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TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

如果說E3負責畫大餅,那科隆和TGS就是讓大家先嘗嘗快出鍋的餅,在科隆過去了一個月之後,TGS如約而至,這次又有不少大作可以在現場玩到。

《只狼:影逝二度》、《鬼泣5》、《Days Gone》……這些令人魂牽夢繞的名字,使得我們首日的全部行程都花費在了索尼展台。

這裡排隊玩家眾多,每個人臉上洋溢著興奮和期待,都希望能在稍後的試玩里抓住些什麼,將其深深的刻在自己的腦子裡。

這裡我和嘉言會以對談的形式來簡單說說今天前方記者玩到的《鬼泣5》以及《只狼:影逝二度》,尤其是《鬼泣5》,這應該是我們第一次真正上手去玩這款正統續作了。

TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

《鬼泣5》

TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

銀河正義使者:從今年開始,CAPCOM你就是我大哥,這一次無論是新作還是冷飯都深得我心,以後你出什麼遊戲我就買什麼遊戲,你讓我買豪華版我絕對不買標準版。

然後我們回過頭再聊聊《鬼泣5》,這一次的《鬼泣》不僅使用了寫實畫風來塑造人物,RE引擎帶來的表現也讓人感到十分亮眼,而伴隨著尼祿的張狂,一切都似乎回到了十年前的那個雨夜。

嘉言:是啊,鬼泣能出5真是有生之年,之前的《DMC》說實話我並沒有把它當成鬼泣新作來看,還我白髮帥但丁啊,那個黑髮的叛逆臭小子是誰我並不認識。還好卡婊聽到了大眾的呼聲,時隔10年之後,那兩位令人熟悉的白髮大兄弟回來了。

繼科隆之後的TGS上,《鬼泣5》第二次開放試玩,可想而知排隊人數依舊恐怖,還好我們最終玩到了。對於這次試玩,銀河先來說說你最感興趣的點是哪個?是不是過了十年都快忘了鬼泣怎麼玩了。

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銀河正義使者:我個人覺得《DMC》還是很好玩的,無論遊戲的系統還是動作性都非常優秀,它唯一不足的點就是它叫做《鬼泣》,如果《DMC》和《鬼泣》沒有關係,那想必很多所謂的「老玩家」會覺得一個新的動作遊戲IP誕生了,而不是像現在一樣百般詆毀千般埋怨,在我看來,《DMC》就是屬於英雄生不逢時的典型,而親手殺了它的,就是那些「老玩家」們。

至於這次的《鬼泣5》,身為一個老玩家,我很開心,但也很惋惜,我開心的是《鬼泣》系列終於有了正統續作,惋惜的是我們恐怕再也看不到《DMC》的身影了。

而我這次最感興趣的點就是尼祿的機械手了,四種不同的機械手能帶來多少種風格相異的打法?我不清楚,但我知道這個平成年最後、最強動作遊戲回來了。

除了有的時候尼祿的機械手在整個畫面中會顯得十分滑稽。

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嘉言:尼祿的機械手滑稽?我覺得並沒有,機械手的模型可能糙了點,不過真放在實機體驗里,這個機械手的構造和外形是否出彩也就無傷大雅了,更加華麗的特效已經奪走了玩家的大部分注意力。

不過試玩中最令人在意的確實是尼祿的機械臂,緋紅女王和湛藍玫瑰一如既往,就不用多說了,而相比前作只是連招助手的鬼手,義手種類上的提升帶來了玩法的多元化,甚至還有和洛克人聯動的手炮。這些義手並非永續使用,而是會被消耗,手沒了怎麼辦?打怪撿就完事了,這麼一看,要是加入改造功能,能解鎖一些技能什麼的,那義手的重要性就能比肩槍劍了。

銀河正義使者:我確實承認這一次機械手帶來的玩法上的變化,但是整個機械手單薄的建模卻著實讓人失望,絲毫沒有我想像中的機械義肢的感覺,我由始至終還是覺得這個機械義肢在某些特寫畫面中顯得過於單薄且滑稽。

而機械手的改造與升級系統我是十分看好的,正如嘉言你所說,玩法的多元化才是真的好,如果可以在此基礎上再加入更豐富的機械義肢改造選項那可真是妙不可言了。

不過很可惜的是,這一次沒看到老流氓但丁的身影,有那麼些許失望,而姬莉葉也不知所蹤,不過這些都無所謂了,因為這一次為尼祿打造機械義肢的妹子Nico真是美麗的不可方物,我第一次看到預告片就驚為天人,世界上怎麼會有如此美麗且帥氣的女孩子?不僅如此,還很迷人,真他媽迷人。

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嘉言:看來Nico是你的菜,但我更關心的還是丁叔,這次TGS的試玩和科隆提供的demo一樣,還是只能操控尼祿一人,沒能玩到但丁,著實讓人有些失望。這位半人半惡魔的武器大師依舊是活在預告里,看著他這次把摩托車掰成兩半當劍使,不免心裡痒痒,太想知道這次卡婊會讓但丁耍什麼武器了。目前已經可以推斷的裝備是必須有的大劍「叛逆」、斯巴達之劍、雙槍「黑檀木&白象牙」、霰彈槍,以及看起來以前沒出現過的全新武器:火焰拳套(類似DMC里的拳套),把預告里的摩托掰開雙持的巨型武器等等,隨時切換武器的流暢連招正是鬼泣的核心爽點啊。

此外還有一點也挺令人在意,就是新出現的角色「V」,正好與5代的數字相對應,這個角色造型邪氣,看起來挺像反派,不過CAPCOM在logo中把他和但丁以及尼祿並列,這定位謎到不行。

TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

銀河正義使者:我對最後出現的新角色「V」也非常感興趣,他的角色定位具體是什麼還真的挺迷的。

不過這一次的試玩帶來感覺確實非常的棒,伴隨著爽快動作與音樂節奏所帶來的感官刺激,我們真的看到了當年CAPCOM承諾過的平成年代最後也是最強的動作遊戲的到來,我相信這將會是一場動作遊戲愛好者的盛宴,Devil May Cry is back!

第一天當然不會就此結束,只是宮崎英高的著名戀愛模擬遊戲《只狼:影逝二度》則讓人太過於放心了,所以當前方試玩到的時候,反而會有一種本當如此的感覺,少了那麼些許驚艷。

《只狼:影逝二度》

銀河正義使者:《只狼:影逝二度》從E3的播片到開放試玩,至今已經過去數月的時間了,我們也逐漸看到了本作從伊始的猶抱琵琶半遮面到現在的蓬門今始為君開,宮崎英高這一次帶給我們的到底是什麼也開始慢慢清晰了起來,一個不同於《惡魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源》的作品,我不清楚這是不是宮崎英高的自我超越,但我知道這一次的宮崎英高讓我歡喜不已,我看到了一個有著宮崎英高自我哲學的《天誅》。

TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

嘉言:你這個開頭挺正經,不過有句話我倒要杠一杠,這像個雞兒的《天誅》?這次的《只狼》完全是宮崎老賊理念的新闡釋,或許單純剝離的拼刀以及忍殺部分有著《天誅》的些許影子,但在所有的元素拼在一起後,這部作品給人的既視感為0。

今日,我們前方記者就體驗到了《只狼:影逝二度》,玩後評價也是非常高,經過黑魂、血源等作品的洗禮,FROM SOFTWARE在動作遊戲的造詣上已是爐火純青,再加上宮崎老賊這位怪咖的怪想法,使得《只狼:影逝二度》的戰鬥充滿了不同,當然,難度也不算低。

試玩版中我們可以看到遊戲不存在難度選項,對所有玩家一視同仁,而想要很快上手這款遊戲也並非易事,鍵位首先就與自家的前幾部作品不同,其次更有著跳躍以及鉤爪功能的加入,使得整個遊戲的動作性和立體感變得非常強,對於這點,你有什麼看法?

TGS第一天:最後最強動作遊戲《鬼泣5》名副其實嗎?

銀河正義使者:首先,就是像個雞兒的《天誅》,這是一個肯定句式。然後,我不接受反駁,這也是一個肯定句式。

最後,我回到你提出來的那個問題,其實從《惡魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源》這些作品我們就可見一斑,宮崎英高對於多層次立體地圖的關卡設計可謂是得心應手,而這些作品中的地圖設計也是給我們留下了深刻的印象。這一次《只狼:影逝二度》的無體力限制與爪鉤的設計是否會讓本來就頗具立體感的地圖設計更加具有趣味性,這是我所關心的,可惜的是試玩版本並沒有那麼多的信息可以讓我深入了解。

而動作性,我已經可以確定,宮崎英高絕不會讓我失望。

對了,上面這個也是肯定句式。

嘉言:動作性與關卡設計這一點倒真是沒什麼異議,《只狼:影逝二度》所帶來的內容展現令人十分舒適,難度方面也令人十分滿意,不過這一次的試玩時間只有短短的十五分鐘,也只能撂下狠話「破戒僧,今天先放過你,正式版我們再戰三百回合」。

不過這次官方放出的內容終究也只是完整遊戲中小小的一部分,作品總體的關卡設計以及戰鬥系統的延伸究竟如何,還有待後續不斷的曝光。

TGS的第一天跟蹤報道也就到此為止了,首先得和各位說聲抱歉,確實因為我們自身的原因只能帶來這樣一篇略顯粗陋的文章,而上面的觀點也許會和您的觀點相異,我們也歡迎您在下方的評論區與我們進行溝通。

在此,祝各位太平長安。

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