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獲萬向、起源等投資《超神戰記》團隊要做「區塊鏈上的樂高」 已有9萬用戶

宋陽曾主導立項《城市獵人》、《超神戰記》、《酋長萬歲》等多款產品的研發。

文 | QBD記者 劉小倩

區塊鏈技術優先落地的三個方向:金融、社交和遊戲。在傳統遊戲中,玩家擁有資產使用權,若想流轉交易遊戲內資產,只能在遊戲外通過第三方支付渠道進行。區塊鏈改變遊戲邏輯,這讓玩家創造的遊戲資產所有權回歸用戶,使得用戶可以直接在遊戲內提現交易。

去年6月,宋陽開始思考遊戲如何與區塊鏈結合。11月,加密貓問世,讓他看到了遊戲在區塊鏈技術落地的可能性。於是,他帶領TONARTS團隊開始調研立項。今年3月,宋陽正式啟動「樂塊」項目,試圖打造區塊鏈上的「樂高」。

早在去年12月底,樂塊已獲得600萬基石輪融資。3個月後,他們完成了1.2萬ETH私募融資。目前,樂塊有9萬註冊用戶,活躍用戶在2.5~2.8萬之間,遊戲內資產流轉總額為4億TAT(TONARTS旗下遊戲產品與平台產品中的通用代幣)。

註:宋陽承諾文中數據無誤,為內容真實性負責。QBD作客觀真實記錄,已備份速記錄音。

2015年,宋陽策划了一款叫《超神戰記》的遊戲,半年時間為團隊帶來了1億流水。但好景不長,半年後,騰訊旗下《王者榮耀》上線,搶佔大量流量,加上他的遊戲IP問題,項目因此下架。

去年11月,加密貓橫空出世,短短几個小時,就佔據了以太坊超過15%的網路,貢獻了以太幣30%的交易量,被喻為半個殺手級應用。看見了區塊鏈和遊戲結合擦出的火花,宋陽和他的團隊開始探索區塊鏈遊戲特性,渴望殺入這個領域。

他們總結區塊鏈的資產屬性是區塊鏈遊戲獨立於傳統遊戲的一個特點,即區塊鏈遊戲資產屬於玩家而非開發商,且遊戲資產上鏈使其產生具有不可篡改的規則,從而具有保值空間。

此外,他們還看到了樂高與區塊鏈的匹配性。樂高由塊組成,是大多數遊戲項目中不可或缺的一部分;並且樂高本身的知名度足夠廣,宣傳也相對容易。

今年3月,宋陽啟動「樂塊」項目,做區塊鏈上的「樂高」。與樂高相似,玩家可以通過塊進行拼搭創造,不同之處在於其拼搭創造物可以在遊戲內進行交換、買賣和銷售,玩家擁有其所有權,平台據此形成版權庫。

據不完全統計,全球有超過200款區塊鏈遊戲。遊戲開發商們在設置遊戲場景時往往彼此借鑒,因為無法相互調用資產,技術團隊不得不投入大量時間和精力進行模仿開發,這無形加大了開發成本。

但是樂塊的版權屬於用戶,用戶在遊戲內外都可自由買賣資產,這意味著如果開發商想要在遊戲內設置某個樂塊模塊場景,模塊所有者可以直接與開發商交易獲取收益。同時,開發商直接調用,節省開發成本。

實際上,區塊鏈遊戲的主要目標群體是幣圈用戶,受眾面較小。而且上鏈遊戲較為緩慢,公鏈不太穩定,用戶體驗較差。

樂塊是樂高遊戲在區塊鏈的升級版,樂高的易上手性給予了非幣圈用戶接觸區塊鏈遊戲的可能性。為了提升用戶體驗,樂塊採用主鏈+側鏈+中心伺服器的解決方案,不需要大量TPS,遊戲運行速度更快。

在技術選型上,宋陽也是決定從先用戶角度出發,再去補全區塊鏈的部分。今年3月,宋陽開始灰度測試,嘗試在遊戲里做K線、模擬盤、對抗遊戲等,經過3個月探索,他和團隊確定了樂塊未來發展的核心,即以拼搭為主。

6月,宋陽開始將遊戲設計和部署提上日程,圍繞拼搭去建立周邊的一級和二級階梯,讓塊的獲取、流轉更為方便,易於玩家進行買賣。從9月開始,樂塊會將遊戲錢包部分上鏈,完成遊戲核心業務邏輯上鏈,引導玩家創造更多拼搭物,擴充版權庫。

然而,區塊鏈遊戲生命周期短暫問題仍無法忽略。每年有約9600萬超級活躍遊戲玩家正在下載並嘗試300多種遊戲,40.6%的玩家每年下載2~3個新遊戲。

遊戲底層的美術、素材、建築、劇情、人設等會影響生命周期。「但樂塊是一個創作力社區,玩家會不斷給其他玩家創造體驗,提升新鮮度,開發人員也在持續做這件事,兩者相互作用,將會延長壽命。」宋陽補充道。

在宣傳方面,和傳統遊戲相似,樂塊也會通過買流量和KOL推廣等方式擴大影響力。同時,區塊鏈依靠共識而建,鏈游也是如此,樂塊自身會有一些社區,社區用戶對遊戲高度認可,會自發宣傳。

目前,樂塊註冊用戶9萬,活躍用戶在2.5~2.8萬之間,已獲3000萬融資,資方為ChainPE、萬向區塊鏈、起源資本、元界基金會等。

/The End/

編輯 | 薛婷  校對 | 王子公主

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