被抄襲「因禍得福」:研發6年被人截胡的獨立遊戲是如何逆襲的?
6月底的時候,海外開發者Ben Esposito在自己的推特表示,他研發了5年多的遊戲《Donut County》被當時霸佔歐美手游免費榜長達一個多月的《黑洞大作戰(Hole.io)》抄襲了,而此時距離他的遊戲發布還有2個月。
對於開發者來說,辛苦數年的項目被人截胡是相當鬱悶的,不過幸運的是,該遊戲雖然晚了兩個月發布,仍然拿到了蘋果在16個國家和地區的大圖推薦,最高還進入過65國iOS付費遊戲榜Top 10,該遊戲的Steam版本也獲得了88%的好評率,雖然沒有達到銷量百萬套,但《Donut County》仍然是成功的。
對於一個單槍匹馬的開發者而言,Esposito是如何用了6年時間做出了這款遊戲?而被抄襲又給遊戲帶來了怎樣的影響呢?
因禍得福?被抄襲是一把雙刃劍
遊戲被抄襲早已經不是什麼新鮮事兒,而且全球絕大多數國家和地區是不保護遊戲玩法的,很多成功玩法也往往是在前人的基礎上進化而來。
但是,無論怎麼說,辛苦很多年才做出來的玩法被人抄襲,總歸是讓人很鬱悶的,6月份的時候,Ben Esposito通過自己的推特帳號發表了對《黑洞大作戰》抄襲自己遊戲玩法的事情做了回應,並且表示,「我能做的很有限,兩款遊戲實際上是有不同的,《Donut County》除了黑洞玩法之外還加入了劇情故事和解謎,希望兩款遊戲都可以在App Store存在」。
不得不說的是,被人抄襲某種程度上反而會一定程度上幫助獨立遊戲被更多人知道,尤其是像《黑洞大作戰》這樣的頂級免費遊戲。Esposito在社交媒體表態之後,很多原本沒有聽說過這個遊戲、甚至完全不認識他的人通過不同方式知道了此事,8月28日《Donut County》發布到Steam之後,很多玩家都給出了好評。而在9月12日,該遊戲還在中國、日本、加拿大、英國以及俄羅斯等16個國家和地區拿到了首頁大圖推薦位,使得該遊戲最高進入了65國iPhone付費遊戲榜前十名。
實際上,國內遊戲也有不少因為遊戲被抄襲而出名的案例,比如心動網路發行的《ICEY》以及《Muse Dash》都因此引發了業內討論。對於沒有資金、沒有資源的獨立開發者來說,想要在競爭激烈的遊戲市場立足本身就是很困難的,儘管《Donut County》的逆襲成功證明了業內對於原創遊戲的支持,但借遊戲被抄襲而「上位」對遊戲行業來說卻是十分無奈的事情。
設計靈感:讓玩家成為改變的一部分
《Donut County》的創作靈感除了Peter MOlydeux的玩笑之外,更多的是來自於開發者自身的經歷,在這款遊戲里,玩家們雖然扮演黑洞,但它本身卻不是一個角色,而只是一個概念,「我知道自己想要做一款和消除有關的遊戲,你在遊戲里扮演一個黑洞,可以消滅看到的所有東西。所以,《Donut County》真正的角色是被你放到黑洞里的物體,我想要讓遊戲保持人文色彩,玩家們對不同物體有著不一樣的期待,但真正的故事卻需要他們自己去探索」。
劇情的靈感主要來自於Ben Esposito個人經歷,「我為了從事遊戲業工作而搬到了洛杉磯,由於工作環境的變化,搬家之後的鄰居也發生了變化,而且每到一個區域都會有所不同,比如Venice Beach幾乎都被Facebook、谷歌等科技巨頭佔領,他們的落戶導致了周邊房租的上漲,進而改變整個區域的很多事情」。
在這個過程中,Esposito意識到自己也是其中的一部分,「看到鄰居的變更,我覺得太酷了,我熱愛洛杉磯,我也參與了改變,所以遊戲里的小浣熊就是這麼來的,因為它是我喜歡的一個角色類型」。
從整體玩法而言,《Donut County》更像是一款冒險風格的解謎遊戲,而不僅僅是單純的解謎,但是,為了讓玩家獲得更高的沉浸感,我還嘗試把解謎做的更有連貫性,「這是一個特別版本的解謎遊戲,它加入了更多的系統規則,你可以把它當作推箱子或者類似的遊戲,遊戲規則非常簡單,我覺得這是探索解謎最有趣的方式,你只需要用最少的時間理解概念,就能快速了解遊戲世界」。
單槍匹馬研發六年:簡單到讓91歲老爺爺都能快速上手
遊戲畫風的靈感來自Esposito非常熟悉的插畫,很多角色和物體也都是通過剪影和大致輪廓的方式做出來的,「這樣做的效率很高,因為我知道整個遊戲里的所有東西幾乎都要我自己完成,所以需要一個高效研發方式。不過,遊戲里的物體是用Maya做的建模,因為這個軟體也是我會用的,人們通常用Blender做類似的工作,但實際上很多軟體都能用」。
Esposito的原則就是不做紋理圖,所以每個形狀都需要用單色填充,「所以網格都是剪出來的,你看到這些石頭上的暗紅色條紋,實際上都是剪成了網格,而不是紋理圖,我做事情的方式就是:如果我想把遊戲矢量圖做到適應任何解析度,就必須把它們做成單個網格,所以我的規則是每個物體的顏色不超過四個,除非是特別大的物體」。
遊戲的研發引擎使用了Unity,但Esposito的做法卻是與很多同樣不一樣的,「遊戲里的大多數素材都是我自己做的,通常都是使用四種不同材質做成黑白模型,一個亮色、一個暗色,一個中間色還有一個是著重色。隨後我會把素材放到引擎里,由於它們之間的材質不同,我就可以讓四種材質各有自己的資源,然後用Unity引擎上色,再逐個調整顏色,直到達到我想要的感覺為止」。
但他也承認,「不幸的是,每個材質都是一個draw call(繪製介面調用命令),所以其實沒有那麼高效率,但著色器非常簡單,由於只是單色,所以我覺得還好,未來還有進一步優化的潛力,但我更喜歡能夠在引擎當中調試帶來的便利」。
在《Donut County》之前,他還曾參與過《The Unfinished Swan》的關卡設計,這是一個具有實驗性的小項目,而且具有小說式的敘事機制,所以,兩者之間的故事敘述有很多相似之處,「我想是受到了之前項目的影響,通過小說的方式講故事實際上會對開發者帶來很多限制,因此很多這類遊戲做出來都是比較短而緊湊的」。
他還提到,「《The Unfinished Swan》最初就是為非遊戲玩家設計的,但它同樣帶來了很多限制,因為操作方式是第一人稱,我們覺得哪怕是不喜歡FPS遊戲的玩家們也可以接受,但很多人無法在移動的同時單獨看到一個搖桿,因為這需要大量的工作」。
因此,在《Donut County》里,即便是沒有任何遊戲基礎,你也可以開始玩,「你只需要點一個按鈕移動就可以了,除了對話之外,你幾乎再也不需要點其他東西。之所以這麼做,我就是希望讓遊戲的受眾群更大,連我91歲的祖父都可以玩」。
談與發行商合作:提高遊戲曝光率
之所以選擇發行商(Annapurna Interactive),最重要的原因就是自己的時間和精力十分有限,「我也可以自己發布到Steam平台,然後有機會通過病毒傳播獲得成功,我覺得人們會喜歡它,但早期的遊戲版本很小,並不會有那麼多人接受,我覺得這款遊戲有更多的潛力,所以與發行商合作是非常正確的選擇,他們把遊戲帶到了很多業內大會上,而且還幫忙做了主機版本的協商,他們可以更有效率的接觸App Store,這些軟實力對於遊戲的影響力都是很重要的」。
對於Esposito來說,交給發行商是值得的,尤其是給遊戲研發一點外部壓力,「我需要外部的壓力讓遊戲按時發布,這些事情是非常有價值的,否則的話,我都不知道在這個項目上還要繼續做多久」。
當你研發一款遊戲的時候,時間就會過得特別快,「2013年開始全職研發《Donut County》的我與現在的我是不同的,我也不會停止成長和改變,所以,不管我在2013年的時候多大年紀,都會繼續成長」。
但是,Esposito表示,如果要給同行建議,他不希望其他人這麼做,「我不建議任何人學我一樣做遊戲,但如果沒有這6年的積累,我也不可能用其他方式完成項目,因為有些東西是我必須學會的,之所以不建議,是因為這種做法並不一定帶來好的結果,因為一款遊戲有很大概率會失敗,我甚至都不建議自己這麼做下去」。
他說,「如果過去的我知道這個遊戲需要做這麼久,可能結果就完全不一樣了,你覺得自己知道了答案,很多時候甚至都還未曾開始。所以我覺得這個遊戲的研發過程代表了我在遊戲行業的成長,六年的研發提高了我技巧,但也改變了我對遊戲設計的敏感度」。
你們可能會在遊戲結束的時候看出一些改變,有些是我根據行業變化而做出的改變,我覺得整個遊戲的研發過程實際上可以折射出我研發職業生涯的變化。
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