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修改「精靈寶可夢」:那些「魔法師」變出來了皮卡丘

對於使用修改器,許多玩家持有的態度是「單機隨便改,聯機不應該」,但在「精靈寶可夢」系列的聯機玩法中卻存在大量修改後的寶可夢——這早已不是什麼秘密。

在「精靈寶可夢」中,對於那些修改的產物,玩家們稱之為「魔法造物」,並將修改者稱為「魔法師」。

儘管技術含量不算太高,但「魔法師」仍算一個技術工種——遊戲中的修改有「合法」與「非法」之分,對於那些「合法」的修改寶可夢,沒有任何技術手段能夠檢測出來,它們可以正常參加遊戲中的排位賽,甚至可以出現在官方舉辦的寶可夢世界大賽上。相比於許多遊戲中人人喊打的作弊者,玩家們對寶可夢中的修改現象顯得寬容許多。

在有意與無意之下,「魔法」寶可夢被交換傳播,並且還繁殖後代,早已遍布遊戲世界。可以說,自從有了Wi-Fi聯機,只要你把任何一代的系列正作玩到一定深度,便一定會接觸到「魔法」寶可夢。

魔法與原生混合,構成了寶可夢世界的奇特生態。

無處不在的「魔法」寶可夢

早在可以Wi-Fi聯機之前,「精靈寶可夢」系列遊戲就已經有了修改器,可以修改寶可夢的各項屬性,或者是常駐後台(這種多見於模擬器),在單機遊玩中鎖定HP等。不過,考慮到面聯(線下聯機)時,使用修改得太過分的寶可夢容易遭到小夥伴的物理攻擊,在大多數時候修改都只是一種自娛自樂的行為。

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這種修改器主要用於自娛自樂,在單機遊玩中降低難度,主要針對GBA模擬器,有的不是以導入存檔的方式修改,需要在PC後台常駐

從NDS平台發售了《精靈寶可夢:鑽石·珍珠》(第四世代)之後,「精靈寶可夢」系列正式接入互聯網,「修改」這一行為的影響範圍便不再局限於單機遊戲。

在第四世代之後,玩家可以使用網路對戰,與世界上其他地區的訓練師交手。開發者顯然了解修改器的存在,因而遊戲本身內置的檢測機制可以檢測排位戰中的寶可夢是否經過修改(這一機制曾經過多次變化,下文所說的只是最近幾代的狀況)。

這種檢測並不徹底,通過修改軟體,寶可夢的屬性、技能、性格、獲得地點等信息都可以偽造,可以說,目前沒有任何技術手段可以檢測一隻寶可夢是否是修改的(複製的寶可夢理論上可以檢測,但實際執行比較困難,也沒有被處理的先例)。

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《精靈寶可夢:鑽石》日版實體版封面,本作是NDS平台上最早的寶可夢遊戲,支持網路聯機(注意封面左下角的標誌)

排位賽中的檢測機制,檢測的是寶可夢屬性是否「正常」,即通過正常遊玩手段能否獲得這樣的寶可夢、它在屬性上是否超出了數據的限制。這也是寶可夢遊戲中所說的「合法」和「非法」的差別,「合法」寶可夢,就是理論上通過正常遊戲能夠獲得的寶可夢,儘管它是魔法產物,但數值都在正常範圍內,在使用中和自己培養的寶可夢沒有差別。

在第六世代(《精靈寶可夢:X·Y》)中加入的「奇蹟交換」系統加劇了魔法造物的擴散。通過這一系統,你可以將任何一隻寶可夢上傳,並隨機獲得世界其他地區玩家上傳的一隻寶可夢。

對於新玩家來說,「奇蹟交換」系統有多種用途:可以開圖鑑,可以獲得一隻對於劇情模式來說極為強力的寶可夢,可以獲得蛋種(遊戲中孵蛋系統的父或母方),還可以交換到其他地區的寶可夢(遊戲中的寶可夢會帶有玩家現實所在地區的標記)。並且,「獲得一隻隨機寶可夢」本身也是一件有趣且值得期待的事。

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用於第六世代的修改器,這種修改器就需要導入與導出存檔,並且也更為複雜

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奇蹟交換是一種隨機交換,可以說是寶可夢世界中比較玄學的一部分——不僅因為它的交換是隨機的,而且關於奇蹟交換還有一堆「破壞存檔」的傳聞,但這些傳聞並沒有被徹底證實,始終讓人半信半疑

一旦有「魔法師」將修改後的寶可夢大量奇蹟交換,許多玩家就會在不知情的情況下獲得被修改的「魔法寶可夢」。

同時,寶可夢遊戲中還有「孵蛋」系統,即玩家可以使用性別不同的兩隻寶可夢繁殖後代。如果玩家使用魔法寶可夢繁殖後代,後代本身理論上是原生的——但若細想的話,這樣的後代也很難稱為純原生寶可夢。

進一步地,魔法寶可夢產下的二代寶可夢也會被用於交換、排位與繁殖……這種「魔法」元素的擴散範圍越來越大。

在歷代「精靈寶可夢」遊戲中,劇情通關後,遊戲的後期玩法主要集中於培養寶可夢和研究寶可夢對戰上,前者因為需要通過生蛋系統獲得新的寶可夢,熱衷於此的玩家被稱之為「孵蛋黨」,或簡稱為「蛋黨」;後者則被稱為「對戰黨」。基於魔法寶可夢沒有辦法徹底鑒別,並且無論是孵蛋黨還是對戰黨都有為數眾多的玩家使用過魔法寶可夢,只要參與交換,獲得一隻魔法寶可夢幾乎已是不可避免的。

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無論是國內論壇還是國外論壇,「我奇蹟交換到××,請問這是魔法嗎?」都是一個常見問題

為什麼要「施法」?

若要問「魔法師」為何想進行修改,除了「隨便改改」這種任性的原因外,他們都會有非常充分的理由。

「精靈寶可夢「系列的玩法極具深度,當然許多地方也很繁瑣。無論是喜歡培養的玩家,還是喜歡對戰的玩家,他們都有使用修改器的不同理由。

對熱衷於孵蛋的玩家來說,二代寶可夢的個體值(一種天生的屬性值)取決於父母雙方的個體值,因此首先需要獲得兩隻個體值足夠高的不同性別寶可夢,才能繁衍出個體值高的下一代,這本身就需要消耗大量的時間。許多玩家希望享受孵蛋的樂趣,但前期的準備又過於麻煩,修改行為則可以簡化這些步驟。

同時,對於孵蛋黨來說,還有一個「萬能種馬」——百變怪。這隻寶可夢可以與多個不同的寶可夢生蛋,因此一隻6V(6項個體值全滿)百變怪成了許多蛋黨的起步標配。但事實上,6V百變怪在遊戲中極難獲得,因此許多玩家使用的百變怪都是魔法產物。

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百變怪表示極度疲憊

如果說對蛋黨來說,魔法主要在起步階段有用,對那些熱衷於在線對戰的玩家來說,魔法就更為重要。

不同於寶可夢時常給人的低齡感受,寶可夢對戰其實十分硬核。截止到第七世代,「精靈寶可夢」世界裡已經有了800餘只寶可夢,並且嚴格來說,絕大多數寶可夢在對戰中都有它們特別的作用——可以想像這會有多少戰術組合。

同時,基於目前的網戰環境來說,擁有6V或者部分比6V更合適的5V寶可夢的對手非常普遍,因此你自身也應該拿出差不多實力的寶可夢,才能至少在數據上不落下風。

對於追求戰術的玩家來說,有時候靈機一動,為了驗證一個不靠譜的想法就可能需要十多個小時進行孵蛋培養——這代價實在太大。如果讓玩家手動去刷這些寶可夢,玩遊戲可能比上班還累了。

於是,對戰重度玩家似乎別無選擇,只能去使用魔法。

總體上說,魔法寶可夢可能來自於修改、複製或創造,其中修改和複製是最常見的。這些魔法的背後都有明確的需求,基於這種需求,很自然的,就有了生意。

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不僅在原作中分量十足,在聯機對戰中噴火龍的出場率也很高,圖為噴火龍的兩種不同的Mega進化形態

「魔法」背後的市場

「魔法師」這樣的稱謂說明一件事,並不是人人都會修改寶可夢。許多玩家通過通信交換得到的寶可夢是魔法產物,但他們本身對「魔法」並不了解,也不關心它是否修改得來的;有的玩家想要進行修改,但對「合法」與「非法」並不了解,害怕因為改錯被「Ban」(被任天堂封禁帳號);還有的玩家沒有使用破解機器,不方便導入、導出存檔,想要使用魔法只能藉助他人之手。

這些情況讓「魔法」有了市場。

在淘寶上搜索「寶可夢」「6V」等關鍵詞,可以得到海量結果,其中許多十分誘人。錯過了特典、配信怎麼辦?閃光裂空座、衝浪皮卡丘,甚至當前版本未配信的寶可夢……兩塊錢全拿走。

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配信是指官方通過特定渠道向玩家發放的寶可夢,理論上來說是限時的,並且部分數量有限,當然,用了魔法數量就是無限的

排位賽缺少特定寶可夢怎麼辦?單買便宜,還可定製。

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儘管寶可夢中的戰術選擇很多,但也的確有不少熱門寶可夢——你可以從淘寶銷量中看出哪些是熱門

隊伍也不會配,不知道要啥?沒關係,可以整隊一起買,5分鐘後在排位賽里即可為所欲為(其實並不行)。

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一鍵購買一個高分隊伍,還附贈詳細攻略

愛好和平想要生蛋?也有祖傳種馬,孵蛋必備。

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這隻百變怪還不知道自己即將面臨的悲慘命運

淘寶上出售的所有寶可夢,單只價格都不過幾塊錢(甚至更便宜),並且每一隻都可以到達指定數值,顯然都是魔法造物。

不過,店家也明白玩家們顧忌的是什麼。每一家店鋪都會有如下的類似聲明:

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總體上來說他們沒騙人

許多商家所販賣的隊伍與「攻略」,都是按照社區中玩家免費分享的內容製作的。修改之後的產物還可以拿來出售,這也算是「精靈寶可夢」系列獨一家的特色了。

在此,我無意討論出售魔法產物正當與否的問題——當修改泛濫到了人們習以為常的程度,再多的討論也不可能改變本世代的狀況了。

那麼,下一代會如何呢?

在修改的問題上,「精靈寶可夢」系列的開發商顯然也有兩難和私心。他們希望玩家可以在遊戲中做到培養、戰鬥的一體化,但這又有一個不可迴避的矛盾:二者都極其消耗時間,而過多的時間投入會增加遊戲門檻。

事實上,討論孵蛋更花時間還是戰鬥更花時間的問題有些無趣——可能絕大多數玩家都覺得這二者都太花時間。在各項民間調查中,「劇情通關黨」始終是占多數的。無論是孵蛋黨還是對戰黨,都算是系列的重度玩家了,魔法行為在事實上方便了這些玩家,這或許可以解釋官方對魔法造物一貫的鬆懈管理。

除了擁有「縱容」動機之外,任天堂的掌機極易被破解且缺少有效反制手段、「精靈寶可夢」系列長期使用本地存檔等原因,也使得「魔法」很容易被使用,甚至沒有什麼門檻。

既擁有動機,又無力制止,因此寶可夢世界中的魔法泛濫是很自然的事。

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「夢球鬼劍」的梗非常有名,指的是2014年官方舉辦的寶可夢全美錦標賽上,冠軍選手Ray使用了一個夢境球(第五世代)的堅盾劍怪(第六世代),這明顯是不能通過正常途徑獲得的魔法產物。事後官方並未給出什麼回應。在討論官方對修改器的態度時,這一事件經常被提到

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某一屆的冠軍選手曾在網上公開贈送自己奪冠寶可夢的複製品,任天堂和GF裝作沒有看到……

不過,官方也並非毫無作為。在我看來,他們在兩個方向上都有努力,一方面,降低寶可夢培養難度;另一方面,儘力使培養與對戰相分離。

從《精靈寶可夢:X·Y》開始,孵蛋的難度被大大降低。在過去,一隻5V寶可夢都較為罕見,而在第六世代之後,要得到一隻6V寶可夢只是時間問題。孵蛋系統從撞運氣變成了拼時間,培養難度的下降使得自己培養寶可夢去打排位也是可能的,只是多花一點時間。

如果培養難度進一步降低,那麼修改將沒有什麼必要。當然,孵蛋難度降低也意味著在遊戲樂趣上有所犧牲,如何做到兩全其美,還需要進一步權衡。

培養與對戰相分離的意圖則體現在《精靈寶可夢:太陽·月亮》中,本作增加了一個新的「掃QR碼借隊伍」功能,玩家可以直接用別人的隊伍打比賽,這樣甚至免去了培養的時間。但是,如果延續這一思路,意味著徹底放棄「養戰一體」的遊戲核心,因此這麼做是否值得也需考慮。

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官方提供的「一鍵借隊」服務,這樣對戰黨的培養壓力會小不少

2019年的最新世代「精靈寶可夢」將發售在Switch平台——對「精靈寶可夢」系列來說,這是一個全新的平台。按說一個新的平台,至少能讓修改現象消停一會,同時,是否要啟用新的機制來預防修改行為,在發售前,開發者與發行商們還有足夠的時間來思考這個問題——如果他們認為這是個問題的話。

距離《精靈寶可夢:紅·綠》發售至今已經過去了22年了。22年間,系列遊戲玩法基本一致,還始終保持極高的熱度,至今系列遊戲的每一作都仍有幾百萬甚至千餘萬的銷量,這堪稱遊戲史上的奇蹟。

然而,這並不是說玩法上不存在任何時間上的割裂——在這個時代,所有遊戲都變得「快」了起來,「精靈寶可夢」也做出過一些「快」的改變,但相比其他遊戲,它還是太「慢」了。

修改現象流行所反映出的真正問題是,一個二十多年前定下的框架,能不能通過自身的調整來適應現在這個時代。

當然,「快」與「慢」這始終是一個眾口難調的問題,有玩家希望還是可以慢一些,有些玩家則希望快一點。但不管怎樣,改變是必然的——有無數遊戲系列因為固守於它們自身的經典要素而消失了,而「精靈寶可夢」看上去還能走很遠。

對於遊戲這種形式來說,只有不斷帶來新的東西,才能長盛不衰。

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