VR內容遭遇乾旱期
原標題:VR內容遭遇乾旱期
Kevin專註於沉浸式媒介AR、VR 和MR在藝術、技術和商業上的思考,現擔任北京電影學院國際動畫與虛擬現實研究中心執行理事,也是魔力餃子(北京)國際文化傳媒有限公司總裁。」
今年6月,IMAX關閉了其在紐約的一個VR中心,並於7月初關閉了其在上海的VR中心。隨後,谷歌也宣布終止與IMAX在VR攝像機開發方面的工作,並將未來的研發重心轉向AR領域。目前,VR市場缺乏足夠有吸引力的內容,或者說所謂的殺手級應用。
那麼,構建一個好的VR體驗需要哪些要素呢?於是,我提出了一下幾點:內容;資金;傳播程度。
開發VR內容不僅需要有創意性開發人員,而且要投入大量資金,並在開發完成後進行強有力的宣傳,讓更多的人去體驗。
那麼如何讓VR創作者、投資者以及經銷商通力合作呢?
VR從業者的回復是坦誠的。不出所料(也許更表明問題所在),幾乎所有的評論都來自VR創作者。我聯繫了一些相關投資者和經銷商,他們一致拒絕回復,或者是匿名回復。許多公司的VR審批流程也從2015年的「全部通過」轉變為2018年的「終結」。
洛杉磯工作室的一位著名製作人指出:幾年前,你可以把傳統的媒體內容重新進行VR製作,而且基本都會受到關注或歡迎。而現在,VR行業不再那麼順暢,甚至可以說進入了「寒冬」。
這個答案令人沮喪,但卻誠實。
我整理了受訪者們的詳細回答(已徵得引用同意)。有些受訪者,比如VRrOOm創始人兼首席執行官Louis Cacciuttolo,對這一現象進行了認真解答......
VRrOOm創始人兼首席執行官Louis Cacciuttolo表示:
「VR需要Elon Musk或 Richard Branson這樣的領導者:具有強大的洞察力,他們意識到VR是一個生態系統,而不是單一的一環。
如果我們將VR視為一種產品,並且我們想要推銷該產品,那麼我們應該將市場上相同的營銷原則應用於VR行業。建立意識是制定成功的營銷策略的第一步。也許大家可能不太了解VR是什麼,但是根據美國地區的一項調查,60%的消費者對VR表現出了濃厚興趣並希望能體驗VR,雖然這結果令人難以置信。
當我們單單提到VR/AR這樣的術語時,可能沒有人知道我們在談論什麼。
VR是需要去體驗的,光靠字面的介紹是完全不夠的。我們需要提供高質量的VR,比如VR路演就是一個很棒的想法。LBE(基於位置的VR體驗)也可以嘗試,但其更多以遊戲玩家為中心,而非大眾群體。
我認為沉浸式影院和主題公園就是一個非常好的切入點:從360度內容到沉浸式空間,這都讓用戶彷彿「身臨其境」。電影院和主題公園吸引更多樣化的觀眾,並以更專業、更個性化的方式提供服務。然而,傳統影院工作人員可能不太了解VR,如果他們想要進軍VR領域,應聘請行業專家以最大化利用VR的價值。
關於「真正的」VR不是被動的360度視頻這一點,我非常贊同。VR只是以360度視頻格式創建出色的敘事內容。對於非遊戲玩家來說,熟悉相關技術和硬體是非常重要的第一步。我們需要創造最好的環境以克服這些障礙。
Tomorrow Never Knows聯合創始人兼創意總監Gabo Arora(他也是聯合國的創意總監和高級顧問):
「我也看到了IMAX的聲明,我認為他們太過依賴於投資回報率和大知識產權,而沒有下定決心支持獨立的原創。對於像IMAX這樣的公司來說,降低風險的唯一方法就是做一些衍生工具。而這些東西並不能在VR中衍生出來,VR創造的是以前從未做過的體驗。可以說,IMAX關閉VR中心更多是因為錯誤的人控制了這些資源。」
迪士尼資深的製片人/導演Chuck Williams 也是Marza Animation Planet的首席創意官和開發負責人,他表示:
「這是一個經典的"雞和蛋"的關係圈。製造商專註於開發硬體,為用戶提供更高質量的體驗;遊戲開發商構建優秀的內容,即殺手級應用,這促使用戶購買他們的硬體設備。但在VR中,幾乎所有人都專註於硬體設備可以做什麼,即偏向於技術層面。反之,如果讓內容引領潮流 情感化的故事驅動觀眾,那麼可能會有更多人體驗VR。
ILM執行官Scott Ross和Digital Domain聯合創始人兼首席執行官LucasFilm,目前為大型機構和公司(客戶包括Magic Leap)提供解決方案,他們表示:
「VR面臨著什麼樣的挑戰?技術困難,成本過高,沒有足夠有趣的內容......這只是僅舉了幾例。「
Nikk Mitchell推出了中國首個在線VR論壇,他還是VR公司FXG杭州分公司的創始人兼首席執行官。他表示:
「好萊塢的市場前景廣闊,只是還完全尚未適應VR的步調。好萊塢也正在探索融入VR的方式以及合作夥伴。」
關於方式,VR遊戲莫過於結合好萊塢風格的最好方式。目前,如果遊戲工作室想要構建基於好萊塢電影IP的遊戲,他們只需付費即可獲得許可。對於像Electronic Arts這樣的大型遊戲公司來說,即使是數百萬美元的授權費用也是在承受範圍內的。而大多數VR工作室現在距離這個級別還很遠。因此,VR工作室正在尋求像Oculus這樣的公司來幫助資助其遊戲製作,同時儘可能降低成本。
關於合作夥伴,遺憾的是,許多最專業的VR開發人員並不沒有為好萊塢中的電影場景出力。 目前,大多數VR內容工作室都是初創公司,並不出名。從我所看到的情況來看,好萊塢並沒有很多機會與VR行業的年輕人士合作,他們更願意與那些沒有真正「專註於」VR的老夥伴合作。因此,好萊塢打造的VR體驗還有很大的改進空間。」
Ian Powers在中國娛樂行業工作多年,擔任Excelsior Pictures北京分公司聯合創始人和CCO。他表示:
「VR破壞了個人對現實的感知:它努力催眠著我們,取代著現實,但與此同時,你當人們看著你戴著頭顯體驗時,人們會在一旁咯咯地笑。大多數情況下,VR不是一種共享體驗,目前還沒有太多的社交互動。
電影《(頭號玩家)Ready Player One》引起了一陣熱潮,但是很少有人會投入到深度遊戲體驗中。要使用術語來說,VR是一種冷媒介。雖然我確信VR存在著,但我看到很少有VR體驗,你可以真正探索像《魔獸世界?或任何其他MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)中的世界。可以說,VR仍處於初期階段。
就VR敘事而言,他們通常會嘗試遵循電影劇本的形式,但這是VR工作的正確方式嗎?在我們自己的經歷中,與VR最接近的是做夢:我們在思維、個性和潛意識中徘徊。有時候你處於控制之中,有時候你卻不是,這是非常個人化的。這是很可怕的,因為在VR中我們探索到了自己以外的東西。我認為與圍繞這種數據訪問的問題相比,Facebook的用戶數據問題將是微不足道的。
鄭子龍是北京電影學院互動電影研究中心的主任,他認為:
「我花了很多時間在VR電影上,並認為它們將成為未來的趨勢,但目前的VR發展確實還不理想。我認為有三個原因。首先,沒有成熟的沉浸式敘事體系。其次,頭顯不舒服。第三,傳統電影思維方式沒有取得突破。
許多VR作品並沒有太多的藝術價值,這使得觀眾無需重複VR體驗。此外,值得考慮的是,VR電影是否只是另一種電影形式,還是電影、遊戲和互聯網體驗的組合。我認為VR電影不應該是"VR技術加上傳統電影",而應該是一個全新的製作流程和體驗。
我目前正在創建一些實驗短片來探索VR敘事的方式,同時也嘗試開發具有商業價值的VR內容。我認為理論與實踐的結合是推動VR行業的最佳方式。」
Rick Garson是沉浸式媒體工作室VX Entertainment的創始人兼首席執行官,其總部位於北京,他表示:
「你需要在沒有頭顯的情況下提供互動體驗。大多數人可以忍受這些頭顯大約10或15分鐘,但他們更喜歡沉浸式、互動的感覺。我們正與幾家公司合作,使用投影和全息圖創建互動主題景點,很快您就可以在手機上查看全息圖。MR在現場活動和主題景點中的應用將是巨大的。人們不只是想獨自坐著,他們想去某個地方並與他人互動。
Eloi Gerard是CrowsNest XR在上海的聯合創始人兼首席執行官:
「我在上海嘗試了IMAX VR空間,這非常糟糕。他們只是試圖吸引用戶使用VR技術,而不是內容體驗。VR在遊戲和電影之間存在混淆,用戶不知道會發生什麼。在嘗試VR之後,觀眾通常會感覺到他們了解了VR,但也認為它無用或處於初期階段。在接下來的3年里,他們可能不會再次嘗試VR。中國的大多數VR商場和展覽帶來了這樣的糟糕體驗。我們需要在消費者的心中正確定位VR。
這不再是金錢問題,而是專業性問題。許我們現在不應該將VR視為「實驗性」階段。電影從第一年開始就是一項業務。中國有VR創作者,他們製作或導演了數十種VR體驗,全球有數千名經驗豐富的人。這個生態系統可以在中國和世界各地製作如此多的VR電影,推動創意,贏得更多獎項並創造許多就業機會。但是這個生態系統被許多所謂的「經銷商」所阻止,他們只是展示了他們能找到的最便宜的內容,並最終向用戶展示了最糟糕的VR體驗。他們錯誤地定位VR和自己。
ddie Lou是Sandman VR Studios和Sandbox Immersive Festival中國區的創始人,並製作了國際知名的VR體驗,他說道:
「我相信有很多才華橫溢的人能夠製作出色的VR內容並且能夠很好地管理風險和預算,但是存在一些障礙和挑戰:1)仍待完善的技術2)創作者仍在學習3)金融家們不太了解這個行業並投資正確的項目4)大多數經銷商都不能很好地理解VR,從而不知道向消費者呈現什麼,以及如何呈現。不匹配的信息和期望會引起很多誤解。
因為他們的驕傲和傲慢,IMAX在VR中失敗了。在VR行業目前所處的這個階段,每個人都應該謙虛。IMAX的投資者並不願意承擔風險,他們不希望將資金(甚至是小額資金),投入到任何他們看不到有利可圖的業務中。」
Gianluigi Perrone是一位在北京生活和工作的義大利電影製作人,他是Polyhedron VR Studio的首席執行官:
「將這種媒介與電影業進行比較仍然是錯誤的,電影業誕生於不同的信息時代。我擔心VR經銷商會犯錯誤,這會嚴重阻礙這個行業的發展。他們想要觸及所有用戶,這完全是錯誤的。他們根本沒有明確目標受眾。我們是否確定,如果真的有任何VR用戶,他們想看的是什麼樣的VR體驗?一些媒體和娛樂公司從其他部門篩選剩下的人員放入VR部門,那麼他們怎麼能期望取得好成績呢?
這是電影的寒冬時代和電子遊戲的黃金時代。VR有機會為遊戲提供新的互動方式。正如我多次說過的那樣,創作者和專業人士未來20年要去努力壯大VR行業。許多觀眾甚至不知道VR是什麼。VR應該是一種覺醒,而不是一種致盲。
Graham Fink是一位多媒體藝術家,在Ogilvy&Mather和M&C Saatchi等公司擔任創意總監,並且目前正在研究眼動追蹤技術:
「在VR第一次出現引起騷動之後,這種新奇感開始消失。其中一個原因是技術未完全符合我們的期望,並沒有帶來沒有足夠的「現實」感。但也許更大的問題是創作故事的靈感很快就枯竭了。這些天我每次拿起VR頭顯時,我都對剛剛經歷過的事情感到非常失望。
但是,我非常相信創造力可以解決任何問題。VR需要的是全新的創意。比如,迪斯尼製作幻想曲時創作的內容,從來沒有人見過(或聽過)類似的東西。我還記得在一個黑暗的房間里看著那些模糊的3D模型時的那種興奮。多年以後,我們仍然在黑暗的房間里看著那些模糊的模型。然後突然,Alexander McQueen為他2006年的時裝秀創造了一個令人驚嘆的(非綠色,非模糊)Kate Moss全息圖,簡直令人驚嘆。
VR本身就是一個很酷的技術。它需要一些創造性思維才能將其提升到新的水平。最好的東西還在未來等著我們。」
高兒冬剛剛畢業於北京電影學院,並製作了正在國際上展出的動畫VR體驗:
「目前為止,VR內容主要是遊戲或短片,對用戶沒什麼吸引力。另外,長時間佩戴VR裝備並不舒服。因此,VR的商業模式無法成功模仿電影、遊戲和電視劇的商業模式。這些模式依賴於長時間觀看的用戶。
VR內容面臨的挑戰是沒有有效的投資策略。所以,即使那些已經投資VR的人也缺乏對媒體的信心。VR投資者基於未來潛力進行投資,而不是基於當前的商業模式。我認為我們應根據當前情況共同討論潛在的商業模式,投資者應考慮整個VR內容生態系統,從開發到分發,而不僅要考慮內容本身。
由於VR娛樂在這些早期階段沒有形成成功、成熟、可重複的運營模式,人們需要更多時間來探索和解決除內容之外的其他事情。我們需要在所有領域進行更多的合作和多方參與,以達到理想的結果。」
Darren Ormandy是一位中國作家和製片人,最近在北京擔任DMG:
「為什麼非常有前途的IMAX計劃最終令人失望,僅僅400萬美元可能只是暫時的投資。VR需要內容,毫無疑問,它需要創造力才能發展成與電影截然不同的藝術形式和講故事的媒介。
VR正在尋找自己的方向,正如電影早期所做的那樣。隨著時間的推移,電影形成了自己的發展方向:鏡頭、攝像機角度和相機運動的範圍,創造了如此強大的講故事的媒介。而說到VR,我們又回到了起點。導演之所以糾結,是因為他們不能站在360度攝影機後面(一次大預算的VR體驗只能在180度生成,因此機組人員只能站在某個地方)!導演不能做特寫鏡頭,他們不能以同樣的方式移動相機。一些製造商向我們展示了可能性,製作公司Chris Milk在敘事VR中產生了一些令人興奮的創新:創造了一個漂亮的分屏新版本。隨著更多的時間和更多的實驗,VR終會找到自己的模式。」
Chris Chen是北京Twilight Star Entertainment的執行製片人,曾參與各種傳統和沉浸式媒體項目:
「儘管擁有5000萬美元的開發資金,其IMAX僅花費了400萬美元,但像IMAX這樣的老牌公司正在阻礙VR的可能性,這與大公司的"試錯"試驗的典型惡性循環有關。多數「老」媒體公司都是通過股票市場的日常交易來保證生存,而由於VR的新穎性和未知性,「VR」這樣的「新」風險企業必須在小環境中進行試驗。。
IMAX是否將「5000美元」全部分配給VR企業並不重要,因為他們不知道實際向消費者銷售什麼。這是非常麻煩的,因為如果你不知道你賣的是什麼,你的營銷活動顯然會因為對你自己的產品缺乏信心而遭受損失(如果貨架上有任何產品)。
在傳統的零售業中,如果你損失了預算的前10%並且沒有策略來扭轉目前的情況,那麼你也可以減少損失並停止你的預算。我在IMAX案例中看到了三個潛在的問題:
1.工作人員不明白如何通過VR努獲利。
2.呈現給IMAX消費者的內容並不夠有吸引力。
3.IMAX消費者並不是這類VR體驗的正確目標受眾。
Shane Nilsson精通遊戲開發和VR製作,是溫哥華Coal Car Studio的聯合創始人兼董事:
「我認為問題在於,早期的投資沒有得到回報。VR投資沒有產生大多數投資人士所期望的10倍回報,沒有人願意虧錢。
一個因素是獲得主流採用所需的IP是昂貴的,比如《Pokémon Go》;另一個問題是基於位置的VR體驗沒有最大限度地應用其品牌和IP效應。
IMAX在這方面的營銷工作做得很差。當你想到IMAX時,你會想到電影,而不是遊戲。相反,看看Dave&Buster在《侏羅紀世界 VR體驗》中取得的成功。」
Chris Colman目前是上海廣告製作公司Final Frontier的合伙人,他表示:
「 我最近在中國與一家公司聊天,該公司兩年前投入了大量資金,為中國商場提供了許多最好的全球VR內容。他們現在決定徹底轉型,因為公眾沒有接受它。
我不知道為什麼IMAX沒有使用全部的VR內容資金。但我想即使他們已經全部投入,仍然無法保證任何由此產生的內容會引起用戶的共鳴。在VR方面,用戶似乎已經陷入了幻滅的低谷。每個人都嘗試過,但幾乎沒有人再次嘗試,因為人們的第一次體驗是如此"驚艷",因此想要突破現有瓶頸很困難。」
Flip Phillips是斯基德莫爾學院心理學和神經科學教授,也是皮克斯最早的動畫設計師之一:
「老實說,我發現IMAX的情況非常令人驚訝。人們因為一些感知到的不確定性而非常懼怕風險?這種威脅可能是政治、金融或市場化的,新技術充斥著整個行業。
對於「老牌公司」來說,這讓我想知道是否確實有很多可行的VR內容。我記得皮克斯向全世界發布《Renderman》( 3D渲染軟體)的時候,人們普遍認為,你們這些傢伙是把自己的獨有的技術貢獻了出去!現在每個人都可以製作皮克斯電影!
實際上,即使是那些對圖形,電影製作等有一定了解的人,也不會精通故事講述、電影攝影和基本的技術知識,這些都是讓VR真正起作用的必要條件。因此,10%的想法中只有1%是實際可行的。
Toony Wu創作並執導了許多動畫作品,一直專註於AR / VR / MR 領域,現任北京奇虎科技公司兒童內容高級主管,他表示:
「VR的內容產業包括技術人員、遊戲開發商、先鋒藝術家以及大公司。技術人員對新技術充滿熱情,但可能無法創造出良好的內容。遊戲開發者習慣于思考遊戲模式,善於創造體驗,但VR故事對他們來說更具挑戰性。開創性的VR藝術家有很好的想法,但通常缺乏資金、技術知識和隊友。此外,他們的想法可能比大眾用戶所能接受的範圍更為超前。因此,他們面臨著挑戰。大公司將VR媒體視為一項實驗,在VR擁有成型的商業模式之前,他們並不會做出承諾。
考慮到上述所有因素,目前的VR內容格局可能無法滿足像IMAX這樣的公司,這也可以解釋為什麼他們沒有投入大量的資金在VR內容上。另一個原因可能是VR創作者將其作品提交給IMAX的過程未知、有缺陷或過於複雜,也許IMAX沒有客觀的方法來自信地評估VR項目。」
作為迪士尼中國本地內容製作部門的前任發展總監,文峰是Magic Dumpling Entertainment在北京的創始合伙人,目前正致力於各種VR製作:
「對於像VR這樣的新媒體格式,我不認為成立基金會是產生新內容的最佳方式。相反,我認為,就像Google鼓勵員工將10%的時間用於實驗項目一樣,擁有一支開發VR內容的人才團隊將更加穩定和高效。您可以想像IMAX或任何擁有內容基金的公司都有自己的業務目標。對於新技術而言,這種壓力並沒有促進作用,特別是對於那些沒有經過驗證的商業模式而言。
我想IMAX的動機是他們知道他們需要發展新的東西,但卻不知道具體發展什麼。突然之間,VR到來,似乎就像是他們正在尋找的新事物。此外,IMAX在電影行業中佔有特殊地位。他們一直聲稱擁有比其他人更先進、更沉浸式的觀影體驗,但其並不像VR那樣具有沉浸感。所以,我認為他們也在懷疑自己的未來發展方向。
VR投資者,特別是中國的投資者,對技術的理解有限,而且太迫切地急於賺錢,卻不想投入太多的時間和精力,這是不切實際的。就像任何人都可以做PPT演示一樣,那麼如何證明我開發的VR體驗比你的VR體驗更好呢?沒有投資者有足夠的經驗來評估VR項目,並確定「這將是成功的。」因此,當這種期望不確定能夠快速賺大錢時,那些投資者可能選擇等待其他人首先嘗試,然後在明確什麼是好的什麼是壞的,最終做出決定。在中國,當他們認為VR正處於熱潮時,投資者都盲目沖了進去。
希望像谷歌或迪士尼這樣的一些行業巨頭,願意將一部分利潤用於投資VR/AR/MR等新媒介,並推動這些其成為新一代媒介。依靠小公司和個人產生這樣的推動力是不現實。正如在傳統媒體中一樣,VR內容創作者應該儘可能節約成本,特別是在探索VR的可能性時。
VR現在沒什麼特別之處。大多數人至少聽說過它,很多人都嘗試過它。在遊戲廳、博物館和藝術展中,VR等新興技術已經開始嶄露頭角,這是一件好事。希望在未來,VR可以成功擴展到其他領域,讓人們嘗試更多新事物。我們需要變得更加聰明、敏銳、大膽。」
※和風格鬥 水墨三國 飛流移動攜新品武動2018ChinaJoy
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