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中國不配有好遊戲?

虎嗅原創組作品

作者丨天使不投資人

「我猜做這些的時候您很開心。」

「對,很開心的。」

beta巨作

不走尋常路,選擇在steam以EA(Early Access,搶先體驗,可以簡單理解為beta版本)形態發售的國產遊戲《太吾繪卷》,正在不斷創造奇蹟。

於9月21日發行的這款遊戲,1天內就引爆了steam核心玩家群,知名遊戲主播逆風笑、王老菊等是最初、最有效的傳播者。實際上,繪卷第一天的銷量已經超過了主創預計的數月銷量,達到了3萬套之多。

9月22日,百度貼吧「太吾繪卷」熱度飛漲。今天,太吾繪卷貼吧已經成為了一個刷屏速度堪比各路3A大作的超級遊戲吧,也成為了工作室與核心玩家溝通的重要渠道。

9月24日晚,太吾繪卷衝上steam熱銷榜單前10,玩家根據當日評論數量,猜測銷量已突破10萬,這一猜測很快被官方印證。

9月26日,太吾繪卷登頂steam熱銷榜,以國產beta版之姿,與一眾國際大作同台競技。此時的繪卷雖然只是beta0.0.1(發售時是beta0.0.0),缺失大部分的遊戲內容,卻有著遠高於多數「成品」獨立遊戲的68元售價(算上折扣是57元)。

9月28日,繪卷官方「螺舟工作室」宣布繪卷EA首周銷量突破30萬套。這是國產獨立遊戲在steam這一最大PC遊戲售賣平台取得的空前成績——其實去掉「獨立」二字也沒問題

許多遊戲鑒賞者評論稱,太吾繪卷開闢了國產武俠遊戲的新路,一舉打破了RPG玩法為主、強劇情、強人設為賣點的國產套路,而在自由度上更勝90年代為人稱道的《金庸群俠傳》等名作,成為了絕無僅有的「武俠」、「沙盒」、「roguelite」元素共存的國產遊戲。茄子對太吾繪卷的定義,是「開放世界武俠模擬器」,這個擴展性極強的定義,正適合成就茄子「武俠小世界」的野心。

除了野心極大的整體架構,太吾繪卷的細節也頗為令人傾心。即便UI乃至立繪都顯得簡陋,即便體現了遊戲一半以上風采的文案幾乎只完成了「30%」,太吾可見的用心之處仍然太多。

這個遊戲中的「武林秘籍」很難學到。資質愚鈍的角色入手高深秘籍,就跟入手廢紙沒有太大區別。即便聰明人拿到秘籍,面對滿篇「殘章」(書籍破損),想讀通也要耗費九牛二虎之力。即便最終靠著口誦心維、融會貫通乃至奇思妙想讀通殘本,秘籍還分為「真傳」和「手抄」版本,如果誤練了不靠譜的「手抄」,將導致內息紊亂、真氣逆行。

而修鍊功法也絕不是一朝一夕。讀通書籍後,還要勤加練習,練習達到瓶頸,還需要強行「突破」——而突破的結果,或許是更上一層,神功大成;或許是貪多求快,愚妄焚身,最終「走火入魔」。「突破」本身雖然只是個小遊戲,但卻是武俠題材遊戲迄今對「修鍊」「領悟「走火入魔」最成功的表達。

這個武林也絕非只有「打打殺殺」的武林,而是像金庸、古龍的小說般,描寫了多彩的江湖。手無縛雞之力的人可以通過煉製猛毒殺害強橫的對手,軟硬不吃的名門大師也可以被一道絕品美食打動而傳授功法,你甚至可以造個破車讓自己負重更多、跑得更快……豐富的技藝系統和人生目標令人想起光榮早年的知名作品《太閣立志傳》。有許多評論者稱,太吾就是中華版的「太閣」。

而繪卷最重要、最核心的還是沙盒系統,人物的複雜build以及世界的強烈隨機性,使得NPC不再是等著你來結交、等著你來毆打、等著你來拯救的木頭人,而有著自己的人生,自己的愛恨情仇。他們會結婚生子,會負傷受死,會雞犬升天,甚至會出軌、會三角戀……當代的仇家,可能到了孫輩就喜結連理。當你發現你的女兒被資質愚鈍長相非人的NPC覬覦,你會產生強烈的「好白菜被豬拱了」的情緒——當然,你也可以為此做出行動。

除了脫胎自D&D規則、樂趣十足的「投胎系統」,從捏臉面板的「男生女相」「女生男相」按鈕,就能管窺製作組之「會玩兒」。女子若生得男人皮囊,則可混入少林門下學習;男子同樣可藉此混入小姐姐雲集的璇女派,成為「女裝大佬」。而在beta階段就已實現的同性婚戀及領養孩子,更是沙盒遊戲幾乎必備的「開放要素」。

而即便在純粹的文化領域,除了已被許多武俠前輩開發的琴棋書畫、詩詞歌賦,太吾又給我們揭開了中華文化寶卷中新的一頁——促織。許多太吾玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐不可自拔,一到秋天就跑進山裡「聽聲辨蛐」,為自己抓到的名品蛐蛐驕傲不已。「寶可蛐」「昆特蛐」等愛稱也接踵而至。

誰還記得這個遊戲的完成度還不到30%?甚至連劇情都沒有寫。主角出山後不久接到的主線任務,在現階段仍然註定無法完成。遊戲UI簡陋,立繪粗糙,幾乎沒有新手引導,卡頓問題嚴重,甚至時常bug毀檔……即便如此,僅僅靠著遊戲中的45幅地圖、每幅地圖900個區塊、5000位隨機NPC以及完全隨機生成的「奇遇」(副本),眾多玩家便已沉迷其中,不亦樂乎。

遊戲的版本號,至今也只是beta0.0.1,依據目前的框架,不難想像其今後的可擴展性及進步空間,尤其在官方贊同mod的前提下。

太吾雖然是武俠遊戲,但在遊戲模式上,我想是中外都能行得通的。會翻譯到國外,還可能會做波斯、印度、羅馬、希臘dlc哦。

虎嗅很幸運地採訪到了繪卷主創「茄子」。銷量突破30萬套以後,為了回應玩家的期待,茄子已經從一個靦腆、和藹、平易近人的狀態,切換成了「閉關修bug」狀態,並謝絕一切訪問。

中文系畢業的「程序員」

繪卷寄託了1986年生人的茄子的理想。他時常將繪卷稱為「慧娟」,聽上去頗像一位情人。而茄子本人則單身至今。

遠超預期的銷量帶來的是更大的責任。9月26日晚,距離發行已過去5天,茄子告訴我,他這5天里一共只吃了5頓飯。

任何參與過「慧娟」內測的玩家都知道茄子是認真的。這位「骨骼強度偏弱、近視、飯量小、腸胃差、易失眠」的開發者,曾在內測階段放出頻率驚人的更新日誌,並全部如實反映在遊戲上。這令慧娟一度成為更新速度最誇張的遊戲。

「只會越來越累。」茄子說。

我不知道茄子的上限在哪裡。

並非什麼秘密,太吾繪卷由只有5個人的小團隊「螺舟工作室」獨立開發——美術,音樂,動畫,後勤和主創茄子。其中,美術和音樂受到茄子從前個人RPG作品《末日文書》的感召,不求回報的在最開始便加入。而動畫本來是製作過程中尋找的外援,但在深入了解慧娟後,也不求回報地加入。

後勤則負責與貼吧、論壇中的玩家交流。因為工作室幾乎全部脫產開發,所有人難免囊中羞澀,負責後勤的「會長」慷慨解囊數次,幫助其他成員化解來自家庭和個人的壓力。甚至動畫外援最開始的「外包費用」,也是「會長」承擔的——這是繪卷開發過程中以財務記賬體現的最大一筆成本。

茄子說,考慮到「會長」自己也只是個小職員,這種幫助難能可貴。

說「全部脫產開發」其實並不確切。畢業於中文專業的茄子,本職工作是一名建築設計師,且至今仍在堅持。2009到2014年,茄子利用工作結束後的業餘時間,開發了個人RPG《末日文書》。「文書」由RPGMaker這一相對粗淺的引擎開發,延續了茄子兒時的遊戲夢想,也點燃了他日後開發繪卷的決心。

太吾繪卷的設計,差不多是在十年前了。當時沒有想太多,只是把自己對武俠的理解寫成了幾十篇設定。

中文專業給茄子打下了優質文案的基礎,而建築設計院的工作則使茄子能夠用CAD來從事遊戲內的模型設計,雖然他自己也知道這個設計工具對遊戲而言比較奇葩。

茄子沒想到的是,慧娟的開發經歷很快就變得更加「奇葩」。

開發太吾的第一年,工作室本來還有一位程序。但是,由於忍受不了脫產工作,這位程序沒有留下像樣的代碼便離開了。

這是開發過程中最大的打擊。一個遊戲最根本的核心成員沒有了,相當於只好解散。」然而茄子終究還是堅持了下去,他從零開始學編程,用「半路出家」的手藝將太吾開發至今。如今他的一大心愿,就是給玩家的信中寫的「招募新程序員,重構遊戲代碼,使遊戲更為穩定」。而他自己也終於可以從「半吊子」的開發工作中退出,專心從事策劃與文案。

半路出家的代價是巨大的。本來就利用業餘時間開發遊戲的茄子,這回變成了徹底的「連軸轉」,他的生活軌跡終於成了:

12點到家,開發到夜裡3、4點,睡4個小時,然後去上班。

這樣一轉就是5年。回顧這5年,茄子表示:「十分疲倦,開發過程中最困難的問題,其實就是如何堅持下去。」

困難來自兩方面:壓力及誘惑。茄子從事的建築設計行業,本來在經濟上有很多機會。但自從開發繪卷,茄子拒絕了一切私活,連本職工作也「推掉了很多」,「收入減少了80%」。與此同時,茄子的生活壓力則越來越大,對金錢的需求越來越強烈——不是want,而是need。

在這樣的雙重擠壓中,茄子只能更加全情投入繪卷,忘卻俗務。如今回想起來,他甚至沒法給繪卷的開發明確階段。

如果非要說階段的話,一個是我自學完編程,開始動工的那一天;以及我們的遊戲正式可以供人測試的那一天;以及內測3個月結束的那一天吧。

開發過程中的幸福感,則來自於項目的切實推進。「每次收到美術、音樂完成的東西,我的喜悅都會持續好幾天。」茄子興奮地講道,「或者每次解決一個程序上的難題,也會非常開心。因為我本身離程序員還差得太遠,每完成一個功能,都要改了一遍又一遍。」

如今,繪卷已經賣出了超過30萬套,螺舟工作室將在較長的一段時間內不必再發愁溫飽。然而,等待茄子的是更多挑戰:不僅要加快遊戲製作,還要積極應對玩家和各路媒體,他的睡眠時間也從4小時變成了3小時。雖然獲取的收入和積累的名聲已經足夠他擴展團隊——至少招個真·程序員,但他說,這件事要緩緩。

「希望穩定之後,再來考慮。不能在這個忙亂的關頭增加成員。」茄子說。

此外,太吾已經得到了一些投資人的青睞,而茄子對待投資的態度更是十分堅定:

對,有人找過我了。但我還是希望,在儘可能不受資本影響的情況下努力開發,一步步走穩。我們會利用好玩家給我們的每一分錢,好好的按自己的方式把遊戲做下去。

不管在開發最苦、最累的5年中,還是一炮打響、小有所成的今天,茄子都拒絕了安逸和誘惑,選擇了最難的那條路。他的同伴亦然。

令人欣慰的是,茄子找到了一些可靠的夥伴。茄子稱,團隊其餘成員「都非常理解我,也非常支持我,即使是在當初知道這個遊戲無比硬核,銷量可能會很慘淡的時候」。

我問茄子:「這樣理想化的脫產團隊到底該怎樣組建起來?在常人看來太不可思議了。」茄子說,可能也沒別的,最重要的是身先士卒吧。

但其實我們都明白,不管是茄子自己,還是整個團隊的堅持,背後都是一個大到難以想像的目標——一個遠超30萬套,甚至遠超《太吾繪卷》本身的遙遠理想。

遙遠的理想

茄子是一個深度玩家,但可能不是一個「主流玩家」。他喜歡龍與地下城,喜歡英雄無敵,喜歡「文明」,他直言,自己玩FPS和動作遊戲比較少。

我最喜歡的遊戲,是能讓人思考產生樂趣的遊戲、讓人感覺走入了一個小世界的遊戲。

茄子認為D&D至今都是極富指導性的規則,從太吾的人物build及「三攻」「三防」系統不難看出龍與地下城的影子。但他在製作慧娟的過程中,則堅持卸載了所有遊戲。他說,這樣才能確保自己做出「想要的東西。」

「所以你問我這幾年的遊戲,我都不知道。」茄子充滿遺憾地說道,「錯過了很多喜歡的東西,今後有機會要補一下。」

茄子最「想要的東西」之一,就是世界的演變,以及其中每個角色的演變。他希望每個NPC發展出形形色色的故事,只有這樣才能讓每個玩家的體驗都不同。

如果說Paradox名作《維多利亞2》中的POP系統是試圖「以人的具體表現世界的具體」,那麼《太吾繪卷》則是試圖「構建每個人都特別具體的世界」,這不禁令人想起P社的另一部作品《十字軍之王2》。然而,十字軍之王中的「具體」基本局限於貴族,而太吾繪卷則將這種具體擴展到了每一位默默無名的俠客乃至「巫醫樂師百工之人」。

在太吾中,你可能發現天才乞丐,也可能發現愚鈍的大俠——在系統上他們是完全平等的角色。一位大夫可能醫術糟糕,而一位商人也可能武功高強,他們都是人,而不是標籤。

也正因這種對每個角色特徵、行為的具體演算,太吾的性能消耗非常驚人,和前輩《維多利亞2》一樣是個畫面並不精美、卡頓卻十分嚴重的「CPU殺手」。由於茄子自己的「半吊子編程」,這一問題顯得更加致命。

我會儘可能再尋找厲害的程序員來幫助我的!我這個冒牌程序員有機會退役了。

茄子十分重視自己熱愛之事物在遊戲中的表現:在突破系統中,根據具體武學的不同,突破的起點、終點文案都不一樣。在掌門傳功的過程中,不同武學的對話也不盡相同。雖然還沒有全部做完,但整部遊戲的考據之功可見一斑。

查找了大量的史料和民間的資料,去了解將近1000個功法的歷史。因為我是武俠迷,研究一門武功有什麼描述,應該怎麼練,練完是什麼效果,都是讓我很開心的。

在《玉骨功》突破的過程中,起點是中極穴,終點是華蓋穴

在複雜的「促織」系統中,每種促織的名字、屬性、樣貌,以及兩句或四句的七言「定場詩」,都來自於反覆的考證。茄子不僅要參考《促織經》和民間的促織古譜。茄子要讓玩家能浸入這些「古人的東西」,就必須逐句理解、修補。

你有沒有想過促織就是「昆特牌」?

我閉門期間,昆特牌還沒有流行。哈哈哈,因為我確實喜歡蛐蛐。

從小嗎?

從小。以前也在北京和上海接觸過這方面的東西,教我土木工程的老教授是北京人,他也喜歡。我去北京跟他學習的時候,經常陪他去。後來做設計也接觸了一些上海喜歡蛐蛐的朋友,就也偶爾會跟他們去看一看。

當初考慮過這會是遊戲體驗的一部分么,還是說單純屬於自己的瘋狂嗜好?

其實還真的沒有考慮過。只是覺得,最喜歡的東西一定要想辦法分享給玩家,哪怕只有一個人會去看,我也值了。

我猜做這些的時候您很開心。

對,很開心的。

茄子開玩笑說,可別到時候出來幾個斗蛐蛐的app,雖然他也覺得這「無法避免」。實際上,許多營銷號已經瞄準了太吾這個流量熱點,極盡全力宣傳太吾中一些不算完善,但足夠獵奇之處——雖然在短時間內幫助太吾聚集了更多流量,但日後這筆營銷爛賬,全要算在茄子自己頭上。

營銷號和無腦吹不知道的是,滿分100分的話,茄子只給現在的慧娟打了1分。本質上,慧娟還是一個小眾硬核遊戲,過多的關注只會令其面臨的質疑越來越大。

茄子對「自己的遊戲」十分執著,這種執著令我動容。但如此個人、如此隨性的遊戲內容,自然也引發了不少爭議。對於玩家的意見,茄子表示,他很開心。

「玩家提出的建議,除了非常不合理的,80%的建議,都能在我的計劃表裡找到,我之前本來還不自信,怕自己太硬核……結果……」茄子舉例說,「比如現在玩家呼聲最高的變招的作用、傷勢的作用,更便捷的操作等等。」

但也有一些意見茄子表示不會採納,比如建築的遷移。

很多玩家希望能夠把已建好的建築遷移到另一個地格,這個聽上去很有用,但我想我應該是不會做的,因為這「不合理」。這個不合理,不是指遊戲機制,而是說在遊戲的世界中,這樣的操作不合理——如果我決定做建築遷移,我一定會通過很多途徑告訴玩家,為什麼能遷移,是因為太吾有神力嗎?

這種堅持與XCOM等遊戲有相似之處。茄子想要的,是一個完全屬於他自己的世界。這個世界不能容忍外界的擾動,「不能為了遊戲機制去做很多表面的功能」。這令我想到一句老話——「遊戲開發者是最接近上帝的職業。」

在這種堅持下,太吾繪卷破除了兩個迷信:

第一,中國人玩不來硬核遊戲(或者乾脆說「中國人不配好遊戲」);

第二,武俠題材遊戲的形式走到了盡頭

這種成就接近於2014年《Undertale》為整個RPG領域帶來的震撼。

太吾並不是這個世界的最終形態。茄子最早的作品《末日文書》並沒有開發完成,而他不想放棄。「RPG遊戲,在於世界觀、演出、故事的呈現,這些都需要大量資源投入,才能開發到最好狀態。」

如果你玩過末日文書,可能根本不相信這遊戲是用RPGMaker能做出來的。這是一個西方奇幻遊戲,構建了一個地形、地貌、風俗俱全的完整世界。也許是為了向托爾金致敬,茄子創造了3種新的語言,編撰了十萬字的神話編年史,1000個以上的新名詞。我們可以從一幅遊戲中的「古地圖」管窺其製作品質:

碰到了瓶頸,想要突破,就需要更多的資源,甚至是一個團隊。因此,我決定先組織幾個人,一起來做太吾繪卷,以此為基礎,積累重製《末日文書》的實力。相對之前我想做的東西來說,《太吾繪卷》是能夠在我當前的團隊條件下達成的。甚至在累積了這麼多銷量後,我仍然覺得無法開啟我之前想做的《末日文書》項目。

茄子需要的,是一個超過200人的開發團隊。太吾繪卷如今30萬的銷量,將給螺舟工作室帶來近千萬的收入。但如果想實現茄子最初的理想,螺舟還需要300萬、3000萬的銷量。

這不一定是太吾一部作品能夠達成的。茄子的路還非常遙遠。

不明白此番夙願,就無法理解他們怎麼能堅持獨立開發這麼久。與其說是熱愛,不如說是貪婪,是對夢想極度的饑渴。

「為什麼中國的大型遊戲公司在開發內容時反而屢屢遭遇瓶頸?你們是怎樣突破的?」

「破釜沉舟吧。」茄子說。


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