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論VR還要多久才能像智能手機一樣普及

Esther| 撰文

VR作為一種市場還處於初期的技術,但其實在20世紀30年代就有人提出這個概念了。20世紀90年代,發生了第一次VR熱潮,其中的代表產品包括日本世嘉遊戲公司的Sega VR和任天堂也Virtual Boy。而2016年可謂是VR的元年,以Oculus 、HTC、索尼等大公司為首推出的頭顯設備掀起了一股VR的風潮。

雖然VR已經發展了這麼多年,在醫療、航空、汽車等企業級市場得到了廣泛應用,但是在其消費級市場中,可能還有很多人並不了解甚至沒接觸過這項技術。比如本人,在今年之前還只是對Oculus Rift有所耳聞,以為是一個新奇的東西,從沒考慮它是否會在未來普及,在商場看到VR設備也不會去嘗試。除此之外我對VR/AR的了解,也僅限於使用谷歌盒子觀看YouTube全景視頻和《精靈寶可夢Go》。

VR元年過去兩年後,我終於親身體驗了一把HTC Vive、PSVR和奇遇VR,感受是,玩沉浸式的遊戲感覺比PC端遊戲更有意思、更專註,使用VR頭顯看電影就彷彿一個人在電影院里一樣爽。愛玩遊戲的我也曾想過購買一台VR頭顯,但是至今還沒下決心入手,這又是為什麼呢?

其一,當然就是性價比,如果買頭顯用來看電影,那三千多塊錢其實可以買一台很好的投影儀了,如果用來玩遊戲,我情願犧牲沉浸式的遊戲體驗,選擇價格差不多的任天堂掌機,畢竟體積小可以隨身攜帶,而且遊戲也同樣很多很好玩。

其二,我想應該就是因為目前還沒有出現一款能讓我為了它去購買VR頭顯的遊戲或者應用。確實,VR現在需要的就是,一款能夠像《精靈寶可夢Go》那樣在全球範圍造成影響力的殺手級應用。

據SuperData Research數據預測,今年VR頭顯的銷量將有870萬台,與2016年的670萬和2017年的710萬銷量相比增長速度並不是很快。

目前,不僅VR設備在不斷創新,開發者們也在如火如荼地開發各種各樣的VR遊戲,在中國這個排名前三的VR市場也不甘示弱,與索尼合作的中國之星計劃曾推出《遙遠星際》、《除夕》和《大聖歸來》等VR遊戲。在這些VR遊戲之中,最受歡迎之一是《Beat Saber》,這款遊戲曾多次登上Steam商店VR遊戲榜首,而且在YouTube上直播玩這款遊戲的視頻曾得到數百萬點閱量,許多國家的線下VR體驗店也為這款遊戲舉辦過線下比賽。

然而,目前的VR遊戲市場與其他平台相比還是相對小眾,不僅是因為VR遊戲市場在近兩年才湧入大量開發者,更主要是因為,投資開發VR應用的資金不夠。

SuperData數據顯示,投資消費級VR應用公司的資金從去年的5.76億美元降到了2.65億美元,與去年相比減少了一半以上,而且比2015年還少了三分之一。

不僅僅是VR行業的風投資金在減少,據行業高管和開發者稱,曾與VR公司合作為《神奇動物在哪裡》和《權力的遊戲》等熱門IP推出VR應用的一些好萊塢營銷團隊,在投資VR項目上也更加謹慎,資金投入也不如以前多了。

一些公司將重心從VR轉向了VR,比如前不久青亭網曾報道過谷歌和Imax合作啟動的VR相機項目擱淺,似乎將精力轉向了開發ARCore平台和應用上。就連在2015年就推出手機外設VR盒子的三星,在8月的Note 9發布會上也對Gear VR盒子隻字未提。

而對於參加9月26日開始舉行的Oculus Connect 5大會的2500名開發者來說,他們應該已經準備好會議內容主要是關於新設備如何如何好、硬體多麼多麼厲害之類的內容,即使是提到構建品牌與生態系統應該也不會投入太大成本。

前不久,青亭網曾報道過一份VR Fund對於2018上半年全球VR行業發布的報告,報告顯示雖然VR行業整體投資規模在擴大,但與之前相比增長趨勢近緩慢,比如2017年下半年與2016年同期相比,VR投資數量增長79%,而2018上半年VR與AR一起的總投資額與去年同期相比提高15%。此外,VR Fund合伙人Tipatat Chennavasin表示:「VR市場的投資風潮開始冷卻,只是VR體驗店這種新模式比較受投資者歡迎。」

另一方面,VR電影也還沒有完全走入主流,雖然今年艾美獎曾提名《尋夢環遊記》等7部VR作品,但是一些VR電影公司還是因為市場起步慢受到了很大影響。比如美國電影導演Nicolas Alcala在2015年創辦的VR電影工作室Future Lighthouse,在今年初因為籌集不到足夠融資不得不宣布解散。

對此,Alcala表示:「消費者需要一個使用VR技術的理由,目前還沒有,VR行業只是希望消費者能接受這項還不夠實用的新奇科技。」

應用在哪?

殺手級應用名氣聽起酷炫,但它在科技領域是個常見的詞,指的是一個極具價值的計算機程序或服務,消費者願意為這個程序或服務購買特定硬體、軟體產品或服務。比較成功的一些例子包括,任天堂Wii體感遊戲機火起來主要是因為Wii Sport這款集網球、高爾夫和保齡球為一體的遊戲,這款遊戲自2006年推出以來曾售出近8300萬份,是最成功的遊戲之一。而Wii的銷量因此超過了1.01萬台,成為有史以來最暢銷的遊戲主機之一。

VR就沒這麼幸運了,在開發了幾十年技術、投入了幾十億美元後,即使史蒂文·斯皮爾伯格今年初還推出了關於VR的電影《頭號玩家》,VR還是沒能進入主流消費市場。

不過行業高管表示,VR還是有希望的,主要是因為之前一直困擾VR硬體的問題已經開始被解決了。比如,Oculus Rift、HTC Vive和PSVR等第一代頭顯都需要額外搭配強大的電腦、遊戲主機或基站等外設,整體下來花費不菲。但是目前各大VR公司陸續開始推出不需要用線連接電腦或主機的VR一體機,比如Oculus Go和改善了紗窗效應屏幕解析度提高的HTC Vive Pro,此外Oculus也將推出一款高端VR一體機Santa Cruz(具體參數未知)。

是啊,VR的硬體問題似乎改善了很多,可是在應用開發並沒有得到同樣的飛躍。

VR解謎遊戲《The Gallery》開發公司Cloudhead的創意總監Denny Unger表示:「VR技術的許多痛點都得到了改進,偏偏在這個時候VR被忽視了。」

資金流向AR

你可能會問了,之前投資VR數百萬美元的投資者都去哪了?從現在的趨勢看來,應該是轉去投資AR或MR公司了。VR Fund在新發布的2018上半年全球VR行業報告中指出,AR的投資總額與VR相比勢頭更猛,且凱捷諮詢機構在近日發表的一項調查中表示,AR在企業級市場的勢頭似乎超越了VR。

很多投資者除了將注意力轉向《精靈寶可夢Go》那樣的AR/MR移動應用外,也開始投資微軟HoloLens、Magic Leap One等MR頭顯,此外前不久蘋果也收購了波導公司Akonia,似乎要在2020年推出一款在配置和性能上超越市面上其他頭顯的頭戴式AR設備。

與主要應用於遊戲領域的VR不同,AR/MR技術在企業級市場已經得到了廣泛應用,比如亞馬遜等公司就曾利用AR眼鏡對工人的工作進行指導和協作。石油巨頭雪佛龍公司的高級技術戰略是Ed Moore表示,其曾購入數百台微軟HoloLens協助石油鑽井和精鍊廠的工人工作。

對於Moore來說,MR技術的殺手級應用是一個叫遠程協助的功能,使用MR頭顯,專業人員可以在任何地方通過視頻協助工人。與工人溝通的同時,專家可以用圓圈、箭頭和圖表對輸油管道、發動機等部分進行標記。

Moore補充,如果沒有遠程協助,專家飛到工地可能會花幾天時間,同時還會產生旅行的費用和風險,但是有了HoloLens後,就可以立即在工地接通專家。

問題是,AR/MR的受眾群體還不是消費者,售價約5000美元的HoloLens本身就是一款企業級設備,雖然微軟曾經展示過使用這款頭顯運行《我的世界》等應用。另一方面,售價2295美元的Magic Leap One也只是一款創意者版設備,價格更親民的消費者版頭顯還未推出。

Digi-Capital的市場觀察者Tim Merel表示,VR行業的投資資金沒多大改變,而MR頭顯的銷量在2022年前將會成千萬倍翻倍,部分原因是因為VR主要專註於遊戲,而MR在企業級市場已經找到了應用方向。

不過Moore還是覺得VR能找到遊戲以外的應用,他希望利用VR來模擬石油鑽井等工地來幫助培訓工人。

VR公司需要尋求多樣化

此時,處於「寒冬」時期的VR公司開始絞盡腦汁想辦法維持公司,比如VR手游《Words With Friends》和《Lucky』s Tale》的開發主創之一Paul Bettner希望通過與其他公司合作、簽訂獨家授權等方式,為70人公司帶來穩定的收入。

Paul Bettner認為目前還是需要遊戲粉絲的支持,而且他們也會將VR應用變得多樣化,比如將VR內容班上電視(去年他曾經在微軟Xbox One上推出過了《超級幸運狐》系列)。

紐約時報也同樣對XR做出了努力,在2015年,其曾經為訂閱用戶免費提供了一百台入門級Google Cardboard盒子,而且還推出了為期14個月的每日360°視頻系列,雖有其又在新的手機應用中集成了AR技術。

現在紐約時報在使用VR和AR技術同時報道新聞,讀者們既可以觀看敘利亞化學攻擊殘害的3D模型,還可以查閱記錄去年瑪利亞颶風過後波多黎各重建電網的360°視頻。

此外,國際紅十字委員會也開始與英國的VR工作室合作,使用來自谷歌Daydream Impact計劃的資金研發The Right Choice互動應用,記錄一個被困在城鎮戰中敘利亞家庭的生活。

雖然國際紅十字會很期待這項新技術,但是他們投入在VR上的人力和財力還相對較少,他們計劃根據項目的反饋發布未來項目的白皮書,希望通過VR讓世人了解和同情這些脆弱的群體。

這些項目最大的障礙,就在於如何讓更多人用上頭顯。除了Oculus等大公司在儘力研發價格親民、性能優秀的頭顯外,一些自媒體也在儘力宣傳XR,比如YouTube頻道《Technically Speaking》的主創Greg Root計劃將在視頻中定期講講VR,不過他發現觀眾其實並不是特別感興趣,只有科技愛好者才喜歡。

確實,一台可以玩《荒野大鏢客:救贖2》的Xbox One X價格(499美元,國行3999元)也相當於一台VR頭顯了,而且還有很多很多遊戲可以玩。也就是說,如何讓一般遊戲玩家/消費者跳躍到XR平台的產品上,還需要一些激動人心的內容。

(END)

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