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《御俠客》能成為中國武俠界的《復仇者聯盟》嗎?

武俠遊戲的發展可以追溯到上世紀90年代初,當時的代表作《軒轅劍》《俠客英雄傳》雖然披著武俠遊戲的皮,但其內核還是日式RPG的線性故事,讓人在玩的時候總是有一種彆扭感,要我說彆扭感的來源就是因為失去了「俠」的自由。

90年代中後期,因為工作室技術的成熟和對市場的探索,中國武俠遊戲的發展進入了黃金時代,既有自由開放的《金庸群俠傳》,也有打擊感十足的《流星蝴蝶劍》,就算是傳統的線性劇情也有世界觀設定劇情展開極度吸引人的《劍俠情緣》。在2000年,連索尼都非常重視中國的武俠市場,做了一款金庸監製,全中文配音的《射鵰英雄傳》。

就在大家以為中國的武俠遊戲就要成為一個獨立的分支登上世界舞台的時候,一紙「遊戲機銷售禁令」和大量韓國網遊的入華如同一盆冷水,生生的潑在了中國武俠單機這股剛燃起的火苗上,工作室不是轉型開發網遊就是解散各奔東西。然而這股火苗是被撲滅了,但是對於武俠的嚮往已經變成了火種埋在了廣大中國玩家的心中。

隨著河洛工作室復刻作品《俠客風雲傳》的大賣,所有熱愛武俠遊戲的玩家心中的火種都彙集在了一起,終於在今年,武俠遊戲發行達到歷史新高。一眾武俠遊戲中,養成類絕對是熱門中的熱門,但是養成類武俠遊戲的「硬核設定」一直是阻擋新玩家進入名門大宗創造江湖傳說的「程咬金」,在這麼一個完成任務都要靠自動尋路的今天,連開啟任務都要開解重重謎題熟知各路NPC的情感糾葛就像是在挑戰現在玩家的耐性。

在一眾在攀比誰的系統更複雜更硬核的傳統武俠遊戲中,一款以輕度休閑作為賣點的甜品級遊戲《御俠客》走進了玩家的視線中。遊戲的最終目的是贏得京城御前比試獲得「御俠客」的稱號,但是小蝦米出山時已經打了無數次的野球拳,東方未明花了兩年時間才練成一身神功剷除魔教。在《御俠客》里只給你140天,你不但要苦練武功,要和各路大俠搞好關係,要打工賺錢,在打工完休息之餘還要抽空拯救一下世界(幸虧遊戲中沒有一隻煩人的黑貓整天催你睡覺)。140天之後是成為一個憂心國家的大俠挫敗幕後黑手的陰謀還是成為御俠客後笑傲江湖和愛人好友隱居山林,結局都由你來書寫。

江湖和朝堂的激烈碰撞

沒有傳統線性RPG對於主角刻畫的形象單一死板,也不像CRPG中選擇出生都要步步小心。《御俠客》初始中有正面負面各10餘種負面天賦配合固定的天賦點交給玩家選擇,正面天賦會消耗天賦點,負面天賦會增加天賦點。和「等價交換」原則一樣,你想要得到什麼,就要拿相同價值的去交換。如果你要自己天資過人成為武學奇才,可能就要承受自己可能是個品行敗壞長得歪瓜裂棗的人的事實,也可以點一些比較尋常的天賦作為一個資質平平的人進入這個江湖。

而在創建人物的過程中,背景BGM放到男聲哼唱的副歌部分時,雖然只有10秒不到,但是從蒼勁悠長的哼唱中卻能感受到一個俠客在朝堂和江湖中因為自身渺小難覆大局的無奈和對於笑傲江湖的渴望,成為整一首BGM的點睛之筆。非常推薦在創建人物的時候耐心等到副歌部分(把天賦完整看一遍差不多就能聽完整首BGM了)。

初進遊戲,因為系統本身並不複雜,養成、戰鬥和培養NPC好感的新手引導都完美的融合到了「新手村」劇情中。

《御俠客》雖然只是款甜品級的作品,在打磨遊戲劇情上卻絲毫不含糊。故事在如一卷水墨畫的詩意江山裡鋪開。在御前比武前的京城裡,除了有滿腔熱血只為贏得比試成為「御俠客」的主角外,狼國公主和高官彭天極的外交對決,離火盟對於狼國莫名的怨恨,都在這個看似風平浪靜的檯面下劍拔弩張,一觸即發。在第一個月結束的時候,還有三條劇情分支讓你選擇,分別是代表正義的離火盟線和代表中立的狼國線以及代表邪道的彭天極線,每條線相互獨立又相互影響,如果要全部體驗目前來說需要3個周目才能完成。(細腰豐臀胸又大的公主賽高!)

輕度化和捏他玩梗絕妙的化學反應

《御俠客》作為一個架空的世界,能拋開時代背景的桎梏,登場的角色當然梗越多越好。在遊戲里你甚至可以看到白玉堂在黃飛鴻的葯館前調戲秦紅殤,也能看到孫二娘(其實是金鑲玉)將大漠中的客棧挪到了京城裡。就登場人物的混雜程度,說是中國武俠遊戲界的「復仇者聯盟」也不為過。

如果你是一個90後,看到遊戲中那個留這個短髮整天玩世不恭喊著「涼風有性,秋月無邊……」的張君寶你肯定能認出是誰,而那個帶著某人招牌笑聲的蘇乞兒也不會讓你陌生,身穿道袍手持桃木劍的英叔更是讓人莞爾。遊戲里還充滿了各種各樣的梗,就算你是90年代港片的真愛粉,想要認全也不是那麼容易哦。

Spine 2D骨骼技術建模的角色立繪也是栩栩如生,躍然屏上。這些NPC在遊戲中都是可以攻略的,你可以給角色送禮共度時光搞好關係;如果眼饞某個NPC身上的極品裝備,也可以憑藉高超的技巧從他們口袋裡「借取」裝備;如果哪個NPC的行為讓你感到反感也可以暴揍他一頓(只要選擇襲擊NPC就會大幅掉好感且沒有任何收益,完全就是個混沌邪惡的選項)。

隨著你和這些角色關係的深入,還可以發生各種有趣或動人的羈絆事件,當你和一個俠客好感度到達滿級之後,他會把他的獨門功法或者獨創道具傳授給你,強度基本秒殺所有流程中能學到的武學,有的人雖然看著整天不好好練武在外八面玲瓏的,但架不住人家有一堆好友傳他絕學啊。

NPC好感滿了也不能招募到隊伍里助戰這是讓人感到非常可惜的,和NPC的互動僅限於日常談話和好感度事件也讓這個「中國式婦聯」就如同一盤散沙。

硬核戰鬥和輕鬆養成孰是孰非

「武俠遊戲」這個名字聽著動作感很強,但出來當大俠的,怎麼可以只是一介莽夫呢,個人感覺還是回合制比較適合武俠遊戲。選擇自己喜歡的武器和適合自己的功法,和傳說中的俠客們一爭高下,既兼顧了策略性又體現了自由度。

在《御俠客》中,戰鬥系統則被簡化了許多,沒有隊友招募,不存在以多勝少,以ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合製作為對戰基本框架,越強力的武功需要集更久的氣,總共有40餘種武學可以隨意搭配,裝備不捆綁武功,你可以空手發劍招,也可以化劍為奶治療自身。草木皆可成劍的設定該說是有點帶感呢,還是製作組為了戰鬥系統輕鬆易上手而設計的。

在角色培養上取消等級制,提升武功層數在增強武功威力的同時,也能提升角色屬性。因此,不要管這些武學適不適合自己了,要爭做一個新時代下貫徹社會主義核心價值觀的全面型俠客。

戰鬥系統雖然非常容易上手,但是招式的相剋系統也讓對戰的過程中策略性得到了提升,每種招式都有不同的屬性,以相剋的招式攻擊可以得到各種增益效果。這個系統的存在讓玩家在挑戰屬性全面碾壓自身的對手時也有相剋之法,就和小說中以巧破力,四兩撥千斤一樣。

這樣的戰鬥系統設計算是比較好的平衡了上手難度和戰鬥枯燥程度。

結尾

遊戲流程雖然不長,10小時不到就能通關一周目,而且系統非常簡單新人上手完全沒難度,可能會導致很多武俠遊戲迷在這點上對《御俠客》非常不滿意,但系統繁雜的武俠遊戲真的是大家所渴望的嗎?很多系統甚至完全沒有加入的必要,只是為了體現製作組所謂的文化底蘊,所謂的「硬核」設定就真的有存在的必要嗎?雖然《御俠客》在各種方面都還存在不足之處,但作為一款甜品級遊戲,上手簡單系統齊全的輕量化體驗讓我這個半休閑玩家玩的非常舒心。

畢竟我們都已經不再是那個為了學成最強武學苦練野球拳的小蝦米了,不需要我們掐著時間練武和交際,也不需要花大量時間搭配武功和心法得到最優解,只需要我們在工作學習的閑暇時刻,稍微帶點腦子來體驗這個「關公戰秦瓊」的爆笑江湖就可以了。


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