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國慶假期遊戲推薦:爽快、小清新,以及輕鬆愉悅

國慶假期已經開始了,讀過前天「周末玩什麼」的朋友以及看過昨天問爆觸樂(公眾號:chuappgame)的朋友,想必已經知道觸樂的編輯們正在玩什麼,但我們還能推薦更多!

這個假期,如果你宅著不出門,就從輕鬆的遊玩開始吧。


劉淳:《花園之間》(PS4、Steam、Switch)

《花園之間》(The Gardens Between)是一個有關時間的故事。

在遊戲中的一座座記憶之島上,兩位主角環形而上前往頂點,在這個過程中,你控制的並非主角,而是流逝的時間本身。你可以倒帶、快進,或是暫停、延緩,重構外界的環境,並影響主角的行為,這正是《花園之間》的核心玩法。

這個控制時間的機制,總讓我想起《時空幻境》。雖然就深度而言遠不能比,但兩者的內核其實是一致的。其中最大的一個關鍵就是人與物在時間內外的跳脫可能——場景中的可互動物品大多是跳脫於時間之外的,如此一樣,便可在對時間的調整中倒置因果完成看似不可能的謎題。

時間如何前進與後退,可以看動圖感受一下

可互動物品與時間的關係

玩家要在策略之中,最終攜帶一盞燈點亮小島高處的底座,解鎖一段二人共有的兒時回憶。隨著遊戲進行,每個小島相比前者在疊加新的機制,但總體來說,遊戲設計的解謎機制還是比較簡單的,稍稍動用一點腦力可以輕鬆完成。

通關條件就是將燈帶到終點

當然,如果你是為解謎的智趣而來的話,那可能就要敗興而歸了,畢竟,《花園之間》真正想表達的是對時間流逝的感懷,它是一個有點感性的遊戲。

正如開發者所言:「這是一個關於友誼、童年和成長的故事。」主角是一對比鄰而居的青梅竹馬,在兒時曾度過一段美好的時光。行走於島嶼之上是為了重溫一段過往,島上散落著各種各樣的物品,它們全都是時間之海上的記憶碎片。

看到散落的遊戲機了嗎?

遊戲機、樹屋、恐龍骨架、密碼與電視機,你不需要全部做過這些事情,你的童年未必同他們這般展開,但其中一定有屬於你的回憶,那些你與兒時夥伴搶零食、看動畫、大冒險的回憶,這些是人所共通的一些美好而又珍貴的東西。

一切都抵不過時間的流逝,因為各種內在或外在的原因,情誼會淡去,記憶會模糊,就像遊戲中一件件物品坍塌倒下,最終將被時間海洋緩慢淹沒。但那些現實與夢幻間的小島,偶爾會在日後的長夜中,因為跌落的潮水而再次露出。

遊戲中解鎖的一段兒時回憶

如果你曾在深夜因為什麼勾起對過往的回憶,在細細回味之後有種既歡喜又憂愁的莫名惆悵,那麼你一定知道《花園之間》想傳達的是什麼?就像史蒂芬·金在《屍體》中寫的那樣:雖然我和他已10年不見,但我知道我會永遠懷念他。

我在網上找到了製作人曾說過的一段話:「《花園之間》是對我們童年時期的友誼——一種根本無法打破的友情,所表達敬意。」

《Blackwood Crossing》講述了類似的情感,一對關係很好的姐弟,因為二人的年齡差,姐姐提前步入成年人的世界,將年幼的弟弟落在了後頭,故事也由此展開

《花園之間》沒有多麼精巧的關卡,也沒有什麼深刻的主題,它讓你一次次重返過往,看見兩個人兒時的友誼,記憶在一次一次被擦除,也在一次一次被憶起。製作組在遊戲中實現個人表達的同時,又能用一套簡約優雅的機制來承載玩法,把它呈現給世人。

唯一的缺點可能會是,相對於不到兩小時的流程,遊戲價格就顯得有些偏高了。如果這趟記憶回溯之旅,能對你起到一絲的觸動,我想也就是物有所值了。歡迎口味能對上的玩家選用。

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胡正達:《Big Day》(Steam)

國慶假期,玩一款爽快的「打殭屍」遊戲想來能夠調劑一下放鬆的心情。《Big Day》是一款像素風格的2D橫版射擊ARPG遊戲,遊戲以殭屍危機爆發之後的虛構世界為背景,將俯視角射擊遊戲與打殭屍結合,子彈擊打殭屍群的視覺效果十分血腥。

雖然是像素風,但遊戲里的角色十分多樣

遊戲的故事展開相當無厘頭,農場主潘喬正在田裡勞動,突然一架飛機墜了下來,裡面爬出了不少殭屍,當他好不容易消滅了這群殭屍後,從電話里得知,不僅是農場,全世界範圍內都爆發了殭屍危機。為了尋找失蹤在外的女兒,他不得不開著小車孤身前往各處冒險。

至於殭屍爆發的原因、解決辦法及一系列陰謀,會在遊戲的後續劇情中慢慢呈現。世界各地的風景名勝,也會以像素的形式呈現在潘喬的尋女道路上,白金漢宮、曼哈頓大橋皆有亮相。

遊戲中的武器類型比較豐富

我在體驗了遊戲過後,最大的感受是它並不像我想的那麼簡單。在我的想像中,作為一個移動軍火庫,我只要注意走位,然後向敵人瘋狂傾瀉火力即可。但現實是,盲目掃射過後子彈會不夠用……遊戲中是以副本的形式進入城市進行作戰,最初攜帶的彈藥有限,血包和子彈會通過敵人掉落的方式進行補充,但是掉落量就要看運氣了……極端情況下,一發子彈也撿不到,到最後只能靠近戰武器肉搏也是有可能的。

殭屍也並非行動遲緩的靶子,在《Big Day》里他們是會集群衝鋒的,近戰武器即使集中攻擊,也打不出太多對手的硬直,走位稍有不慎就會被包圍,而一旦被包圍,幾乎不可能生還。剛上手時因為不適應,我連第一座城市都打不過去,或死於彈藥不足,或死於走位不慎——這遊戲玩起來還有點硬核啊。

關底通常有會技能的Boss鎮守,近戰硬上並不明智

10月2日下午,遊戲會在Steam平台正式上架,對此題材感興趣的玩家不妨一試。

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杜辰:《我不是怪物》(Steam)

本來呢,國慶假期應該推薦一款幾天就能玩完的劇情向作品,最近確實也有一些不錯的相關遊戲出現,可是這幾天我一看長段文字和複雜劇情就頭疼,想玩一些簡單粗暴的遊戲打發時間——然後我就找到了這款《我不是怪物》(I』m not a Monster)。

啟動遊戲的讀取畫面就很有上世紀美國科幻的派頭

這是Cheerdealers製作組開發的一款多人對抗策略遊戲,背景是一艘太空船上出現了怪物,這些怪物可以偽裝成人類,要把全船人全部殺光,而英雄們則要阻止這一切。

這個設定聽上去就令人耳熟,《異形》《死亡空間》的故事都和這個差不多,「戰錘40K「里有一個叫「太空廢船」的分支設計,幾乎就和這遊戲一模一樣。開發組之前做過一款名為《Distrust》的遊戲,是Roguelike向的生存策略,玩家要控制科考隊員在南極對抗怪物,風格和這款《我不是怪物》很像,看來他們還真是喜歡「潛伏於黑暗中的怪物」這種設定啊。

用最近才時髦起來的詞形容《我不是怪物》,它是一款非對稱對抗遊戲。扮演怪物的玩家可以共享視野,偽裝成平民,感染人類,目標是感染足夠數量的平民;扮演英雄的玩家則要在地圖裡搜救平民,收集武器道具,對抗怪物,將所有怪物殺光或者護送大部分平民離開,才算勝利。

遊戲的主界面模擬了陳舊的遊戲光碟紙質封面

遊戲是回合制操作,所有玩家一起安排自己的行動,全部安排完畢後會按隨機順序開始逐個行動,還是有一定策略性的,怪物一般會優先行動,所以在用槍械射擊時基本要加入預瞄,還好遊戲里的很多武器都是範圍性的。

《我不是怪物》最有創意的一點是所有武器和道具都能組合出特殊用法,英雄每回合會積攢創意值,攢滿後就可以開動腦筋,想出各種奇奇怪怪的武器用法,比如把醫療包和輻射槍組合打出大範圍的醫療射線,比如把激光步槍和攝像頭組合成追蹤器,射中目標之後就可以一直掌握目標的視野。怪物就要凄慘不少,除了感染之外沒什麼特殊能力,感染中被攻擊了還會被打斷感染。

怪物正在感染可憐的平民,遊戲描述怪物感染的方式相當奇怪,用尾巴勒住受害者使其張開嘴然後把卵吐進去,總讓人覺得不是什麼正經怪物……

我不清楚《我不是怪物》的製作組是哪裡的公司(網上資料很少,應該是個俄羅斯公司),但他們為中國玩家提供了很多便利,遊戲支持中文,漢化得非常完全,從教程到每個武器的說明,他們甚至還專門設置了一個中國伺服器。

遊戲模式有快速比賽和排位賽,排位有豐富的獎勵,基本上都是一些人物皮膚。遊戲里有開箱子系統,但開發商承諾不設置任何內購,對國內玩家還是非常良心的。

也要注意,遊戲里有很多奇怪的機翻

這遊戲剛剛正式發售,現在有3個地圖可玩,目前最大的問題是匹配不到活人,打完一局計分板上全是「Bot-1/2/3」。如果有朋友願意一起組局,或者匹配人數再多些,應該會好玩很多。

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高登科:《未完成的天鵝》(PS3、PS4、PSV)、《伊迪·芬奇的記憶》(全平台)

國慶長假,肯定有些時刻你是需要自己獨自一人安靜待著的,所以我推薦一家遊戲工作室——大麻雀(Giant Sparrow),不要慌,他們只有兩部作品。

「大麻雀」工作室Logo

之前只玩過《伊迪·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch),初體驗就給我以極大的震撼。這款遊戲通過芬奇家族最後的孑遺Edith Finch探尋家族舊宅的過程,串聯起這個彷彿背負著死亡詛咒一般的移民家庭悲劇性的過往。每一位家庭成員的死亡,或者是隱晦,或者疑團重重,或者是浸潤著徹骨的哀傷,都被製作人們處理得頗具可玩性,因此遊玩過程堪稱有趣,沉浸感極強。

當我接觸到這家工作室的第一款作品《未完成的天鵝》(The Unfinished Swan)時,我才發覺這家工作室對於遊戲敘事手段的探索在很早的時候就已經開始了。要知道這款遊戲於2012年10月首發自PS3平台,之後又於2014年登陸PS4和PSV平台。儘管這款遊戲創意十足,「藝術范兒」濃郁,但是因為創作初期的稚嫩,導致遊戲性稍顯不足,所以這款處女作尚未被眾多玩家所知曉。而遊戲性不足這一缺點在後作《伊迪·芬奇的記憶》里得到了不錯的改進。

但他們對遊戲敘事手段的探索,從這款作品就已經可以窺見。

首先介紹一下這款遊戲的玩法。

遊戲開始,簡潔的劇情介紹過後,熱愛繪畫的小男孩拿著畫筆去尋找走失的天鵝。緊接著玩家就會發現,自己所面對的世界一片白茫。當我們使用手中的畫筆去「潑墨」時,隱藏在白色背後的世界才被我們一點點發現、觀察到。遊戲的主要玩法就是通過這樣一次次地「潑墨」,去尋路、去探尋還原世界本來的面目,當然,順便還要去尋找天鵝。

拋出一個個墨點,一片竹林就顯現在你眼前

聯繫到他們的後作《伊迪·芬奇的記憶》,這種將敘事「遊戲化」的策略是他們一直所堅持的方式,而效果也遠勝於一般的遊戲所採用的那種呆板的敘事方式:紙片或者錄像帶。在《未完成的天鵝》里,他們將「潑墨」,將作畫這一行為拓展為一種我們去發現周遭世界的遊戲。而在《伊迪·芬奇的記憶》里,為了營造Molly這位小女孩充滿童真和幻想的世界,我們會跟隨Molly的視角化身貓去捉鳥,化身貓頭鷹去捕食兔子,化身鯊魚獵殺海豹……但是這個幻想世界隱約也透露著悲傷和不安。直到玩家化身為蛇,穿過下水道最終到達Molly的床下,這種不安感被強化到最大,Molly接下來的命運懸而未決。

玩家在Molly的幻想里「扮演」貓,捕捉窗外的鳥

在Barbara的故事裡,製作人結合她生活的年代,選用美漫這一具有時代特徵的敘事載體來講述這段故事,而這段故事也稱得上是整部作品裡最離奇和驚悚的一部分。玩家操縱Barbara移動,來完成劇情,隨即畫面被固定下來,成為漫畫書既定的部分。

這本恐怖驚悚漫畫奇詭化了Barbara悲劇性的命運

在講述Lewis劇情時,玩家隨同他一起重複那單調至極的工作:把魚拿起來,放到鍘刀下,魚頭落下,然後再把魚扔到流水線上,這一無聊的過程要重複許多次。這時玩家可以如臨其境地感受到Lewis本人的寂寞和無聊。而當Lewis耽於幻想時,玩家又可以感同身受他的喜悅:在迷宮中行走,在大海中航行,在城堡中享有無尚榮耀……終於幻想破滅,Lewis和玩家的眼前還是只有每日重複的無聊工作。

一邊是單調乏味的「切魚頭」,一邊是自己愜意的幻想

這種敘事上的張力和極強的代入感,證明這家令人尊敬的遊戲工作室在遊戲敘事上所達到的非凡境地。

有趣的是,《未完成的天鵝》里的主角,在《伊迪斯·芬奇的記憶》里化身Milton Finch,同樣是一位熱愛繪畫的小男孩。當然,在這部作品裡,他的命運就如家族的其他人一樣,充滿了悲劇色彩。

如果你喜歡這類強敘事作品,如果你想通過這些遊戲獲得內心的感動和平靜,那麼這兩款作品適合你。即便你之前玩過,那我也推薦你重新來一次。

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熊宇:《迴路》(Steam)

還在為自己是手殘而煩惱嗎?來試試這款不需要操作的遊戲吧,許多玩家在玩過這款遊戲後悲哀地發現:自己不僅是手殘,而且還耳殘。

《迴路》(Circuits)是一款音樂遊戲,與市面上已有的大量節奏打擊類遊戲不同,《迴路》考驗的不是你對節奏的把握或反應速度,遊戲全部難點在於聲音的辨識。

遊戲界面非常簡潔,因為文本都是抽象的標題名,就連一些機翻都顯得別有韻味

在遊戲中,你將聽到完整的一段樂曲,然後利用手上的若干單獨片段——它們可能截取自完整樂曲的一部分,也可能純粹是一種誤導——放置在合適的位置,還原你所聽到的曲子。

在遊玩中,你會發現這沒有聽起來的那麼容易,你可能需要反覆對比,才能聽出兩個片段的微小差異。當然,這件事也可能全靠天賦,有的玩家認為遊戲非常簡單,很容易就能聽出,但有的玩家就是無法通關。

在曲子較複雜的時候,你可以將一首曲子拆解,聽一聽聲音是哪幾部分合成的,感受一下多種簡單聲音的複合會產生怎樣的效果。

音樂層,拆解一首曲子,單獨聽某一層的聲音和聽整首曲子的感受完全不同

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遊戲的玩法示意,你需要填充一首曲子

在後期,隨著難度的逐漸加大,你會遇見更多機制,例如,你需要手動選擇某一段旋律的循環次數,或者是出現一整段誤導的分支,需要你選擇樂曲的走向。

切換樂曲通過的路徑,找出正確的選項

當然,遊戲也提供了降低難度的選擇,例如提供了一些排除錯誤選項的道具,或者是能夠幫助你糾正錯誤的選擇。

遊戲沒有內購,這是在後期自帶的道具

作為一款音樂遊戲,《迴路》真正做到了聲音比畫面更為重要,你甚至可以閉著眼玩遊戲。同時,可能對大多數玩家來說,遊戲的難度很高,而在已有的高難度下,遊戲的成就堪稱變態,例如要求玩家通過所有關卡不使用分層的切換。

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音樂遊戲最重要的還是好聽,本作的音樂雖然簡短,但十分優秀

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不同關卡的風格差異可能很大,這兩部視頻展示的都是完成版的樂曲

遊戲提供了25個關卡,儘管這有些少,但支持創意工坊使得可玩性大大上升。你可以下載各種樂曲,甚至是製作你所熟悉的樂曲給其他玩家遊玩。

遊戲目前在Steam上打折,僅售5元。

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陳靜:hap公司「有毒遊戲」系列(移動平台)

不知道各位朋友的十一假期都打算怎麼過,反正我是沒有任何計劃,一門心思地在家犯懶,跟朋友約好的《閃之軌跡4》也不知道能不能通關……不過,假如你有其他計劃,比如旅行、逛街購物、走親訪友、和男女朋友約會,等等,那麼可以試著在出行間隙,玩玩那些非常「魔性」,隨時隨地能玩,還能活躍氣氛的遊戲。

hap公司的遊戲就是這種「魔性」「有毒」遊戲的代表——表面上看,它們姑且還是可以被劃入「音樂遊戲」「動作遊戲」或者「解謎遊戲」的範疇,但從玩法而言,每一個遊戲都簡單到讓人覺得簡陋的地步。而它們真正的亮點,就在於簡單輕鬆,腦洞大開,讓人放下一切負擔,笑到停不下來。

最先推薦的當然是最新推出的系列遊戲——「媽媽把我的遊戲藏起來了」。

假如遊戲還有下一代,估計遊戲機的型號要變了……

這是目前hap遊戲中「可玩性」最高的一個系列,已經出到了第3代。每一代的玩法基本上一模一樣:玩家要在家裡找出被媽媽藏起來的遊戲機(看起來還是任堂的DS),同時不能被媽媽發現,一旦發現就會直接Game Over。在這個過程中,你可能需要從鱷魚嘴裡取得遊戲機,會有「湖中仙女」從地板上冒頭問你「你掉的是這個金DS呢,還是這個銀DS呢」,還需要在場景內外、UI乃至開機畫面中尋找線索。

媽媽為了阻止我們玩遊戲同樣用心良苦,她會在柜子里、窗帘後、燈罩里藏身,假扮忍者,騎長頸鹿……與此同時,遊戲中出現中的一切物品,包括姐姐和外公,都有可能是關鍵道具,也有更大的可能性是坑人的陷阱。而在整個遊戲「一本正經地胡說八道」的氛圍之下,居然還真的能讓人懷念起一絲絲當年為了玩遊戲,與家長「鬥智斗勇」的回憶。遊戲的結局也在無厘頭的基礎上玩了一個催淚橋段,可以說是相當討巧。

媽媽會在你想像不到的地方出現

遊戲的難度自然也不高,比起解謎更像是腦筋急轉彎,比起通關更傾向於收集腦洞。你只需要跟上製作者的胡思亂想,在又一次用匪夷所思的手法找到遊戲機時感慨「這居然也行?!」就可以了。

假如你覺得「媽媽把我的遊戲藏起來了」意猶未盡,那麼還可以試一試「運動系列」。

《奇怪的自由球》

這個系列由《奇怪的自由球》《奇怪的投手》《奇怪的單杠》《奇怪的擊球練習場》《副隊長》《貓跨欄》等遊戲組成,操作比「媽媽把我的遊戲藏起來了」系列更加簡單,只需要在合適的時候點擊屏幕,然後不斷解鎖各類物品和結局就可以了。

當然,這系列的賣點仍然是那些胡搞亂搞的結局畫面,以及隨處可見的梗——棒球打者要用各種奇怪的姿勢躲避投手投出的球,包括北斗式爆衫和龍珠式合體;體操運動員下落時會擺出博爾特的經典Pose,還可能不小心掉到主裁判懷裡;擊球練習場上有雞、狗、豬、蝦子、扇貝、猩猩……就是沒有該打棒球的人;踢足球時面前出現披頭士、背景里出現疑似巴爾坦星人的剪影,當然也是家常便飯了。

只要對特攝稍有了解,就能明白這個剪影的來歷

處處有梗……

「運動系列」實際上早於「媽媽把我的遊戲藏起來了」,在玩法上更加隨心所欲,基本上就是一些靠無厘頭收集元素逗人發笑的遊戲。當然,它們在腦洞方面別具一格,每解鎖一個新角色、新物品、新畫面和新結局,都會讓你覺得出乎意料。

此外,hap還有《烤麵包的女孩》《在你身後!》《冰箱里的布丁被吃掉了》《Tokimeter》《Handris!》等遊戲,同樣十分魔性,如果你喜歡他們的風格,不妨一試。

《Tokimeter》,一個「魔性撩妹」的遊戲

hap系列遊戲從世界觀、畫風到內容都可以用「有毒」+「有病」來形容,這也讓更多的人了解並喜愛它們,傳播速度飛快。「媽媽把我的遊戲藏起來了」系列3部作品的累計下載量已經超過2500萬,全系列下載數量也超過了6500萬。由於大部分遊戲都有著共同的淡藍色背景,有些玩家甚至把這種藍色稱為「hap藍」,形成了一種潮流。實際上,後來確實也有許多模仿、致敬hap的遊戲,不過在腦洞的數量和質量上,都難以和「原版」同日而語。

這一系列「有毒」「魔性」遊戲都來自一個人的腦子——hap負責人石本勇作。hap雖然是一家公司,但老闆、製作人、畫手都只有石本一個人(即使在求職網頁上,hap的「員工人數」也只有2名……)。他從一個小IT公司的程序員,到單飛製作Flash程序,再到製作出這些「魔性遊戲」,經歷可以說是順風順水。而他堅持的「不需要任何文字解說,只要看得懂圖片就能輕鬆玩到」原則,也讓遊戲吸引到了不少海外用戶。自開始製作遊戲以來,石本的所有作品都是免費的,然而他坦言僅憑廣告收入已經賺得盤滿缽滿,因此hap以後的作品,極有可能也會繼續免費。

石本勇作的「hap風格」自畫像

由於hap公司的遊戲名都比較長,而且相當散亂,所以想要在App Store和谷歌商店中搜索的話,直接輸入「hap」是最方便的做法,App Store的「hap Inc.」合集更是相當貼心。此外,「媽媽把我的遊戲藏起來了」還有移植到NS平台的版本,只不過NS版要花上500日元購買,與移動平台上全線免費相比,當然還是後者更划算了。


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