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《戰艦世界》美服排位rank1心得分享經驗

今天渡劫成功,第一次打到rank1。為此還放棄了fgo的泳裝復刻。

《戰艦世界》美服排位rank1心得分享經驗

肝實在不行。

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歷經371場的磨難,首先在這裡由衷地感謝那些被本菜鳥坑過的大神隊友,並肩戰鬥過的菜鳥隊友,carry全場的大腿隊友,對本菜的全程提攜。

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由於直接是從rank14開始打的。8級船rank在此不做評價,直接開始10級船rank。

先說船的選擇。打排位的時候一定要看在等待排隊的船有多少。情況一:排隊的bb偏多,dd偏少,這一局可以考慮玩bb。若對自己的dd水平有信心,也可以玩dd。然而這時候不推薦玩巡洋。情況二:排隊的bb和dd一樣多,比如5:5或者6:6,這時候一定要玩雷達巡洋。情況三:排隊的巡洋和dd人數差不多,比如5:5或者6:6,這一局可以首選雷達船,其次是bb。情況四:排隊的bb和ca差不多可以不帶dd單獨開一局,或者可以確保一邊只有一個dd,這時候一定要玩bb。

一定不要盯著一類船玩到底。要靈活根據隊友的選擇再來決定自己玩什麼。

其次就是具體的船。幾乎所有的bb都有強力的保星能力,無論是大和,大拿,gk還是共和國。因此哪個玩的順手用哪個。

巡洋首推伍斯特。伍斯特堪稱為這種7v7模式量身定製的巡洋。在dd多的情況下,伍斯特就是對敵方dd的一種壓制,伍斯特在開局可以憑藉隱身雷達騷擾對方dd的開局偵查,同時給己方dd提供活力支援,雖然152打9.9km外的dd完全就看對面接的如何。同理,善於遊走的伍斯特也能有效減輕己方隱蔽不如對面的dd的壓力。在戰局局中階段,伍斯特可以憑藉自身的隱蔽去填補一些視野空白,充當二號眼位的作用。而且伍斯特極快的射速,在近距離換血的時候哪怕打不死對面,也能扒別人一層皮。因此,伍斯特是這個版本最適合rank的船之一,戰場的多面手。當然,伍斯特的保星能力並不強,用了伍斯特,就是要贏這一句的比賽,不要指望靠洗洗洗來保星,正常情況下伍斯特在rank的輸出能力,基本比不上bb隊友。

dd只要不是哈巴狗,都有一戰之力。

地圖

危險地帶(hotspot)

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這幅圖的關鍵點在於c點的爭奪,而c點的地形特點就是易守難攻。對於地圖的左側,個人喜歡放空,留一個人偵查就行了。如果左側進攻,a點和b點後面有足夠的空間進行拖刀,而留守a點或b點的人也可以輕易和拖刀的人形成交叉支援,對於巡洋來說,出了中間的大山,就是一個側面,是不是毀滅性打擊就看伺服器心情。另一方面,對於佔領c點來說,dd在c點卡位的兩個小山包是亘古不變的,要有效打擊c點卡位的dd,就需要有人跑到1號位,而作為防守方,二號位就是反制一號位的位置。或者防守方也派人去一號位。對面同理。因此,強攻c點就是絞肉,個人不太推薦這種打法。

對於這圖來說,中間海域其實是有文章可做的。開局dd如果勇於在中路進行偵查,亮出對面向c點移動的船,中間海域的交鋒,其實可以取得不錯的戰果。有很多人玩這圖的時候喜歡走三號位山後的路,尤其是bb。雖然安全但是和前線嚴重脫節,如果中間的隊友dd偵查到了中間向c點轉移的敵人,山後的人是無法有效支援到的,而且從山後繞,路程相當的遠,說不定c點已經開打了,繞路的友軍還沒跑到位置。

伍斯特在這種打法中,就如魚得水。隱身雷達+水聽,可以有效和對面dd搶奪視野支援己方dd。

血戰之路(warrior』s path)

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這圖的關鍵點就是a點,同時也相當不好打。a點裡的兩座小山是雙方卡點dd的天然庇護所。正面和側面基本打不到,要側後方才能打到,這就需要進攻方花極大的耐心步步推進。

兩個二號位幾乎是所有站點型雷達船必占的兩座山。拔除兩座山後的雷達船是佔領a點的第一步。目前位置,所有的站點型雷達船都有一個特點,(對,說的就是莫斯科和德門因),它們的隱蔽距離比他們的雷達範圍差。因此,對於進攻方dd來說,卡住這兩艘船的雷達範圍和隱蔽,用船尾進行點亮,讓己方巡洋洗死對面卡點的雷達船。與此同時,由於要點亮二號位卡點的船,dd一定是在外線的開闊海域,所以,敵方壓前的bb一定可以被dd點亮,而靠後的bb只要一開火,也可以被點亮。這就給己方的巡洋提供了足夠的預警時間。進攻方的dd船尾倒退點亮防止對面dd占完點後出來肉偵,自己能輕易脫離,然後反佔a點,或者暫時踩住a點減少點數劣勢。如果對面bb前壓,想分擔卡點巡洋的壓力,那就優先集火前壓的bb,迫使它後退,甚至直接擊沉。如果對面bb依舊在後方黑槍,那麼依舊優先集火卡點的雷達船。一旦洗死了卡點的雷達船,進攻方的dd要馬上能夠前壓,點亮敵方的bb,掩護己方巡洋的推進。不能讓巡洋丟失敵方bb視野,如果敵方bb這時候前壓,那就後退拖刀,dd保持在a點附近,找機會踩住a點。這就要看不同的局採用不同的戰術。但是推進的思想不變。等到能夠推進到卡點dd所在小山包的側後方,a點對於進攻方來說就可以佔領了。

對於防守方來說,對面一旦推進集火己方卡點雷達船。隱蔽次優的船要到a點外線做視野,壓制地方集火的巡洋。己方防守方dd一旦占完了a點,要以最快的速度接替隱蔽次優的船做的視野,壓制進攻方的視野。減輕己方卡點雷達船的壓力。如果對面dd反佔a點,那麼此時就攻防轉換。

如果兩方dd互卡a點,那麼兩方隱蔽次優的船就要負責做外線的視野。

於此同時,雙方各自二號位的雷達船被集火後,必定後退,後退的時候要注意來自四號位的火力,四號位如果有bb,是可以打到2號位某些位子的。開局佔領c點或者b點的船,在占完點後,一定要做中路黃框的視野,探明四號位對面有沒有蹲人,給二號位的友軍做好預警。同時也能提前預警敵方的中路推進或者右側山谷的推進。

伍斯特在這種圖中其實能扮演一個極其優秀的輔助角色,外線拉扯,集火洗人,彌補己方dd的視野空白。

這張圖是相當考驗配合的一張圖,不同的戰局有不同的隨機應變打法。但是主要的戰速思想就是步步為營,層層推進。

沙漠之淚(tears of the desert)

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這張圖基本都是開闊海域,就是是拼硬實力的一張圖,炮術不行,基本就歇菜了。當然,該有的一點戰術技巧還是有的。這張圖個人喜歡重點進攻a點,a點優勢路,b/c點劣勢(烈士)路。至於是5/2分還是4/3分,就要看隊友心情了。基本上把誰把b/c點當作優勢路的無一例外的血崩。我也不知道為什麼。兩座一號位山是卡點雷達船必卡的。a點裡頭也是沒有任何遮蔽物的的。dd開局進a就是死。所以基本上都是外側黃框內遊盪讓bb和巡洋輸出。幾輪炮戰過後基本勝負也就分曉了。這裡唯一的技巧就是dd卡莫斯科和得門因的的雷達距離,持續點亮,讓隊友把卡點的雷達船先洗死。卡一號位山的雷達船被集火攻擊後,後退的時候要注意來自二號區域也就是地圖右側的的bb遠射。如果右側有bb推進到中線附近,是可以打到兩個一號山後的。

當然,如果兩邊都比較會玩,a點幾輪炮戰過後,一方成功推進把a點拿了下來。但是敗退的那一方只是血量大殘戰術性撤退,並沒有人頭劣勢。成功推進的一方不要直接從中路追擊。守住a點從中路靠近自己出生方的那一側回去鞏固c點或者b點。如果直接中路追出去,很有被拖刀打死。而且如果對方右側有人回援,追擊的人就是以少打多。很容易被翻盤。

兩個黃框的中線是給那些肉偵型伍斯特畫的,跑到黃框中線的位置就好準備轉向了,如果對面dd差不多要把你亮了,不提早做好轉身準備,還要往前壓就要被對面的bb給秒了。

財富之海(sea of fortune)

《戰艦世界》美服排位rank1心得分享經驗

(這圖rank地圖沒找到,而且我已經四天沒進過這圖了,replay文件也打不開,用普通模式的圖湊合一下)

在rank里,地圖左側a圈是沒有的,a圈被移到b圈位置,b圈縮小內切a圈右側。

這圖是個人勝率最高的一張圖,基本伍斯特進了這圖穩贏,然後就莫名其妙的4天沒進過這圖。地圖的二號位基本是雷達船卡的位子,而地圖一號位是遊走巡洋去的位子。一號位山不高,跨山打二號位卡山的人很容易,跨山打c點推進的bb也容易,一號位對於伍斯特來說是量身打造的地形。開局伍斯特可以走綠線(大概),幫助己方dd壓制一波對面dd,同時洗洗卡在二號位的對方雷達船。由於c點內沒有遮蔽物,如果敵方dd硬要站點就是送死。如果對面bb從右側外線推進,伍斯特也能依靠一號位的山完成轉身拖刀走人。所以一號位如果有一個彈道比較高的雷達船守著,基本c點無憂。三號位的山是互卡的位子。兩個黃框是左側外線的交戰區域。

如果己方雷達船能幫助dd佔領c點,同時確定c點對方人數不足以主動推進c點,一號位的巡洋(伍斯特)可以考慮去三號位的後方。具體的打法看戰局。

bb基本就是二號位蹲一個,然後三號位後蹲一個。或者蹲在ab圈後側,保證c點被佔領/佔領後,對方無法從bc兩圈中間直接運動。

南洋血路(mountain range)

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這圖靈活性很大,c點丟不丟其實都能打。

地圖一號位的兩座山,基本是莫斯科和得門因必站的的兩座山。c圈內的三號位是卡點c位的一個位置,但是可以被黃框和二號位的人打到。同樣c圈內二號位的位置可以被黃框里的人打到和三號位四號位的人打到。因此,c點並不好占。由於黃框這一面的開闊海域能有效支援c點,因此開局對於對面黃框這一部分的偵查做視野很重要。肉偵型的伍斯特跑到黃框中線附近的時候就該準備轉身跑路,因為對面dd快亮了。黃框這裡基本會出現第一波交戰,根據戰況決定能不能佔c。如果不能占,就把c點讓給對面。佔領離己方較近的a/b點後,從左側外線(綠色)嘗試佔領b/a點。同時中路的人給予壓力也視野,c點卡山的人固守。這樣哪怕c點被佔了,對面也無法輕易回援右側的a點或者b點。

伍斯特在這張圖的局中要和dd分開做視野,如果dd在外線,伍斯特就在中路,如果dd在中路,伍斯特就去外線做視野推進。總之,這圖就是綠色外線+中路和c圈+中路的攻防比拼。

沉睡巨人(sleeping giant)

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這圖也是個人勝率較高的一張圖。尤其是開伍斯特的時候。一號位和三號位是一定會蹲賣頭的船的。伍斯特走綠線路徑,開到黑線交叉那就開雷達,這樣可以提前預警對面有沒有想從二號位溜進a點,同時也能探明對面沿著山走的人。根據探明的情況來決定要不要從一號位進a點。如果己方有dd和自己同路,那麼伍斯特的任務就是掩護己方dd進a點,在靠近一號位的附近開始準備拖刀,這樣出了一號位就是拖刀姿勢。依靠射速壓制對面一號位過來的船。如果a點開始沒有拿下來,至少對面一號位那個賣頭的船是一定可以收掉。然後再擇機奪回a點。對於這張圖來說,共和國可以依靠自身的航速有效增援a點的一號位。其他的bb就沒有這種航速了。

如果右側友軍打算推進,要結合a點戰況選擇推進路線。如果a點丟失,那麼右側友軍的推進路線就要靠黃框外側,如果靠內側,a點的敵軍可以有效攻擊到右側推進的人。如果a點拉鋸或者在友軍手裡,那麼推進路線無所謂。由於a點兩側的山有些地方不高,因此a點內的巡洋要卡在靠近對方出生位的那一側山。同理,像伍斯特這種高彈道的船,可以輕易跨山洗到那些外側打算拖刀的敵軍。

這賽季所有10級房的地圖就分析完了。rank還剩2周,希望我的經驗能幫助到那些還在奮鬥的諸位。

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