育碧:不完美但很可愛的天才
B哥丨文
學生時代,校園裡最讓人不爽的角色是誰?
我想每個人在不同的角度,都有自己的答案,有人討厭學習差的,有人討厭假正經的,也有人厭惡老師,不一而足。
不過能夠同時讓老師,學生同時感到不爽的,莫過於那幾個成天弔兒郎當,卻總是能夠獲得不錯成績,但如果真的把他們當做優等生看,卻又有點掉鏈子的「怪胎」。
老師氣的是關鍵時候指望不上他們,優等生則是恥於和他們為伍,成績不理想氣的是自己可能玩都玩不過這些壞小子,格外讓人有挫敗感。
遊戲圈也有一家類似這種「怪胎」的公司,它總是天馬行空,敢為人先,但在創新之餘又不能做到盡善盡美;它也曾經命懸一線,頑強自救,但在擺脫了危機之後又開始故態復萌。
這就是育碧,這個總是讓人氣得牙癢,卻又能讓人忍不住喜歡的天才。
超人一步
育碧的不拘一格是體現在各個方面的,這從他們第一個代表作發售時就已經開始了。
大多數人知道育碧這個名字,起源於《雷曼》系列。
可能這個遊戲在現在年紀較小的玩家群體中知名度不高,但作為當年響噹噹的橫版跳台解密遊戲的翹楚,這個遊戲可以說幫助育碧真正意義上站穩了腳跟。
《雷曼》的主角就叫雷曼,是一個目前為止,也不好定義物種類別的生物,但他有一個非常有趣的外觀設計——沒有胳膊和腿。
姑且把這個也當做一個小小的創意吧。
其實真正領先其他廠商一步的,是育碧在這個時候選擇了PS平台,而不是聲名顯赫的SFC平台。
這對當時的育碧來說,是一個頗為勇敢的嘗試,雖然這個遊戲本來是基於SFC開發的,他們之前的經驗也都是為任天堂和世嘉服務。
不過當時SFC的平台上強手林立,於是不拘一格的法國人在發售之前臨時選擇了改為PS平台,燒冷灶。
新遊戲登陸了當時只有九款遊戲的PS平台,所以消費者能夠選擇遊戲並不多,媒體也就只會將注意力集中在有限的幾個遊戲中。
此時的《雷曼》憑藉自身優秀的素質,在PS平台上獲得了足夠的認可,成功在之後的幾年裡,系列的三代一共賣出了2000多萬份,幫助育碧成為了一個能夠在世界遊戲圈中被大家認可的公司。
而雷曼系列的衍生——《瘋狂兔子》則是更上一層樓,不管是搞怪的動作,智障的語言還是誇張的表情都讓它成功地從雷曼的系列中獨立出來。
屎尿屁葷素不忌的遊戲內容和各種誇張的劇情讓「瘋狂兔子」這個IP也逐漸不再被冠以《雷曼》的前綴,成為了一個單獨的高人氣角色。
2017年公布的《馬里奧瘋兔》就是最新的一作,甚至請到了馬里奧之父宮本茂前來站台。
可以說不管是雷曼還是瘋兔,這兩個遊戲的誕生以及發布的過程都非常具有育碧的特色:充滿著冒險精神和不走尋常路的創意,當然也有一些瘋狂和不靠譜。
這種特質讓全球的玩家,開始逐漸注意到這個不怎麼喜歡按常理出牌的遊戲界新星。
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他山之石
如果說《雷曼》系列幫助育碧成功在遊戲圈立足,那麼之後的兩個收購則可以說成為了育碧騰飛的關鍵契機。
一個是湯姆克蘭西系列,一個是《波斯王子》系列。
先說湯姆克蘭西。
可能有不少同學不太清楚這個人,但如果說到赫赫有名的《細胞分裂》《全境封鎖》《彩虹六號》以及《幽靈行動》這些遊戲名字,我想知道的小夥伴就多了許多。
這些遊戲系列的全稱其實都是《湯姆克蘭西之XXXX》,因為這些遊戲都是改編自湯姆克蘭西的小說。
此人在世界軍事小說界可以說是一代傳奇,由於他的小說中大量的真實詳盡的技術數據和無可辯駁的內幕細節而引起了美國各界的極大震動,連里根也稱之為「一個在技術上近乎完美的故事」,於是,克蘭西便獲得了「技術型驚險小說之父」的稱號。
甚至由於他的小說中許多專業知識過於真實,引起過相關部門的密切關注。
這樣的作家在育碧看來,簡直就是為自己量身定製的遊戲編劇。
於是他們將當時握有湯姆克蘭西作品改編權的Red Storm工作室收購下來,一方面是因為湯姆克蘭西的作品,另一方Red Strom工作室也在《湯姆克蘭西:彩虹六號》中展現了自己強大的動畫表現能力和戰術團隊的遊戲理念。
這次收購幫助育碧打開了美國市場,獲得了射擊遊戲團隊的能力和優秀的小說作品的改編權,一舉三得,可以說眼光犀利。
於此同時,育碧在推出《幽靈行動》的時候再次展現了6年前看中PS的犀利眼光,擅長燒冷灶的他們選擇了剛剛推出的Xbox主機,同時選擇在Xbox live上提供了聯機玩法,這使得《幽靈行動》一直都是Xbox上最暢銷的遊戲之一。
甚至於現在經常被人調侃的土豆伺服器,在當時都不是他們的短板,甚至聯網體驗優於大多數當時的其他遊戲。
而收購Red Strom的另一個好處,則是成功地將著名遊戲《細胞分裂》完成了製作,並且成為了一個經久不衰的間諜遊戲IP。
有意思的是,為了能夠抗衡《合金裝備》,育碧模仿6年前自己選擇PS平台一樣,再一次選擇了讓《細胞分裂》在Xbox上獨佔,以達到更好的畫面效果。
結果自然是成功拿下了歐美市場,並且在之後的十多年,這個遊戲也一直被拿來和《合金裝備》對標作為競品。
這樣的後來居上,顯示出育碧強大的信心以及非常獨到的眼光。
另一個收購則是對《波斯王子》IP的收購,這個著名的遊戲系列在育碧的《波斯王子》三部曲之前,還有老的三部曲,遊戲開發者則是著名製作人約翰麥克納(FC《空手道》的製作人,該遊戲是現代格鬥遊戲的始祖)。
當《波斯王子》初代發行的時候,就已經註定了它對遊戲界的改變,轉描機在動畫中的應用很好地將遊戲中的動作畫面變得非常流暢,這可以說是現在無數遊戲3D動作捕捉技術的先驅。
育碧同樣在《波斯王子3d》之後選擇了對他的收購。
同時,育碧的野心也不只是將原來的王子拯救公主這種劇情再次進行負數,而是希望呈現不一樣的動作和戰鬥效果,當然也要有更多的劇情和故事。
於是這個《波斯王子時之沙》在2003年登陸E3展,雖然育碧在參照前還是非常忐忑,但遊戲獲得了空前的人氣和關注度,讓育碧也獲得了信心。
當時這款遊戲有著超越時代的技術,那就是會在地圖間進行無縫切換,這在當時那個進房間都要讀條的時代可以說不可想像。
本來這應該是一個非常超前的設定,但卻在發售前不久出現了一個重大的bug。
這可以說是育碧遊戲bug的開端(大概)。
人物一旦被操縱往後走,遊戲就會崩潰,這讓即將發售的遊戲變成了可能摧毀育碧口碑的炸彈。
但沒有後路的育碧選擇了重做所有圖形來解決這個問題,這幾乎投入了育碧所有的工作人員一起加班加點,終於在最後解決了這個問題。
所幸《波斯王子時之沙》優異的遊戲性和獨特的跑酷玩法確實引領時代,也正是這個遊戲讓育碧蒙特利爾工作室成為了一個3A級別的工作室。
之後的《武者之心》和《王者無雙》也在遊戲性上進行了一定的突破,這三部曲也成為了育碧走向世界一流遊戲公司的最後一個跳板。
可以說這兩次收購體現了育碧毒辣的眼光和對優質遊戲孜孜以求的渴望。
他們知道什麼是好的,也知道怎麼去改進讓他變得更好,同時他們也渴望自己的創意得到更好的實現。
許多人都知道育碧自己也遭遇到過被收購的危機。
但其實並不只是維旺迪一家,早在維旺迪意圖收購育碧之前,EA就嘗試過收購這個勢頭正猛的遊戲新軍。
不過無論是維旺迪還是EA,育碧面臨被收購危機的時候都是堅持一個信念——對方對創意和優質內容並不是那麼關心,奉行的是金錢至上,資本化運作團隊。
這一點其實並非育碧找借口,可以看到無論是無數死在EA手中的著名工作室還是在維旺迪手下奄奄一息的雪樂山,這些都是育碧這種觀念的佐證。
但育碧認為遊戲公司最有價值的並不是股價,而是有創造力的人,所以價值觀不合必然會導致如果被收購,育碧將會面臨大量的人才流失。
也正是在這樣強大的壓力下,育碧才能團結所有的員工,扛過了兩次滅頂之災。
在他們的眼中,收購的目的應該是打磨更精緻的遊戲,更好的創意,更多的藝術品。
而並不只是提高股價而已。
開拓中國
許多人認為育碧是一個遊戲開發公司,但事實上,育碧在早期更廣為人知的其實是他作為發行商的一面。
這裡就拿和我們關係更大的中國育碧來說。
其實育碧中國也是育碧非常具有獨特眼光和開拓精神的一個點——早在1996年,當時是還是一個小廠的育碧為了開拓自己的市場,首先在海外開設的兩個工作室,一個就是後來誕生了《波斯王子》和《刺客信條》的育碧蒙特利爾,另一個則是育碧上海。
這可以說是海外遊戲公司在中國開設的最早的一批工作室了,當然也和那些年中國遊戲蓬勃發展有關係,只可惜後來......
而育碧上海從誕生開始,就一直做著海外遊戲引進的工作,其第一款引進的遊戲就是前面所說的《雷曼1》。
他們不光是把遊戲在國內發售,同時還有非常優秀的本地化,也就是漢化工作,所以在育碧上海誕生後的沒多久,他們就引進和漢化了獎金200款遊戲,其中就包括了著名的《生化危機》系列,《使命召喚》系列和《家園》系列等等。
甚至於這些遊戲的名字都是育碧中國翻譯和確定的,可見這個工作室確實影響了一代人。
不過育碧上海也不光是一個遊戲發行的工作室,它也同樣具有開發遊戲的能力,其代表作就是《細胞分裂:明日潘多拉》和《我還活著》,當然還有《湯姆克蘭西之末日之戰》。
雖然幾款遊戲都不算是銷量很高的作品,但是確實證明了育碧上海是有開發能力的,其中《末日之戰》還很有創意地將RTS遊戲搬到了主機上,並獲得了不錯的評價。
而在近些年,育碧上海做的更多的是合作開發的模式,比如前兩年的《全境封鎖》系列,其中70%就是由育碧上海開發的,而《孤島驚魂》和《看門狗》的許多內容也是有他們完成的。
直到現在,育碧都是在中國最活躍的國際遊戲公司之一,這和他們在誕生之初就看好中國市場關係非常大,同樣,中國市場也很好地在這些年回饋了育碧。
看看每年CJ現場育碧展台的玩家數量就知道了。
可以說誕生於22年的育碧中國彰顯了育碧的大膽和開拓精神,同樣持續良好的運營也體現了這家公司的細膩和韌性。
遭受非議
如果要說育碧在開創新遊戲上的創舉,我想我能寫一個數萬字的長文,無論是跳舞遊戲《舞力全開》還是運動遊戲《STEEP》或者是改變了遊戲圈對畫面理解的《孤島驚魂》;
甚至是這兩年的冷兵器格鬥遊戲《榮耀戰魂》和著名「恐怖遊戲」《彩虹六號:圍攻》,這些遊戲都有著數不清的創意和完全不同的遊戲模式。
很少有遊戲公司能夠在短時間內完成這麼多不同類型遊戲的開拓並獲得不錯的業內評價。
這要歸功於育碧不斷對新領域的創作慾望和熱情。
但同樣,隨著遊戲業務的不管發展,育碧遭受的非議也逐漸增多,甚至誕生了「為什麼全美最差的遊戲公司是EA,因為育碧在法國」這樣的梗。
其實歸結下來,這家公司最受爭議的幾個點,都能夠在現在它旗下最具代表意義的遊戲《刺客信條》中找到。
第一就是遊戲中的bug。
其實遊戲的bug是一個無法避免的存在,自從誕生了程序,就必定會出現bug,所以遊戲才需要不斷更新。
只不過育碧遊戲的bug實在是讓人無法直視。
其中比較著名的,來源於《刺客信條:黑旗》,本來這款遊戲也繼承了育碧一貫的開拓精神,可以說是《刺客信條》系列中非常耐玩的一作。
因為遊戲中首次加入了海戰系統,這也是讓遊戲的元素進一步增多,甚至於這個海戰系統在5年後誕生了一個獨立的遊戲《骷髏與骸骨》。
但遊戲中主角的海盜船「寒鴉號」卻會由於bug,經常出現在很多神奇的地方,甚至於玩家會開著船上了天,或是逐漸開到水下,所以人送別名飛天遁地寒鴉號。
潛艇寒鴉號
這些讓人無語的場景也成為了許多人吐槽的點。
而在後面一作《刺客信條大革命》中,更多的bug和令人難以忍受的優化,讓許多人終於忍不住,對育碧破口大罵起來。
第二則是「罐頭式的沙盒系統」。
所謂的罐頭,就是非常同質化,容易乏味。
育碧的《孤島驚魂》系列,《刺客信條》系列和《看門狗》系列,都是非常與時俱進的「沙盒類遊戲」,也就是開放性世界。
但是育碧卻將這幾個遊戲套入屬於自己的「沙盒模式」,即到了一個地圖,找到鳥瞰點,然後開啟全地圖支線任務,接著跑地圖就可以了。
遊戲中的變數不足,npc也不夠具有變化和互動,許多任務也非常同質化。
這讓許多遊戲讓人玩到後期就失去了繼續做支線任務的動力。
即使是在做出重大變革的《刺客信條:起源》中,這種「罐頭」感依然存在,確實是育碧需要在將來改變的地方。
第三就是被吐槽的最多的「土豆伺服器」了。
這個吐槽也可以在《刺客信條大革命》中找到,當時育碧首次為《刺客信條》添加了聯機系統,這使得大家可以在《大革命》中進行協同作戰。
奈何育碧的伺服器實在太差,經常4個人打著打著變成一個人戰鬥,讓人產生到底是只有自己掉線了還是只有自己沒掉線的莊周式反思。
而在後來的《全境封鎖》,《榮耀戰魂》,《彩虹六號》中都出現過非常嚴重的掉線問題,《全境封鎖》更是因為掉線問題被稱為《全境掉線》。
至於育碧的官方遊戲平台Uplay則是常年由於掉線問題被人詬病,甚至被玩家稱為playU。
許多玩家也正是因為忍受不了這實在渣到不行的伺服器聯機體驗,不得不改換門庭,找別的聯機遊戲去玩。
不過在去年面臨收購風險的時候,育碧還是抗住壓力,逐漸將伺服器問題解決,現在《彩虹六號》也成為了steam上同時在線人數較高的幾個遊戲之一。
不完美的天才
育碧的創新總是伴隨著各種讓人哭笑不得問題,就彷彿那個腦子中想法很多的學生,總是因為一些非常基礎的問題倒在了沖向最高的路上。
但我想,並不能因為些許問題就否定這個對遊戲懷有充分熱愛和不斷嘗試新的領域的遊戲公司。
從平台動作到戰術射擊,從跑酷解密到體育動作,從舞蹈遊戲到冷兵器格鬥,從第一人稱策略射擊到歷史觀光,從賽車競速到中世紀海戰。
沒有人知道育碧的下一款遊戲會給玩家帶來怎樣的驚喜,因為大家已經習慣了這個天才的天馬行空。
但同樣也沒有人直到下一個bug會是怎樣的一個形式,畢竟育碧連自己都不放過,出現過所有遊戲都打1折的驚人bug,可以說熟悉他們的玩家早已經見怪不怪。
不管怎麼講,這個公司給大家帶來的更多的是歡樂和愉快的遊戲體驗,而不是無限的冷飯和氪金制勝,這就已經讓大家感到慶幸了。
或許阿育是個還不夠完美的天才。
但依然是個天才啊。
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