大再說!

2.黑子的使用條件:

依然是流言滿天飛的《真·侍魂》,當年拜《電軟》所賜,調秘技後黑子可用的說法為街機廳老闆做出了創收貢獻,但實際上街機版只有當滿足條件的情況下可以挑戰既是運動員又是裁判員的黑子,而天草和羅將神可用更是誘惑越大失望越大的坑爹謠言。直到後來有了NGO GEO CD主機版《真·侍魂》,為所欲為模擬器拆包rom版以及現在各大平台的數字版,上述謠言才終於成為了可以實現的真實秘技。

黑子不僅惡搞了SNK本家遊戲,還和同時代《豪血寺一族》發生了撞衫

3.所謂翻譯,主要看氣質:

作為地地道道的日本和魂類遊戲,《侍魂》在出海時勢必要面對文化和語言的破冰,以美版為例,代理商最初就有過關於「魂」字要使用已有的「spirits」還是自創新詞「shodown」的糾結。《真·侍魂》裡面,霸王丸的師傅花諷院和仲名字中的「花諷院」與「和仲」在發音上分別對應日語的咖啡因和尼古丁,結果耿直的老美就把他的名字直接寫成了「Nicotine Caffeine」。到了《斬紅郎無雙劍》時,《侍魂》也已經是韓國玩家的寵兒,眾所周知韓國玩家對於本地化這件事情又特別執著,然而SNK並沒有要給《侍魂》加上一個金家潘或者成美娜的打算,而是直接拿來戶口本,將新角色花諷院駭羅改成了韓國籍(準確來說是朝鮮)並取名金雄載,韓國玩家在開心的同時就沒有想想這位本國「同胞」其實替他們當了回孫子,因為按照原設定,花諷院駭羅還有一位叫做花諷院和仲的日本爺爺呢。

4.和月伸宏老師你剋制點:

非《侍魂》玩家的ACG愛好者們總是能從這款遊戲上發現自己耳熟能詳的元素,只是因為《侍魂》和《浪客劍心》《無限住人》《獸兵衛忍風帖》《死神》等武士題材的空想作品在設定上有著很多相同之處。其中尤其以《浪客劍心》為最,緋村劍心,志志雄真實就參考了《侍魂》中的緋雨閑丸,牙神幻十郎,而和月伸宏還曾向SNK表態要主動把筆下人物送給《侍魂》使用,只是作為版權方的《少年JUMP》嚴詞拒絕才無疾而終,不死心的和月伸宏最後也終於人肉加盟到《月華劍士》親手做起了人設。

SNK反過來參考了緋村劍心形象的三代主角——緋雨閑丸


為求不敗簡化繁——《真·侍魂》後的衰落軌跡

現在,就要搬出那個讓老玩家唏噓,新玩家不解的問題:如此一個玩法豪邁,細節逗比的遊戲,怎麼不知不覺就沒落了呢?

當年《真·侍魂》取得成功之後,來自玩家們的意見和開發組與時俱進的新想法同時指向了不得不變的唯一出路,於是《侍魂3·斬紅郎無雙劍》大膽引入了一系列顛覆性的設計,但卻也開啟了系列矯枉過正,再矯枉,再過正的衰落軌跡。

除了自我修正,《侍魂》也嘗試過不成功的類型轉軌(RPG)和手游混搭

傷害計算不合理,角色性能不平衡,堪稱FTG遊戲最大的系統禁忌,此前的兩作《侍魂》好比刀尖上起舞,戳了自己一身血但卻勝在敢想敢幹。《斬紅郎》表面上拚命要收斂這份亡命,特意增加了空中防禦和兜後繞背的連續技起手式操作。

但這兩者顯然和傳統《侍魂》打法存在調和不當的巨大衝突,對戰時玩家們為了獲得反擊重斬的高收益,頻繁利用全程判定有效的空中防禦進行「你丫不出招我也憋著」的消極相峙;而兜後的快速繞背帶來的則是大硬直,反覆繞背-硬直造成的自然就是無限連(類似腦殘邏輯在PS3的《FAMI通》滿分遊戲《JOJO全明星》裡面有過更加赤裸裸的呈現),可惜《侍魂》的人設雖然牛逼但是不夠時尚,否則《斬紅郎》沒準能先於《KOF97》制霸國內街機房。至於標題裡面的那位「壬無月斬紅郎」更是創下了當年2DFTG「耍賴」的新高度,頂天立地的身材把《侍魂》的大比例人物發揮到了極致,40米長刀掄起來簡直就是冷兵器時代的巡航導彈,再加上部分角色那自帶修改器的逆天招式,整個遊戲呈現出一種官方開掛的架勢。

《精靈寶可夢》動畫閃暈一票小朋友之後,《侍魂》依然採用這種「閃爍彈」,怕就別玩

到了《侍魂4:天草降臨》,此前各種不合理不平衡得到了一次性解決,「怒氣爆發」的新設定則和自社冉冉升起的《KOF》有著一定的借鑒關係。但新問題在於為了與時代接軌,本作開始強調起了高HITS數的連續技,但這種半是炫技半是背版的戰鬥思路和《侍魂》一直以來的「真劍決勝」在精神上並不同調,而玩家也依然能夠從大大咧咧的連續技使用過程中找到可以實現無限連的突破口,於是乎系列的平衡性再次瀕臨破產,一切看起來都已經無法挽回了。

對於新玩家來說,從《天草降臨》入門反而會覺得更加適應


再戰江湖一九年——宣傳片分析與展望

儘管在《天草降臨》之後,還有過《侍魂 零》,《侍魂64》這種續命之作,但隨著2DFTG大勢已去,SNK又忙於兜售自己,《侍魂》系列不可避免陷入了沉淪,直到幾天前再見面,筆者才從資料堆里翻找出當年在MD,SS和街機廳里的吉光片羽。

帶著陳年舊事,最後讓我們看看新作宣傳片都透露了哪些信息吧。

新作的故事背景選在了1787年,時間線介於《侍魂 零》和初代《侍魂》之間,貫穿系列的人氣反派天草還沒有降臨人間,而預告片出場的四名角色其實也各有講究,

1.霸王丸使用的類似連續「升龍斬」的必殺技叫做「天霸封神斬」(指令:+B+C),是當年《真·侍魂》中輸入指令異常繁瑣的隱藏超必殺,新作中很可能作為常規武器出現,而天霸凄惶斬作為武器破壞技,似乎也暗示了新作將要保留的經典系統;

勞駕先把輸入指令改一下

2.柳生十兵衛重新確認了二刀流的存在感,並且有可能具有彈反的招式特性;

3.娜可露露一出場就渾身濺血,要知道她當年可是因為高人氣少女的身份而免於被R-18級別的「斷末奧義」所羞辱,如今剛一歸來就如此重口,新作應該和該死的全年齡劃清界限了;

4.最後出場的胖忍者地震只在系列前兩作出場,當年他因為身材原因居然免疫近身投技,懶得做出修正的SNK在MD版本裡面還直接將他刪除以防詬病,如今隨著《GGXX》的POTEMPIN,《SF》的HUGO等超巨人角色成為格鬥遊戲常住人口,地震也重新回到了他曾經工作和戰鬥過的地方。

當年因為太過BUG直接就被MD版刪掉了

當然了,相比於純靠猜的背景,系統和人物分析,新《侍魂》最令玩家感動的還是在於畫面,該作一掃《KOF14》的娘炮整容款和《SNK女主角大亂斗》的塑料姐妹花,而是憑藉虛幻引擎4真正達到了玩家想像中《侍魂》理應具有的嚴肅歷史感與華麗寫實感,讓人彷彿又依稀看到些SNK黃金時代的影子,而且從發布會上其他幾款遊戲的發售日推算,玩家們應該在明年上半年就可以提刀上陣了。

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