電子競技加入奧運會,未必是一步好棋
從非主流到主流的電競,這一次的氣場可能會更強大。奧委會和國際體育聯合會將在7月舉辦電競論壇,屆時將邀請電競選手、贊助商、遊戲發行商、俱樂部等共同參與討論,除了評估電子競技是否能在奧運會上佔有一席之地外,各方還將在協同理解的基礎之上為未來的電子競技、遊戲產業與奧林匹克運動建立一個多邊互動平台。
隨著包括《英雄聯盟》《Arena of valor》《爐石傳說》等加入亞運會表演賽,電競入奧的呼聲越來越強烈。 電競入奧的資本與前景究竟如何呢?
電競與奧運能否互利
在大部分人們心中,奧運會所展現出的是體育精神和國家榮譽感,無形中為奧運會披上了莊嚴肅穆的外衣,具有很強的社會意識形態。在這個「娛樂至死」的年代,人們更容易接受娛樂性的公共話語。據BloombergIntelligence對2016里約奧運會的數據調查顯示,18-49年齡層收視率下滑了25%,這是自2000年以來首次夏季奧運會收視率下跌,除了主辦方因素外,更多的是傳統電視直播轉向移動網路端,受眾逐漸老齡化,年輕人傾向於遊戲、電競、社交網路等娛樂化選擇。
在長期的經濟社會發展中,奧運會逐漸成為集奧林會、奧運文化、奧運營銷為一體的商業價值與文化價值的綜合體。如何繼續打造多元化的文化價值、增強商業價值、尤其是滿足不同國家青年人的審美需求,成為奧組委當下考慮的重點。根據Newzoo數據顯示,全球電子競技市場經濟2018年將達到9056萬美元。粉絲群體不斷擴大、贊助商和品牌投資不斷升級、電競聯盟體系逐漸完善,電競賽事的觀看率也可以媲美傳統體育賽事。作為體育活動的電子競技正在走向一個成熟的新階段,表現出強勁的增長勢頭。這為奧組委和電子競技合作提供了完美的契機。
雖然電子競技市場持續繁榮,但是社會輿論對電競並沒有清晰的認識。電競=打遊戲這一狹隘的觀點仍然是擺在大眾認識前的一道溝壑。特朗普將佛羅里達校園槍擊案鍋甩給了遊戲和電影,很多父母將孩子產生的各種問題歸結於遊戲,再加上隔壁WHO組織在草案中將遊戲障礙歸於精神疾病,電子競技面臨著輿論前所未有的考驗。所以奧運會本身所代表的正能量價值觀是電競所需的,電競代表的活力也能為傳統體育注入新能量,電競對於奧運來說是錦上添花,而奧運對於電競來說未必是雪中送炭。
如何選擇電子競技項目
從入選的雅加達亞運會表演賽:《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《實況足球》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》這幾個遊戲來看,涵蓋了MOBA、策略、即時戰略等不同類型,並且兼顧主機、PC、移動三端,除了體育模擬類《實況足球》外,遊戲畫風大都是偏卡通的國漫、日漫、美漫風。可見,入選的遊戲必須符合奧林匹克精神。
在NEWZOO最近的電競賽事收視率統計上,只有《英雄聯盟》《爐石傳說》《星際爭霸2》入選亞運,熱門的FPS類遊戲由於真人畫風和暴力血腥元素被排除在外。但是像《CS:GO》《dota2》《守望先鋒》等遊戲自身就擁有完整的賽事,豐富的獎金池與成熟的商業體系,有沒有奧運光環的加持並不重要,退一步講如果入選,奧運獎牌的含金量在界內也許並沒有Major級的高,一些頂級選手很可能由於奧運會跟單項賽事衝突放棄參加,導致比賽的競技性與觀賞性下降。面對大力神杯還是奧運會金牌的二選一,你會猶豫么。
再者以入選亞運的《英雄聯盟》來說,且不說遊戲的熱度,單就版本更新對於每四年一次的奧運會來說,不確定因素太多了,面對未知選手無法進行針對性的戰術練習。四年後連拳頭都不知道改成了什麼德性。所以電競項目的選擇上風險和不可預測並具,因此無法給選手、教練帶來保證,與其做無用功,不如專心備戰當下賽事。
最後,要是嚴格按照夏季奧運會入奧標準,以及奧委會主席托馬斯·巴赫的「紅線」原則,當下熱門電競項目入奧本身就是個偽命題,而像《FIFA》《NBA 2K12》之類的體育模擬遊戲,就有吃瓜群眾表示,不如去現場觀看真人比賽來的驚心動魄。
外援與本土選手的博弈
眾所周知,為了取得更好的成績,很多遊戲俱樂部都一定程度上引進實力強勁的外援。但是奧運會硬性要求必須是本國國籍,電競與傳統體育不同的是運動員的職業生涯比較短暫,大都集中在16--22歲之間。對於外援來說,放棄本國國籍可能會存在很大的風險。如果平時在俱樂部效力,奧運會再回國集訓呢。這對於個人單項比賽選手並無太大影響,但是對於如5V5類遊戲來說,團隊的風格磨合、戰術交流與溝通並不是一朝一夕的事,貿然加入新鮮血液,很可能會事半功倍。
由於現階段電競選手培養選拔模式未成體系,對選手是否有打職業能力的判斷模糊,職業選手培養周期和訓練強度沒有標準,電競入奧很可能會帶給青少年無謂的幻想。「遊戲玩得好不如打職業試試」,入選門檻極低,很多青少年都是抱著這樣的天真幻想進入遊戲行業。但是由於年紀尚小,對外界誘惑抵抗力不足,加之沒有正確的引導,導致在遊戲與金錢中迷失。LPL戰隊EDG前上單選手Korol就是活生生把自己作死的典型。2015年的Korol「童無敵」堪稱LPL第一上單,被爆季中賽後開始膨脹,幾經轉會後到LDL的VTG戰隊,後VTG隊員實名爆料消極訓練,喪失了職業道德與體育精神,出道被冠以的天才少年,最終只能泯然眾人矣。
可以看出,在選拔培養職業選手這塊,除了幾家成熟俱樂部稍具管理體系外,大部分還處於混亂之中,再加上直播平台、淘寶網店等巨額收入的誘惑,很多選手的職業觀已經發生嚴重扭曲:「先打職業混個臉熟,然後退役開直播開淘寶店。」除了選手外,電競管理、俱樂部運營、教育等人才極度匱乏,雖然有可能藉助電競如奧的東風,建立電競專項教育,但沒有成熟的模式借鑒,一切都處於探索階段,很容易滋生各種急功近利思想,很多選手或許會成為探索時期犧牲品。
電子競技仍然是娛樂+商業模式,地域性很強。
現階段電子競技的發展趨勢是集遊戲產品、賽事、資本、市場、直播平台於一體的產業鏈。就遊戲產品來說,如風頭正旺的「戰術競技」類,更多的是面向娛樂化與觀賞性,而處於電子競技核心的賽事非常依賴遊戲廠商的版權和全球運營團隊。為了提升賽事的專業性和關注度,延長遊戲壽命,大部分賽事只能選擇提高獎金池,提高賽事的商業價值。商業價值直觀體現在門票,贊助,轉播權等的收入。
雖然此前拳頭在我國舉辦的S7《英雄聯盟》全球總決賽引發了空前熱潮,但是從一定層面上來說與城市的選擇密不可分。現在正在大連舉辦的2018《英雄聯盟》亞洲對抗賽,關注度、上座率銳減,除了門票是英雄聯盟日常賽事的三到五倍,令很多粉絲望塵莫及外,更多的是受地域性影響,沒有濃郁的電競氛圍做基礎,只能遭遇滑鐵盧。
電子競技發展最大的障礙是很難在各國和各地區得到認可。夏季奧運會的入奧標準是「至少要在75個國家和地區及四大洲的男子中以及至少在40個國家和地區及三大洲的女子中廣泛開展」奧組委也委婉表示:「此次論壇只是奧運與電競接觸的一個積極進步」。
電子競技需要選手極強的專註力、反應力與體能,賽前的準備與比賽過程中消耗的腦力體力都不亞於一般運動員,已被認為一項體育運動,但是由於其自身的特殊性,再加上電競市場集中爆髮式增長,資本大量湧入,很容易一葉障目,與其強行入奧不如先擺正自身定位,畢竟狂飆突進後的穩定期才是最終考驗。
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