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言之游理:《太吾繪卷》與《御俠客》共同繪出的江湖繁與簡

「王二狗一個閃身拉上前去,一招「燕子銜枝」便揮動木劍朝胡鐵匠刺去!」

「胡鐵匠腳底生風,不退反進,一個側身躲開了王二狗的「燕子銜枝」,反使一招猛虎擺尾,轉身踢腿,一腿接一腿朝著王二狗連攻八招……」

如果你對上面這段對話比較眼熟,那你肯定已經結婚了……咳。沒錯,這就是MUD時代武俠遊戲的常見對戰模板。今天其實想說的倒不是上面這一茬,而是在正篇開始之前,準備和大家稍微聊聊國人這份自MUD時代就開始萌芽的武俠情懷。

MUD時代的「武俠遊戲」,對局宛如武俠小說一般,是最早期的「武俠遊戲」

和武俠小說不同,自前者得到靈感而萌芽的「武俠遊戲」其實在我看來一直都算是一個偽命題。小說中俠客們的人生境遇與彼此命運的交集何其浪漫,許多時候高手對決的勝負之別也只在一瞬一招之間。這份浪漫跳脫在文字之上時令人迷醉,而想要將其「遊戲化」,則似乎很容易令人迷茫:遊戲總脫不開數值的條條框框,而在這份限制之下,武俠遊戲到底更適合ACT、RPG,還是SLG?

實際上製作者們都有嘗試過。

自《金庸群俠傳》到《流星蝴蝶劍》,從名噪一時的flash遊戲《同福客棧》到《劍俠情緣》系列,武俠遊戲的製作者們一直都走在探索之旅上,思考著如何才能在遊戲世界中重現那份武俠韻味,製作出一款更「江湖」的遊戲。

《太吾繪卷》的到來,似乎是這探索之旅中存在的必然,恰好在這時能夠等到它的到來,對於玩家們而言其實也是一份幸運。

日前已經突破40萬份銷量的「武俠世界模擬器」《太吾繪卷》是迄今為止我心中最完整的武俠遊戲。它擁有相當完整的「江湖」構築,真正具備極高自由度的「自撰寫」劇本,堪稱海量如摻水海綿般擠不完的武俠要素(主創茄子在訪談中提及,現在的《太吾》還只到他預期的1%)……以及讓我最驚喜的轉世投胎的「家族樹」存檔玩法。

《太吾繪卷》成就了之前許許多多我曾經在看武俠小說時產生的腦洞和妄想:

在這款遊戲里,我拐走掌門的老婆,甚至可以誘使他走火入魔,再假意伸出援手,使他盡心盡意服從於我;我為自己設定一個對我至死不渝的青梅竹馬,在她病逝後草草留下給予後輩的遺產和祖訓,隨她而去留下一段神仙眷侶美話;我策馬遊歷山河之中,四處接濟孤兒災童,帶回自己的太吾村一同建設小康社會;我也一度沉迷於蛐蛐世界之中,連退出遊戲後做夢都能聽見叫喚聲……

浩瀚神州,四處都可以留下我太吾的故事

這些「我」往往並非是一個角色,甚至不是重新開篇,隨著我的遊戲時長不斷累積,「我」扮演的角色也變成了最早期創建人物時的「太吾X」的子子孫孫。這種家族延續的連接感讓《太吾繪卷》的多周目和繼承要素褪去了許多遊戲性設計感,更多的則是中華文明中真正的「傳承」。

難以想像這會是一款剛剛發售EA版本的遊戲,也難以想像剩下的70%陸續到來後,《太吾繪卷》這一盤「武俠世界模擬器」,究竟能夠抵達怎樣的高度。和許多玩家一樣,我看不到它的上限。

我舉雙手贊同《太吾繪卷》這樣細緻到骨子裡的世界構築方式,也深深讚歎其流露於各處的雅韻細節,和傳統的DND桌游一樣,《太吾繪卷》的「繁」恰恰是必須且必要的,也只有這樣的「繁」,才能一步步如沙成塔一般,讓每一個玩家都能夠用自己的雙手,堆砌出一個只屬於自己的鮮活江湖。

當然,EA版本的《太吾繪卷》也存在著自己的許許多多問題。排除每一款EA階段的遊戲都會存在的各類Bug和內容缺失不提,遊戲本身存在的要素委實太過詳盡,而目前版本還未完成真正齊全的、系統性的教學流程,導致一位新玩家想要上手《太吾繪卷》,或許需要花費五到六小時的摸索,才能搞清楚界面上每一處按鈕的具體作用(當然,如果你是P社玩家,相信上手速度可以加快300%)。在和朋友討論時,除了雙方又拿遊戲中的奇聞異事互相逗樂之外,其實也有聊過這個問題。從心裡說,我也不認為完善的教學模式可以解決,和《鋼鐵雄心》等P社遊戲一樣,一款要素詳盡,功能強大的模擬遊戲,就會面臨「繁」帶來的這些問題。上手難、慢熱是它們共同的問題。也需要一些和玩家之間的互相「看對眼」。

《太吾繪卷》繁多的要素下,其上手難度完全不亞於P社遊戲

如果實在覺得《太吾繪卷》上手很難,或者缺乏精力去沉浸鑽研,或許也可以試一試這款「江湖亂燉」的《御俠客》。

《御俠客》十分無厘頭而又頗有架勢地將坐落於各個時空中的俠客們齊聚一堂:穿過市集時能看見奉旨乞食的蘇乞兒,風韻猶存的「有間客棧」老闆娘張二娘立在一旁邀請你進去嘗嘗「新菜品」……來到竹林,張君寶在這裡耍著寶教你「虛守實發掌中窮,來勢凶,不為動」,英叔還急著等你與他一同降妖除屍。聽起來就有點兒不靠譜?我在最開始也這樣想。不過實際玩起來,會發現這其實很走得通。

《御俠客》的確是一款足夠「簡」或者說「輕」的遊戲。在遊玩這款遊戲的早期,我接受到的主線任務就十分簡單,「在140天內努力變強,贏得御前比武大會冠軍」,而且似乎我的對手也只有五個人。畫卷徐徐鋪開,在每一天的生活里,我可以與身處各處的俠士交流,也可以選擇打工賺取原始資本積累,又或者是關起門來精心讀書、修鍊武學。中途即便與人「切磋」失敗也不會GAME OVER,遊戲的唯一限制,或者說資源,就是這140天。

140天,是《御俠客》的養成規則,也是從名不見經傳的小子到震動朝堂擂台的大俠所需的時間。伴隨著愈發緊迫的時間,其實需要作出的選擇,並不會太「簡」。

如果你玩過《俠客風雲傳》,肯定多少會有被它養成模式套路到的經歷。而《御俠客》各處存在的與俠客們的交流互動,也在時刻暗示著你:宅家背書只會被人一腳踹飛,要多走出門去四處結交好友,才能夠成為真正大俠。時間只有140天,和誰交際,怎麼完成攻略,攻略遇到瓶頸了怎麼辦,都需要做好打算。與俠客互動,達成攻略獲取頂級裝備/武學,這個過程也並非機械勞作,俠客之間互相存在的交集和各自迥異的好感度事件都會帶來截然不同的挑戰。這些都是玩家在遊戲過程中需要細心思考,耐心抉擇之處。

如果說舞台架設算是一個「簡」,那《御俠客》的戰鬥系統,則算得上「快」。

作為一款以養成元素為主的新製作,《御俠客》在許多地方都拋卻了傳統大作們的諸類繁雜設定,讓人幾乎可以在五分鐘內完成上手。戰鬥系統就是這份「快」思路的體現之一。

遊戲採用了傳統RPG中常見的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)半即時制系統,只需要等待集氣槽積攢達到技能所需,即可施展招式攻擊敵人。在遊戲中的武學招式如降龍十八掌、烽火連環指等都存在對應的屬性,被簡單分為「勇武、明心、飛迅、破氣」四種,在遊戲中這些屬性都會以醒目顏色標識,易於分辨。

不同的屬性之間存在對應的剋制關係,如明心飛迅勇武明心以及互相克制的破氣等;而我總共可以擁有五個技能槽,也就意味著可以針對性的搭配出能夠應對各種場合的招式,只要靈活運用「石頭剪刀布」的剋制戰術,就能夠在戰鬥中取得優勢。

當然,這份「快」也對應消除了一些應有的代入感。在《御俠客》之中,我能夠裝備的道具只有武器和防具,另加一份可常駐或消耗的攜帶品。而這些裝備物品並不會和招式之間產生聯動,只是單純提供屬性加值,招式無論是拳法、刀法還是劍法,本身並不與玩家當前裝備的武器掛鉤,對於我這種強迫症玩家而言,還是稍稍有點遺憾的。

戰鬥端的數值堆砌感較為明顯,的確是遊戲當下存在的不足

關於這份求「快」的戰鬥系統,其實它很容易遭受非議:看上去太簡單,缺乏策略性,過於「快餐」等等,不過我能揣測到製作者的思維其實相當有針對性,也就是開章的這個「快」字,ATB幾乎是易於上手且能夠最簡單感受「戰個痛快」的唯一選擇。在現在版本的《御俠客》在戰鬥端的呈現體現出了「快」的特性,但也的確還需要等待更多的後續調整。

將散落在各個劇本中的俠客匯聚一堂,這樣的大型「捏他」派對,抹除了許多玩家理解角色時所需的成本,更進一步的拉低了遊戲的上手門檻。但這也帶來了另外一個問題:故事現在應該怎麼走?俠客之間並無依存一處的世界觀,主線故事到底會是什麼模樣?

《御俠客》的選擇是,讓玩家順著自己的路來走。

在遊戲的140天之中,遊戲的進程一共會被劃分成四個章節,分別代表遊戲的各進展階段。在第一個章節時,會給玩家展示出狼國公主線、離火盟線和「邪道」彭天極路線。在玩家作出選擇後,便會依據所選取路線在各個節點觸發相關劇情事件,同時會觸發考試一般對玩家養成進度進行「檢測」的劇情戰鬥。

離火盟對狼國公主無端的怨恨,表面光明磊落,實則陰狠毒辣的彭天極,以及美艷大方,心胸中卻頗有城府肚量的狼國公主,三方勢力會帶來截然不同的劇情展開。而或許只有在真正貫穿三條線路後,你才能挖掘出在「御前比武大會」背後隱藏的所有真相。

豐富且堪稱neta盛宴的劇情,簡單易懂卻存在許多「微操」空間的養成系統,再佐以陰謀厚黑氣息十足的主線劇本和俠客們各自的故事,作為一款輕體量級休閑武俠遊戲,《御俠客》在我看來已經合格。最大的詬病之處其實也能看出作者思路,且也有很大改進空間。

結語

《太吾繪卷》的「繁」有如油畫,每一抹筆觸都有其意義,每一次色彩融匯都能讓畫面更為生動。現階段的《太吾繪卷》便是用「繁」繪製出了這樣一副壯麗的武俠江湖殘卷。而藝術和遊戲業界其實都是包容的,如果說「俠客」的古韻是一種獨屬於中國的藝術,那麼它既能夠豪放洒脫地展示出「繁」,也應當能夠包容如素描般「速寫江湖」的,更加輕快的「簡」。

在我看來,在同期登台亮相的《御俠客》,就是力求呈現武俠之「簡」的存在。《御俠客》並沒有專註於構築某一個時代中的江湖,而是在一個特異的節點,將所有身上維繫著「俠」之魂的江湖人士齊聚一處。不變的是歡歌笑語,怒馬鮮衣。

或許這本身,就已經是一種江湖。


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