影創科技COO胡金鑫: 困則思變,直擊VR、AR、MR造夢行業生死局
原標題:影創科技COO胡金鑫: 困則思變,直擊VR、AR、MR造夢行業生死局
采編|劉泓慶
編輯|譚松
來源|一鳴網
千百年來,人類從來沒有停止過對虛擬世界的想像,無論是百姓嚮往的煙霧繚繞的神仙境,還是士大夫們心馳神往的桃花源境,亦或者是基督徒意識中的飛升的天堂,又比如年輕人追逐的二次元世界。古今中外,總有一塊不存在於現實世界的凈土埋藏在人類基因的深處,而人們從來沒有放棄虛擬世界追求。
1838年,第一代VR原型誕生,它是通過將兩張略有不同的圖片擺放在一起來實現一種3D立體感。隨後時間來到1932年,世界上出現了第一個商業化的飛行模擬訓練項目——林克訓練器。在接下的幾十年里,虛擬現實的設備每過一段時間就會以不同的形態出現一次,隨即又一段時間的消聲覓跡等待下一次的復現。夢想往往就是在與技術現實的反覆纏鬥中不斷升級。
2014年谷歌開發者大會上谷歌Cardboard的出現為虛擬現實設備開劈了一個全新的時代。一時間,大量創業者和資本瘋狂湧入這個造夢的行業。在百鳴計劃欄目對話中,上海影創科技COO胡金鑫從公司及行業角度全維度深度的探析這個造夢行業的前世今生。
造夢行業亦如夢境
2014年,影創科技伴隨著第一波VR風潮應運而生。這一年,暴風發布了自己第一代「暴風魔鏡」——一款類谷歌Cardboard產品。同是在這一年,Facebook以20億美金收購了行業巨頭Oculus,一時間所有人都確信Facebook投資了未來。
2016年1月,暴風魔鏡完成2.3億B輪融資,估值14.3億元,當時是國內估值最高的VR公司。但此時的暴風魔鏡仍然在谷歌Cardboard衍生產品上掙扎,到了2016年7月影創科技一口氣發布了包括AR、VR、MR的三種類別的四款產品。行業巨頭HTC和Oculus的VR產品也是在這一年來到了消費者手裡,很明顯此時技術含量較低的Cardboard類產品已經不再是市場主流了。而後知後覺的暴風魔鏡在當年12月份發布了自己的VR一體機,可此時的暴風魔鏡已經風光不在。此前的10月份,有媒體報道,暴風魔鏡啟動一輪新的業務調整,裁員近半。
其實此時的背景已是VR行業順勢之下,誰又能想到VR元年竟然也是VR的衰弱之年,盛極必衰的預言在暴風魔鏡身上應驗。但今天的我們還是能在在百度指數圖上一起回憶那個VR概念盛行時期。
幾乎所有人都能感受到VR相關行業為帶了的無限可能,炙手可熱可以形容當時任何一款VR產品,即使它只是幾張硬紙板的組合。整個行業的狂歡,自然少不了資本。而資本既是最理性的,但同時它們也是最瘋狂的。不幸的是,它們在為自己保留理性的同時卻在肆意向行業傳遞著瘋狂,VR如此、共享經濟如此、區塊鏈也是如此。
行業熱潮下的企業都在賭,在和市場賭,在和資本賭,在和自己賭。但是,有一部分企業始終無法理解,能輸的只有自己,因為資本和市場永遠不會輸。換而言之,對於這些企業而言,能贏過的只有自己。
那作為一家高新技術的企業怎麼贏?胡金鑫認為還是要靠核心技術,「行業里越來越多的公司去著重研發自己的技術,去解決複雜化的問題。解決不了問題的公司就會逐漸死亡,剩下的都是有一些自己核心技術的公司」。
2018年CES Asia ,影創科技又發布兩款MR頭顯和一款VR一體機,而如今的暴風魔鏡官網已經無法登陸。但這並不意味著整個行業的終結,這又是一個時代的開端。行業里不但有影創、HTC、Oculus這樣擁有核心技術的公司在持續跟進,更有像小米這樣的大公司也在逐漸向此擴張。胡金鑫表示,既然小米這樣的大公司進入這個市場,說明這個市場還是有價值的。即使小米進來了,目前國內VR廠商還是遠少於手機廠商的數量,目前競爭比手機行業小很多。
回顧行業近些年的風雨,如今所謂的行業低谷期參照物往往是2016年時的最火爆時的局面,但無論是從結果還是過程來看,當時過於膨脹的行業環境都是病態的。如果拋卻這一段病態的時期,可以發現整個行業還在一個相對穩定的趨勢。因此,這個行業正處於一個比以往任何時期都更加健康的狀態,已經逐漸形成以技術為核心,價值為導向的行業良序。
回歸產品,意在價值落地
不管行業如何風起雲湧,企業最終重要的關注點始終還應該在自身及產品之上。影創科技最新發布了兩款MR頭顯和一款VR一體機。據胡金鑫介紹,VR、AR、MR的行業界限並非渭涇分明,它們在技術上有很多共通之處,MR技術成熟之後或將是三者的交匯點。胡金鑫還透露,目前影創科技已經可以掌握MR到VR的轉換技術,因限於MR設備視場角還沒有能達到VR的主流水平並沒有能夠大規模地應用。
據胡金鑫介紹,目前影創主打的MR產品處於國內最高水平,據其所知目前世界上能實現類似功能的產品也只有微軟Hololens一家。胡金鑫在現場演示中著重展示了以下幾個場景:
1)在立體空間內,無限制創造屏幕,同時無縫對接安卓應用。安卓應用無需任何適配直接可以在影創的產品上運行,這就大大增加產品的可玩性。
2)播放了一段虛擬現實視頻,在現實環境中創造一場二次元演唱會。這是一種全新感官的視聽體驗,未來的在文娛方向開發空間難以限量。
3)創造了一個會議場景,通過混合現實的技術進行在線會議。該應用目前還只是一個開發版本,但是其提升產品邏輯已經十分清晰。
4)混合現實技術下的實物展示,展示效果十分逼真,在觀感上與實物幾乎無差別。該項技術已經在教育領域和營銷展示上有初步的嘗試並取得不錯的成績。
在短暫的實際體驗後,之前有所顧慮的市場角、顯示拖影、以及眩暈的問題在個人感知上並沒有明顯的異樣。正如胡金鑫所介紹,影創已經在感知層面上儘可能解決了市場角、顯示拖影、以及眩暈的問題,而且在這些技術方面還在做進一步的優化。僅從現場演示的角度來講,影創的產品還是相當驚艷的,其在各個方面的完成度都很高,基本上實現了普通用戶對MR設備期望,但在交互和佩戴舒適度上仍然有提升的空間。
從另一個角度來看,走進影創科技的辦公區,一個很大的特點就是充滿了科技感。這種科技感真是來源於他們自己的產品——在辦公區已經可以看到部分影創的員工在通過影創最新發布的產品在辦公。恍惚間,確實有一種把未來科技照進現實的錯覺。
洞悉行業 困則思變
雖然影創的產品表現超越了預期,但是一個無法迴避的問題就是影創以及同類型的產品並沒有能夠像手機、電腦一樣進入千家萬戶。胡金鑫認為,目前相關技術和產業鏈是能夠支持相關產品大規模商用的。
之所以沒有能大規模普及問題出現在體驗上,胡金鑫如此判斷。體驗需要分兩個層面來講,首先是硬體層面,目前MR的視場角還是一個難題。在VR設備主流視場角在110度以上的情況下,即使是行業領先的影創MR的視場角也只能做到40~45度。但據透露,影創科技在視場角方面取得了進一步的突破,在未來產品上視場角會進一步擴大到60度左右。
在硬體配置升級的同時,還需要兼顧的另一個維度就是佩戴舒適度,這也是目前影響設備推廣的最大阻礙之一佩戴舒適度在一定程度上與硬體配置是相互矛盾,如何平衡好二者之間的矛盾也十分考驗廠商的功力。此外,胡金鑫還展示了影創科技下一時代產品的設計模型,該產品外型、大小與普通墨鏡一般,相比目前的產品的工業設計有較大的提升。
除硬體問題之外,相關內容資源不夠豐富也是目前的問題所在。胡金鑫表示,在行業發展早期很容易就陷入一個死循環——開發者希望先有大量用戶,而用戶則先觀望內容。影創科技也一直在致力於協調這樣矛盾,目前影創也在通過無縫接入安卓應用、與HTC合作等方式豐富內容。據了解,影創社區目前擁有300個左右的開發者團隊,其中不乏一些知名的廠商。
立足行業現實 布局未來趨勢
關於未來,胡金鑫認為影創這一類產品未來的定位會成為手機、PC這樣的生產力工具,但是目前還是以遊戲和B端市場作為入口。從個人市場角度講,一開始以遊戲為切入點,成為個人用戶的一個敲門磚,以此能讓更多用戶產生用戶粘性。此外,教育行業也是影創著重布局的方向。影創希望通過教育行業培養出下一代有消費能力的潛在用戶,就如同當年的個人電腦也是在高校中率先普及的。
同時,胡金鑫也表明,在2020年以前,影創還是以B端業務為主。B端業務是影創的一個直接收入來源,胡金鑫表示,這也是影創科技近期健康發展的關鍵點之一。據悉,影創科技目前與中國軍方以及中國高鐵等都有深入的合作。
成立至今,無論行業如何風雨飄搖,高漲時守得住本心,低迷時耐得住寂寞,今天的影創科技已經具備了成功者的所有特質,扶搖直上也只欠東風!
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