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《FIFA 19》:幾年來變化最大的足球年貨到底感覺如何?

9月28日,EA的年度體育遊戲《FIFA 19》在全平台發售。作為一個年貨系列,它有穩定的玩家群體,每一作的銷量都是千萬級別的,上一代《FIFA 18》已經穩定在了2000萬以上。是不是一代年貨出新以後,前一代遊戲就沒人玩了呢?其實也不是,如果你現在登錄進去《FIFA 16》,會發現網戰模式還能匹配到不少人,FUT模式還是活躍的,因為很多玩家玩熟了一代遊戲,就不想再換,畢竟有人熟悉了就不想離開舒適圈,新一代遊戲出來,為了有賣點,開發者總要改來改去,手感就不一樣了。

《FIFA 19》發售後,我司的胡正達、熊宇兩位老師經過多場難解難分的公平競賽(背後鏟人)後,共同寫下了本文。我們認為,這一代與前作相比有了許多肉眼可見的變化,並且我們一致向你保證,這絕對不是一個會產生線下暴力的遊戲。

本作與上一代採用同一引擎,畫面差不多,但系統有了不少的細節變化


請讓我們從歡樂的自訂規則說起

友誼賽模式是體育類遊戲里最古老的一個模式了,多少年來也沒什麼變化。我司有一些喜愛足球遊戲的老師,從十幾年前開始就盼著在足球遊戲里可以無法無天(老讀者們可能還記得「腿骨毀滅者」的段子),比如鏟人斷腿不犯規、頭槌進門算兩個之類的,默默祈禱了這麼久,EA終於聽到了他們的呼聲,所以《FIFA 19》別出心裁了一次,推出了5種自定義的遊戲模式,你可以在這些模式中不遵循傳統足球的規則,選擇一種最歡樂的踢法。

在這5種規則中,「無規則」模式是最歡樂的。無規則模式,顧名思義,此模式下沒有犯規,無論是鏟球還是越位,裁判都視若無睹,當然了,球員被鏟只會摔倒,不會受傷。

在我們的對戰體驗中,感覺在這一模式下進球實在太難了——「誰進我的禁區,我就讓誰翻滾在地」。最終,二人大戰90分鐘,以1比1悶平收場,其中一個進球還是角球。

後來琢磨了一下,其實可以設置戰術,讓進攻球員一直前插,然後傳給越位位置的他們,直接就單刀了——反正無規則,要無所不用其極呀!

玩這個模式最大的感受就兩字,快樂——雙方互相較勁想鏟飛對方,輸贏也不那麼重要了。值得注意的是,無規則模式玩多了也會出現後遺症——再玩正常模式的時,防守中手指會不自覺地放到鏟球鍵上……非常危險。

其他自定義規則模式也挺胡來的,但這才是線下對戰的樂趣

生存模式或許是自定義模式中最耐玩的,之前它被一些玩家戲稱為「大逃殺」模式。這一模式的主要規則是,進球方需要被罰下一人。這樣領先的一方將會在人數上處於劣勢,因此比賽會更加均衡、始終膠著。即便是雙方有一定技術和運氣上的差別,在進幾個球後也可以勢均力敵了。

可以說,這個模式在很大程度上解決了技術差別較大情況下的平衡問題。當然這個模式只適合朋友遊玩,如果將這一規則引入在線排位賽,很可能出現進球方更喜歡倒腳的現象,而且這樣的玩法終究無法體現玩家的真實水平。

永遠不會在真實比賽里遇到

遠距離模式則將籃球的規則引入了足球:遠射算2分,禁區內的射門只算1分。這一模式當然非常鼓勵遠射,不過,由於本身遊戲的遠射就不弱,這種鼓勵就沒什麼道理,只會讓玩家更傾向於遠射得分,而沒有太多樂趣。

頭槌與凌空抽射模式的規則很簡單:只有凌空射門和頭槌進球才算數,球在地上踢進去不算。這個設定乍一看很苛刻,其實判定也比較寬泛,比如有的球看起來是在地上,但是射進之後依然有效,仔細看了3遍回放,發現其實是球在被踢出去的一瞬間距離草皮有那麼幾厘米的距離,肉眼難測,但依然算數。所以說,玩這個模式心理包袱無需太重,逮著機會該起腳就起腳,算不算再另說,總比猶猶豫豫貽誤戰機要好。

球離地1厘米也算凌空的模式

最後,「首先……」模式提供了一種復古的勝利方式,玩家可以主動設定比賽結束的條件,例如先進3球者獲勝。這讓人想起上世紀現實足球中的金球制,當然,這一模式無需等到加時賽,開局就可以以這種方式遊玩——如果只是要分個勝負,或許更省時間?


歐冠到來和中超加入,授權多和糙設計

在球隊與比賽方面,本作有兩個巨大的改變。其中一個要素具有世界意義,即歐冠模式加入;另一個要素對中國球迷來說具有很大的意義,即中超球隊加入。

作為一個風靡世界的足球遊戲,直到《FIFA 19》才加入歐冠模式,這當然是因為競品的緣故。如果放在10年以前,歐冠模式的加入會是一件大事,可如今,足球遊戲的玩法重心已經在課金上,歐冠的加入對「FIFA」玩家來說是錦上添花,對EA來說,恐怕讓競爭對手更加無望的心理作用才是它追求的——就算是雞肋,也得抓在自己手裡。

說實話,在歐冠模式中踢球,手感也好,陣容也罷,都和普通模式沒什麼差別,但就是和以前感覺稍微有點不一樣。這或許就是歐冠賽事本身的加成了,作為目前最頂級的足球賽事,只有4年一屆的世界盃才能在關注度上壓它一頭。喜歡看球的玩家們自然很希望在遊戲中看到這一經典賽事,但也僅此而已——我相信大多數人只會打通一遍歐冠,甚至模擬一遍,然後掉進FUT的大坑。

有一個歐冠入場式和專屬字幕,這就是感覺不一樣的地方

除了加入歐冠模式外,中超球隊的加入對中國玩家來說也很值得關注,當然,如果你知道EA往年對授權聯賽的處理方式,那麼意料之中的只會感到喜憂參半。

好的一面,和現實中比較接近的是,中超球隊中的外援數值遠遠強於本土球員,開發者給外援們設定的數值大多非常客觀,強力外援大多達到了80分,甚至有評分高達85的保利尼奧,一干80多分的外援在中超平均60多分的本土球員中所向披靡、難以阻擋。這是對現實的反映,非常真實。在FUT模式里,中超外援們大多都有閃金卡,開荒組一個中超外援隊其實真的可以踢。

恆大這陣容在遊戲中真不弱,保利尼奧、塔利斯卡,這都是在主流聯賽都有一席之地的球員

不過中超球隊中廣州恆大並不是星級最高的,這大概足夠地域球迷們大戰幾個月的了

當然,不好的一面是,EA空有中超的授權,卻沒有在捏人環節上花太多心思,絕大多數中超球員一出場都是面目全非,唯一幾個有真實臉型的球員大多還是來自往年的素材。這並不令人意外,EA過去在處理這些低級別聯賽版權的時候大多如此,可能就是覺得給你們這些受眾相對小的聯賽捏臉性價比太低了。實際上,別說小聯賽,就是五大聯賽里的正選和替補球員也有一部分沒有正確的臉。

版權多到撐,也有撐的煩惱啊。

「帕建國」同志臉是像的,但還做不到神似


說到手感和設計思路上的優劣,這可能需要更多的體驗

足球遊戲的手感始終是個見仁見智的問題,對於這方面,我們體驗過遊戲的編輯們意見都不太相同,在此只能簡單談談主觀的感受。

我們的其中一位同事認為,本作中防守球員自動跑位較前作有所削弱(《FIFA 18》里其實已經很弱了,現在更弱),更容易出現空檔,尤其是邊後衛位置,對手動跑位的要求更高了。

進攻方面,地面傳球難度係數比前作進一步增大,在受到壓迫、拉拽及失去重心的情況下,傳球準確率較前作直線下降,球員間「打乒乓球」式互傳的景象不能說無法再出現,但肯定更難了。同時,遊戲加強了球員花式技巧的精確度,花式評分越高的球員獲益越高,在邊後衛跑位削弱的情況下,像內馬爾這種花式滿分的球員活躍在邊路時,極容易靠個人能力將對方防線打穿。

看著前鋒跑位傳中,進球率才比較高

定位球方面,角球得分變得更加容易,將球吊到距球門中距離的位置進行爭頂,進球率大幅提高,在進行對戰時,場均都會出現一個以上的角球進球,這種情況在系列前作中比較少出現。邊鋒技巧作用加強、邊後衛間接削弱、角球進球率提高,幾項變化結合來看,兩翼齊飛高中鋒的戰術在《FIFA 19》中應該還是挺好用的。

IGN給了NS版《FIFA 19》5.8分,上一作的評分也不如其他平台的版本。NS版使用另外的引擎製作,模式也較少,甚至幀數也不佳,沒有很強便攜需求的玩家不太推薦購買

另一位同事的總體感受是,本作速度變得略慢,但更為精細。

速度慢體現在人物的跑動速度與短傳的球速上,這一代遊戲想要用速度生吃對手需要更好的位置與啟動時機。此外,短傳的球速較慢,更容易被斷球,因此傳控需要更加註意,同時「R1+短傳」的大力地平傳球會更加實用。

伴隨著速度降低,對球員的控制可以更精細了,手柄上的多個按鍵或是搖桿都有不同的控制,你有多種方式可以擺脫對手,完成過人。因此,這一代的突破可能更多不是依靠速度上的超過,而是技巧上的閃轉騰挪,利用好了無疑是很具有觀賞性的。

除此之外,「精準最後一擊」(時機射門)系統提供了一種全新的射門方式,你需要在觸球前再次按射門鍵,以此獲得加成。這個設計的思路很不錯,為射門帶來了更多操作,但顯然也讓操作更繁瑣,面臨著按好了作用不大,按錯了懲罰過重的問題——為了避免打空門飛上天,許多玩家直接選擇不用。總之,這一系統要想好用或許還需要打磨。

跟上一代一樣,門將和後衛線仍舊顯得不那麼靠得住

如果綜合起來看,大家普通的感受是短傳越來越被削弱、盤帶越來越重要,這可能是「FIFA」遊戲過去幾年來一直在追求的思路,過去謹慎地進行了一些嘗試,今年則是集中改了很多地方,所以這個思路更清晰了。我們周圍的很多朋友都在抱怨這一代的一開始最難適應,好多人被迫開始練花式過人,或是把已經練了的花式動作練得再精進一些——畢竟網戰高手們可能不需要什麼太複雜的陣型和戰術,兩三個人的突進就能徹底打穿你。

在這個短傳訓練遊戲里,可以直觀感受到想傳好有多難


線上體驗,難免開箱

關於《FIFA 19》的線上模式,這裡主要說說普通對戰和FUT(FIFA Ultimate Team)兩種玩法。

普通對戰很好理解,就是跟以往一樣,玩家選好中意的球隊,調整陣容,然後匹配水平與所選隊伍大致在同一等級的對手進行比賽。由於遊戲內的球隊都在選擇範圍內,歐洲豪門俱樂部自然是首選,不過也有玩家有自己鍾情的俱樂部,比如北京國安球迷堅持要在對戰中使用本作中新加入的中超俱樂部,也沒問題。需要注意的是,由於中國足協的U23政策,中超俱樂部的默認首發隊員中可能會有能力值特別低(40多)的年輕球員存在,需要自行調換陣容達到最佳配置。

線上遊戲的另一個模式是FUT。這個模式跟以前幾乎一樣,玩家可以通過抽卡或市場交易獲得球員,組建專屬於自己的隊伍。除了現役球員外,一些有授權的退役球員也可以選擇,大羅、巴喬、貝利等傳奇球員自然是少不了。

FUT中同時有單人與線上模式,PS4版的線上比賽網路情況還不錯,匹配對手比以前快多了

在FUT模式中,玩家獲得球員的方式分抽卡和市場購買兩種。市場上的球員是玩家掛牌出售的,交易收取5%的手續費;玩家可以通過日常任務或商店購買(可用遊戲金幣或充值貨幣)的方式獲得球員卡包。這些跟以往沒什麼不同,只是在球員買賣的選單上進行了一些功能的細微調整。

開服3天,轉會市場上已經有200多萬名球員了

這個新菜單說實話並不算好用,新買的球員無法直接放進當前陣容

《FIFA 19》提供了FUT的預購獎勵,預訂的玩家能得到額外贈送的FUT初始卡包,同時豪華版能搶先進入遊戲。我們遊玩的是索尼贈送的媒體版,和豪華版同時解鎖,但並沒有贈送「豪華高級黃金FUT組合包」。為了湊齊一套數值過得去的FUT首發陣容,我們自行充值,小課了一點進行抽卡。抽卡的同事還特意在微博上轉發了楊超越的錦鯉,以求好運。

組合包分黃金、白銀、青銅3級,售價依次提升,這跟以前是一樣的

遺憾的是,開包結果平平無奇,屬性值唯一高於80的球員唯曼城俱樂部的巴西小將熱蘇斯一人而已,其餘球員屬性值大多分布在75到78範圍內,普遍是效力於頂級聯賽小俱樂部或是頂級俱樂部的替補球員,若非某隊球迷,很難叫出名字。

我們獲得的球員中,最有名的大概是效力於意甲AC米蘭的中場球員里卡多·蒙托利沃了,年少成名,後來被立為米蘭核心。不過最近風評卻不甚好,常被詬病沒有靈性,防守也不夠好。今年夏季轉會期時,蒙托利沃曾經傳出要離隊。反映在遊戲里,就是他的屬性值連二流球星都算不上。

但這就是FUT模式的日常,也就是說,在這個類似手游抽卡的主要玩法里,你想通過開包得到大獎還是比較困難的。往年EA不會公布抽卡的爆率,後來在歐洲一些國家的抵制下,EA今年在遊戲里列出了開包的掉落率,可見只要不是課金來抽,即使玩上一年,開出頂級球星和特殊卡片的幾率也很小——這就一個願打一個願挨了,畢竟這個玩法就是這麼設計的。

EA給每種組合包都註明了球員抽取率,但單抽出奇蹟的傳說還是驅使著人們前進

在FUT模式中,影響球員場上表現的因素不止球員本身的屬性值和狀態,球隊默契度也是個很重要的概念——來自同聯賽或同國家的球員同在場上時便會生成默契度,默契度既能提高球員屬性,也會對進攻時的跑位時機、防守時的陣型調整產生微妙影響,某種程度上,默契度的重要性甚至要大於個別球員的屬性值,在這一點上,有些只可意會不可言傳的玄學味道。

使著默契度37的陣容,我嘗試著打了幾把FUT模式的對戰,由於是在搶先體驗期,對手們都是冠軍版起步,20個系統贈送的球員包加上從《FIFA 18》FUT模式中的繼承要素,已經能拼出一套像模像樣的陣容了。有些運氣好的,抽出了傳奇球員(如巴喬等),直接就此發家致富。

評分75、默契37,這是我們慘淡的初始陣容

今年FUT的重要改變是更直觀地顯示了化學和默契風格的作用,每一項數值增加多少都清楚地標出來了

今年FUT最重大的變化,就是用新增的Rivals模式代替了之前的線上賽季模式,改變了排位演算法,現在的排位機制比以前更為複雜。玩家進入線上賽季前首先需要踢5場定級賽,確定一個自己在所有線上玩家中的位置,然後與水平相當的對手進行線上對抗,而不是以前那樣從10級聯賽一點點打起,直到升入頂級的DIV1。

這種打法的變化與其說是免除了所有玩家從DIV10打起的漫長旅途,倒不如說是越來越向競技遊戲取經。在「FIFA」系列越來越貼近手游、越來越鼓勵網戰的大趨勢下,越來越貼近電競也是意料之中的事。Rivals模式中的積分是通往周賽大門的鑰匙,有志於電競的高手們請走這邊。

大多數有一定基礎的玩家通過定級賽以後,所在的層級不會低於DIV6

近幾年,「FIFA」的正作都很重視FUT模式,玩家對此也是又愛又恨。當然,這也是大勢所趨,喜歡足球的人,大多希望能擁有自己的球隊,組建獨特的陣容,而在遊戲中的確可以圓夢。這或許就是FUT模式充值抽卡年年被罵,「FIFA」系列銷量卻逐年走高的原因吧。

前場強力外援,後防隨便買幾個巴西人,這樣的半中超陣容出去打FUT也能及格


結語

以流行主機的世代來分階段的話,「FIFA」系列遊戲之前在本個主機世代一共有兩次比較大的升級,一次是《FIFA 14》,這是系列的第一個本世代版本;一次是《FIFA 17》更換寒霜引擎,但如果以遊戲的玩法和構架來考察,你會發現系列的底子還是上個世代的—— FUT模式首先出現在《FIFA 09》當中,距離現在剛好10年。

《FIFA 09》中FUT歷史性亮相

從那時開始,FUT的主要玩法和功能界面就幾乎沒有改變過,這其實也是這麼多年來「FIFA」系列的縮影,每次都是做出一些細微改動——我們很難稱之為進步,因為有些改動,比如手感,可能只是出於「玩了一年了要換個感覺」為出發點,為了改動而改動的,很多細節上的缺陷、更方便玩家的設計,EA改變的動力並不大。

在這個背景下,《FIFA 19》也足以被稱為自《FIFA 14》以來小變化最多的一代遊戲,自定義規則的開賽模式、手感的變化,還有FUT里的那些小改動,確實細節變化比較多。我們會將《FIFA 19》推薦給那些系列老玩家,或者幾年前已經退出,現在又對本作產生興趣的人,因為這一代的改變的確是幾年來最多的,作為本世代的又一個關鍵節點,值得一玩。當然,這種改變顯然又不足以稱之為革命性的變化,可能這種變化只有等下一個世代的主機發售才能出現。

至於手感,至於對傳球的削弱、對盤帶的鼓勵,以至於線上比賽里盤帶過人精彩紛呈,但卻令一些玩家不適應的事實,只能說這無關真實足球,開發者的思路就是如此。可能這種思路限制了一些玩法的出現,可能會讓大家跟《FIFA 18》一樣放棄多樣的打法,只想著龜縮後場、再圖進攻,但這有什麼爭論的意義呢?在一個年銷量2000萬以上、沒有重大紕漏的遊戲面前談思路其實有些無力,在這裡,如果你想要玩下去,只有「適者生存」這一個道理可講。

(感謝索尼SIE提供媒體評測碼。)

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