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Telltale,走向末路的遊戲「說書人」

一入愛玩深似海,從此節操是路人

感謝你們給玩家帶來的精彩故事。再見,說書人。

不久前,一直陷於裁員傳言中而動蕩不安的遊戲廠商TELLTALE GAMES在推特上發表了正式聲明,確認工作室大量裁員,僅剩下25人處理後續事宜,但整個TELLTALE GAMES完全關閉已經是板上釘釘的事實。而此時,策划了5章的TELLTALE看家作品《行屍走肉:最終季》才剛剛發布第一章……一切來得那麼突然,又似乎早在冥冥之中早有註定。那個靠《行屍走肉》大獲成功,頻頻推出知名IP改編作品的TELLTALE究竟發生了什麼?是什麼導致了如此悲慘的結局?

序章:一切起源於冒險

要說TELLTALE GAMES,就不得不從冒險遊戲(AVG)說起。作為電子遊戲中的最早的類型之一,玩家可以利用指令,與簡單的圖像甚至純粹的文字互動,操縱角色探險。在上世紀八十年代到九十年代,冒險遊戲幾乎就是電腦遊戲的代名詞。

《謎之屋》——最早的附有圖像的冒險遊戲

但隨著電腦計算能力和3D圖形技術的發展,傳統的選項冒險遊戲逐漸被動作冒險遊戲取代,但LucasArt一直沒有放棄冒險遊戲的製作,1998年推出的《冥界狂想曲》講冒險遊戲推向了全新的高度,廣受媒體和資深玩家好評,卻以慘淡的銷量收場。

2004年,LucasArts中止了本要製作的同名漫畫《妙探闖通關》改編的冒險遊戲續作《妙探闖通關:自由警探》。丹·康納斯(Dan Connors)、凱文·布魯納(Kevin Bruner)、特洛伊·莫蘭德(Troy Molander)3名員工因此憤而離職,共同創辦了Telltale Games。並與原著作者史蒂夫·普賽爾達成合作,成功推出了續作。在這個冒險遊戲不受重視的新世紀,他們鐵了心要繼續搞冒險遊戲,就像他們的公司名字一樣——為新世紀的玩家講述精彩的故事。

成功起步的TELLTALE GAMES隨後又推出了《妙探闖通關:拯救世界》,這次他們以章回式的方式發行,每月一章推出新的故事章節,讓遊戲在半年的保持熱度。這不僅是TELLTALE GAMES探索遊戲發行新方向的重要成果,也是遊戲產業的里程碑。

TELLTALE:抱歉,大家都是學我的

2011年,TELLTALE GAMES推出了《回到未來》,知名IP的熱度加上他們對劇情交互,講故事的手法逐漸成熟。作品都取得了喜人的成績,至此,TELLTALE GAMES用成果證明自己開闢路線的正確性,厚積薄發的他們即將打造工作室有史以來最成功的作品,同時也是之後最成功的作品……


發展:行屍走肉的巨大成功

2012年的VGA可謂是卧虎藏龍,在年度最佳遊戲提名中,《刺客信條3》展現了UBI對開放世界最新的探索成果、而《恥辱》則燃起了沉浸式模擬遊戲復興的火光、《質量效應3》以富有爭議的方式為本世代最具影響力的RPG系列之一畫上了句號、陳星漢的《旅人》引起了遊戲與藝術的廣泛討論。但在爭奪年度最佳遊戲時,他們都不敵TELLTALE GAMES的《行屍走肉》。

在TELLTALE GAMES《行屍走肉》之前的作品雖然成績都不錯,但仍然是在冒險遊戲和合作IP的受眾群體中小大小鬧。但借著《行屍走肉》原著漫畫和同名改編劇集的火爆熱度,TELLTALE GAMES的遊戲不僅在其他類型玩家群體里獲得曝光,更引起了大量非遊戲玩家和輕度玩家的關注。

遊戲並沒有復讀劇集和原著漫畫,而是講述了原創主角罪犯李·埃弗里特在殭屍末日和小女孩克萊曼婷的生存故事,給予原著粉絲以新鮮感

在這部作品裡,TELLTALE GAMES奠定了他們的遊戲風格,輕操作,重體驗。電影化運鏡和極具代入感的劇情。最有意思的莫過於通過限時的對話讓玩家做出選擇,再以「XX記住了」之類的提示來提醒玩家所做出的選擇(然而絕大多數時候是逗你玩)。無論是對於遊戲玩家還是沒接觸過遊戲的劇集粉絲,這種新穎的交互體驗都深深的打動了他們。

IGN給出了第一季9.3的高分

廣受好評的《行屍走肉》在20天內售出100萬份,蟬聯Xbox Live、PlayStation Network和Steam銷售榜榜首。優秀的劇情也頻頻被媒體誇獎,男主角李·埃弗里特在GameInformers網站的「2012十大遊戲主角」中被評為第一名,在得獎之後,TELLTALE GAMES揚名天下,全世界的IP都向他們敞開大門,一切似乎正勢不可擋的向好的方向發展。

高潮:更多故事,也更多困難

為了消化這些珍貴的商機,TELLTALE GAMES先是開始了大規模擴張,本來小規模的開發團隊在大量招聘後一躍成為巔峰時候四百人的大型團隊,最多同時進行6個項目。但並沒有建立成熟的管理體系和規範的工作制度,員工之間的交流和合作存在混亂。造了《行屍走肉》輝煌的製作人Jake Rodkin和Sean Vanaman這樣的老員工相繼離去更是雪上加霜。

與Gearbox合作的《無主之地:傳奇》廣受好評,但銷量低迷,TELLTALE GAMES取消了續作的計劃

2014年推出的《無主之地:傳奇》因章節之間間隔過久而銷量低迷,等到新章節做出來時,除了媒體給出高分評價,普通玩家已經想不起來它的存在了。以聯合創始人和首席執行官Kevin Bruner為首的管理團隊對此解決辦法非常過分,先是擠壓開發時間,有很多員工匿名反映他們被迫瘋狂加班。如果這樣還解決不了問題的話,就在不同工作室之間調配人員,拆東牆補西牆。但臨時組成的團隊人再多,沒有凝聚力就沒有產出。除此之外,Bruner日益增長的個人妒火和虛榮心讓他插手開發的所有環節,對負責不同遊戲的項目主管高壓控制,在最後關頭要求開發團隊推倒重來……他急於複製《行屍走肉》的成功,因此抗拒員工發揮創意。

用了10年的遊戲引擎,雖然表現力尚可但玩家也審美疲勞了

同時,備受玩家詬病,從公司早期使用至今的老舊開發引擎Telltale Tools更是徒增工作量,先不說卡頓,掉幀和BUG。它甚至沒有一個物理引擎,當一位開發者需要表現角色撞破玻璃窗的鏡頭時,他需要給每片玻璃設定運動軌跡!無形中大量消耗了開發者本來就不多的時間。

本來TELLTALE GAMES的章節開發模式就比較連貫,不像普通遊戲只有項目開發到最後才突擊加班,並且在遊戲OK後給員工放假。TELLTALE GAMES的員工往往在一個項目組突擊完當前章節,又被調遣到別的項目組救急或緊鑼密鼓的開始下一個章節的開發工作。

在直播的帶動下,七日殺的熱賣為TELLTALE GAMES賺取了迫切需要的資金

《我的世界:故事版》讓一部分原IP和本社粉絲都詬病交叉帶來的妥協;《權力的遊戲》反響平平;《我們中的狼》表現尚可但銷量不高;《行屍走肉:第二季》被批缺乏進步……密集發行遊戲的背後,參差不起的質量難掩公司面臨的困境:創意的枯竭與員工的疲憊,TELLTALE GAMES健康的警鐘已經敲響,要麼改變,要麼等死。

以VGChartz統計的數據為例,可以看出TELLTALE GAMES在行屍走肉之後的遊戲中,除了我的世界外普遍銷量低迷


轉折:積重難返的困境

2017年初,Burner也許是意識到自己沒法一直作威作福下去,終於收拾東西滾蛋了。TELLTALE GAMES員工們被壓迫的情況得以結束,他們有了更多的創作自由和休息時間,大家都以為終於可以像以前一樣,慢慢雕琢他們講故事的創意。但Burner給公司造成的傷害已經積重難返,接替他的擔任TELLTALE GAMESCEO的前Zynga總經理Pete Hawley發現,他不得不裁員25%來維持公司的延續。

擦乾了告別同事的眼淚,剩下的員工們開始努力工作。而以Hawley為首的新管理層也開始重新運轉之前被Bruner管理團隊打壓的計劃——與Netflix進行合作。早在2016年,Netflix頗具新意的科幻驚悚電視劇《怪奇物語》就已經獲得成功,因此在Telltale內部,與Netflix接觸併合作的聲音由來已久,但自命不凡的Bruner一直否定這個計劃。

除此之外,新引擎的更替也被提上章程,TELLTALE GAMES開始招聘會使用Unity引擎的技術人員。與Netflix的合作順利達成、不僅拿到了《怪奇物語》的版權、《我的世界:故事模式》還會上線Netflix平台炒把冷飯、《行屍走肉:最終季》第一章反響不錯、《與狼同行》第二季的截圖流出……在Pete Hawley的領導和仍然熱愛TELLTALE GAMES的員工們努力下,一切似乎正在回歸正軌。

直到9月21日。


結局:再也沒有故事了

最壞的情況終究還是發生了。根據目前的情況看,整個TELLTALE GAMES完全關閉已經是板上釘釘的事實了。包括《怪奇物語》遊戲版,未完成的《行屍走肉:最終季》,還有我最喜歡的《與狼同行:第二季》都將面臨取消的命運。

TELLTALE GAMES成也改編,敗也改編,與網飛之間的IP合作,也許購買IP版權的巨額資金成為了壓垮TELLTALE GAMES的最後一根稻草。但隱患其實早已埋下,TELLTALE GAMES在業務擴張時代購買的大量IP,很多銷量並不理想,而當公司整體無法維持下去的時候,原創IP的缺少也難以獲得投資者的青睞。深陷泥潭的TELLTALE GAMES奮力前行,可卻越陷越深。

在離職員工的推特中也能找到一絲蛛絲馬跡,在17年11月Pete Hawley主導的那次裁員中,所有離職員工都被確保了到年底的工資。但是這次大裁員影響的250名員工都沒有收到遣返費,設計師Emily Grace Buck還揭露說,在倒閉一周前還有新員工被招進來,如果沒有遣返費的話他們的短期生活會非常糟糕。

而對於TELLTALE GAMES最後的作品《行屍走肉:最終季》第二章,員工們的感情也很複雜:首席設計師Michael Kirkbride希望大家嘗試一下,而有些人也在號召抵制TELLTALE GAMES的遊戲直到公司向離職員工支付遣散費。

截至發稿日,離職員工們仍然在推特上與話題#TelltaleJobs!互動,希望他們都能找到工作,並把「講個好故事」和「質量至上」的DNA在遊戲行業繼續發揚光大。

感謝你們給玩家帶來的精彩故事。再見,說書人。

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