當前位置:
首頁 > 科技 > AMD:相比延遲渲染,正向渲染更適合VR程序,改善時延、內存和圖像質量

AMD:相比延遲渲染,正向渲染更適合VR程序,改善時延、內存和圖像質量

文章相關引用及參考:amd

本文來自AMD Radeon Technologies Group的Scott Wasson

映維網 2018年10月04日)妥協,這是今天大多數VR開發者在平衡與視覺保真度時所面對的事情。今天大多數的遊戲引擎都採用一種名為延遲渲染的技術。延遲渲染首先完成所有幾何圖形,然後再著色像素。這對上一代的主機而言效果很好,但不是十分適合虛擬現實。

對於Unreal 4引擎的正向渲染通道,開發者在選擇VR的渲染方式上有了更多的選擇,可以幫助實現優秀畫質的遊戲,同時實現必須的高幀率。

AMD的「Capsaicin」博客和17年遊戲開發者大會媒體活動上都介紹道,正向渲染為流行的延遲渲染方法提供了強有力的替代方案,其可允許開發者通過優化的圖像質量來達到流暢VR體驗所需的苛刻幀速率。Epic Games的《Robo Recall》等遊戲已經證明了正向渲染,而First Contact Entertainment,Limitless Studios和Survios等開發商都將採用這種渲染通道。

延遲渲染 vs 正向渲染

除了與正向渲染相比更高的GPU內存和帶寬要求之外,延遲渲染在每一幀都產生性能成本。儘管延遲渲染確實支持一定的優秀功能(如屏幕空間反射),但考慮到VR約90fps的要求,相關功能的成本通常過高。

考慮到目前的頭顯解析度,VR同樣受益於高質量的邊緣平滑。遺憾的是,延遲渲染與多採樣抗鋸齒(MSAA)不能很好地結合在一起,因為存在性能和圖像質量的問題。但MSAA可以說是VR最佳的抗鋸齒技術。對於VR中的立體視圖,像FXAA這樣的後處理抗鋸齒方法效果不佳。如果你體驗過採用這種方法的遊戲,你就會發現畫面質量不是很好。

總而言之,AMD認為延遲渲染在時間,內存和圖像質量方面對VR要求很高的成本,而收益幾乎不存在。

一種替代方案是採用正向渲染。有趣的是,它不是一種新技術。事實上,它正是GPU渲染的開始。它更簡單,更快捷,而且能夠很好地搭配MSAA,支持我們非常有效地提高邊緣質量。所以我們認為正向渲染通常更適合VR應用程序。

AMD正努力在Unreal 4.15中測試和優化正向渲染通道,從而挖掘出AMD硬體的最佳性能。許多VR開發合作夥伴正在使用Unreal引擎,AMD在GDC的Capsaicin活動期間同樣展示了這項方式的性能優勢。

AMD Radeon Technologies高級副總裁兼首席架構師Raja Koduri表示:「AMD一直致力於令儘可能多的人能夠訪問VR,Unreal 4中的正向渲染通道是這一過程中邁出的一大步。任何體驗過Epic 《Robo Recall》的人都會立即明白正向渲染為VR帶來的好處。我們正在與VR開發人者一起探索正向渲染的優點,而它可以在Radeon顯卡上實現精美,高性能的遊戲。」

AMD同時在與一系列的遊戲開發商探索正向渲染給VR遊戲帶來的積極作用,包括First Contact Entertainment最新的《ROM:Extraction》內容擴展包「Overrun」;Limitless Studios的互動式VR體驗《Reaping Rewards》;以及Survios的《Sprint Vector》。

文章《AMD:相比延遲渲染,正向渲染更適合VR程序,改善時延、內存和圖像質量》首發於映維網。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 映維VR 的精彩文章:

Magic Leap One被拆解,完整光學元件、工作原理曝光
Dolphin Image和ARwall為好萊塢帶來新電影特效工具,欲取代傳統綠幕

TAG:映維VR |