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爐石傳說狂野模式的未來——只有兩種遊戲模式真的足夠嗎?part1

爐石傳說狂野模式的未來——只有兩種遊戲模式真的足夠嗎?part1


在2016年,爐石傳說第一次將遊戲模式一分為二,這個巨大的舉動無疑是十分正確的。引入標準模式對玩家的遊戲體驗起到了很多積極的影響。其實它也確實做到這一點了——當剛開始分成兩個遊戲模式時,標準模式和狂野模式是基本上差不多的(因為當時狂野僅僅比標準多兩個額外的拓展包卡牌而已),但是當一個個版本更迭後,標準模式已經產生了巨大的變化,而狂野模式也確實是比標準模式「狂野」的多。從那時引進兩個模式的概念到現在,人們對這兩個版本的印象可謂大相徑庭——標準模式意味著謹慎,平衡和「新鮮」,而狂野模式則只進行了緩慢的變化,並且隨著時間的推移只會變的越來越不受控制。在狂野模式中,我們可以使用那些十分古老的牌來進行對決,並且能嘗試所有套路,包括但不限於那些所有在標準模式中曾經出現過的套路(更進一步來講——爐石這個遊戲運營的越久,就會出現越多在原來標準模式下可能不存在的combo)。


以上情況至少在理論中確實是可能存在的。因為在現實中,我覺得不僅是玩家本人,還有暴雪都不是真的知道他們想從那個不那麼受歡迎的模式中得到什麼(指狂野模式)。我最初對於把遊戲模式一分為二的理解是狂野模式會逐漸變的更加「自閉」,並且暴雪甚至不會修改任何一張狂野模式中的卡牌,因為一旦為狂野做出平衡調整,那其實就讓它變成只有一點點細微差別的第二個標準模式。然而,最近很多狂野玩家都非常關心一些狂野卡牌的平衡性問題(倒不如直接說是缺少平衡)——首先是之前的娜迦海巫,還有現在的香甜的靈力瓜。我不可否認的是,這兩張卡牌在一個近乎永恆不會變化的模式中確實是一個很大的隱患,所以向暴雪尋求削弱他們是一點問題都沒有的。但是這個舉措是否意味著和之前的做法的初衷(指將遊戲分為兩個模式)背道而馳呢?

狂野模式究竟應該多「狂野」?


爐石傳說狂野模式的未來——只有兩種遊戲模式真的足夠嗎?part1


首先,讓我們來說明一下。當越多的拓展包被釋出,狂野模式也就會變得越不受控制。這是你無法阻止的事情。就算不進行power creep(譯者註:Power Creep,意為「每一次版本更新,總體卡牌強度都比先前版本要高」),即使新的拓展包的強度低於現行狂野模式的強度,還是始終會有一些早已經被釋出的卡牌會和新卡牌進行非常好的聯動和互動。在引進標準模式背後的一個主要原因就是想要通過這樣的舉措來為玩家和設計師打開構築和設計的空間。簡單來說,因為卡牌設計就像是行走在一片雷區上——一旦走錯一步,引發的將會是是一連串的爆炸。先前模式里的卡牌越多,你現在需要留意的「地雷」也就越多。這就引出了一個簡單的等式,「更多的卡牌」=「更難對模式進行平衡性調整」。雖然狂野環境還相對較新,但是這個問題卻早已顯露出來。根據我們正在玩的是哪個版本來判斷,同一時間內標準模式下會有大約900張到大約1200張卡牌。除非暴雪改變現行的版本更替模式,否則就不可能有超過1200張卡牌需要去平衡。而在狂野模式中早就有超過1700張卡牌了,這個數字則會每四個月就增長大約135(如果沒有版本交替模式變化的話)。這意味著,狂野模式的卡牌將會在未來五年內達到3700張左右——比同期的標準模式多了整整3倍!


長話短說,雖然現在事態還沒發展到那麼糟糕的地步,但是狂野模式最終將會變成平。衡難度為「HELL」的遊戲。為了能約束的了所有卡牌,不僅僅是在1200張標準卡牌上,所有卡牌都需要進行平衡性調整,但是當這些卡牌都進行了平衡性調整後,這個版本可能也就已經過去了,就進入狂野了。讓我來給你舉一個最近的例子。在標準模式中為法師添加一張強力的防禦性卡牌是可以理解並且非常平衡的,因為吉安娜之前失去了寒冰屏障這樣的強力防禦手段。但是這個強力的卡牌也會同時出現在狂野模式中,並且可能會表現的非常強勢,因為寒冰屏障在狂野模式中依然存在。這張新卡牌或許會使任務法的套牌變得不可阻擋,他在OTK你之前幾乎是不可能被你殺死的。還有一個現實生活中的例子,是最近在狂野模式中「臭名昭著」的香甜的靈力瓜。在任何一套標準模式的卡組中都沒有這張卡的身影,因為在這種模式下它確實不夠強力。如果前期手上抽到一堆「大哥」,那這張卡就顯得過於多餘,並且德魯伊並沒有真正在每局遊戲中都需要的,剛好是7-8-9-10費的隨從。然而在狂野模式中,這張卡剛好能抽完你需要完成combo的所有隨從,所以當這張牌被打出的時候,基本上就決定了這場比賽的勝負。對現在來說,這是一個使玩家遊戲體驗受損的,非常大的問題(其實倒也不是那麼大的問題),將來在一代代版本更新後將會出現越來越多的「靈力瓜」,而不是反過來的那種情況。(譯者註:應該是說這種卡牌數量越來越少的情況。)

但是暴雪將要怎樣處理這種情況呢?當這種事情最終發生在了狂野模式,我覺得主要有兩種解決問題的思路。第一種思路很簡單——就放任不管。遊戲環境是由玩家自己塑造的,玩家也會在這種遊戲環境中自我進化,並且最終,每個玩家都會玩著那些「自閉」的卡組。但是因為每個人都是很「自閉」的卡組,那就好像其實每個人的卡組都不「自閉」一樣。每局遊戲的時間會簡短很多,因為玩家要麼是將卡牌全部「懟在對手臉上」,要麼是更快的打出他們的「自閉」套路。最終,很可能一局遊戲會變成由起始手牌而只打一兩個回合就決定勝負的模式了。第二種思路就是為這些卡牌做平衡補丁,就像對標準模式那樣。當有平衡隱患的卡牌和一些過於「毒瘤」的套路出現時,立刻削弱它們,至少對現在來說,那就能讓遊戲環境變得更平衡。


考慮到我上面說的一切,從長遠來看,我認為第二種思路是完全不可行的。標準模式依舊是主要模式——在標準模式中削弱一些表現還行的卡牌難倒只是因為這些卡牌在狂野模式中表現過於強勢嗎?這種方式顯然不是解決問題的最好選擇。有一個方式能解決這種情況,引入一套在標準模式和狂野模式分開進行平衡的規則——他們可以在狂野模式中削弱靈力瓜,並且將這張卡的卡牌效果在標準模式中原封不動的完全保留下來,但是這種方式解決的問題還不如它帶來的問題多。這對新手玩家來說是一個相當困惑的問題,這種改動可能真的會讓人很「迷」——當你進入另一種模式開始遊戲,並且打出那張你自認為清楚其效果的卡牌,但這種卡牌其實可能正在產生一些不同於你預期的效果。這種改動對於一張兩張卡來說還能令人接受,但是最終幾十張甚至上百張可能都會以這種方式進行改動,這就會使玩家,特別是新手玩家覺得十分「迷」。然而,這些甚至都不是最主要的問題。即使我們分開模式將這些卡牌做好了平衡調整,我並不相信這些平衡性調整是一勞永逸的。就像我之前已經提到的,總會有那樣一個時間點,在那時狂野模式將會變得幾乎是不可能進行任何平衡性調整的。設計師永遠無法設計出那種小心翼翼圍繞著狂野模式失控邊緣試探的卡牌,所以在新拓展包中出現對狂野模式聯動效果非常好的卡牌的幾率是一年比一年高的。在某一個時間點,許多卡牌都會面臨著在每一個版本更新時被削弱的情況。這就像是一個永遠做不完的任務——在新版本上線後,設計師他們得十分努力的去做平衡以保證玩家的遊戲體驗不那麼受傷,而當又一個新的版本上線時,之前所做的一切平衡性調整則都會自行崩潰。


當然也有一個折中的辦法。暴雪在大部分情況下都不會去管狂野模式,除非遇到了某些卡是真的真的非常強力或是很超模又或是十分不「cooooool」時,暴雪才會對這些卡牌進行干涉調整。就像之前對納迦海巫進行的改動。但是如果暴雪將標準模式的卡牌放在進入狂野模式之前去進行改動(他們可能真的會這麼做),顯然是不合適的,只有那些狂野專屬的卡牌才需要進行那樣的削弱,這樣會留給遊戲模式一個表面良好但其實隱患重重的結局。


所以或許我們需要更多的遊戲模式嗎?


爐石傳說狂野模式的未來——只有兩種遊戲模式真的足夠嗎?part1

這個問題的答案顯然是肯定的,我堅信爐石傳說要是想長久運營下去,一定是需要更多的遊戲模式的。現行的兩種遊戲模式顯然是不足以維持遊戲長遠發展的。在標準模式中,意味著卡牌都十分具有競爭性和謹慎感(譯者註:應該是說卡牌設計的謹慎);在狂野模式中,表明了無論如何,這個模式最終都會成為一個很難保持遊戲平衡的地方,並且在這個瘋狂的模式下,任何套路和卡組都是有可能被開發和構築出來的。但是這兩種模式之間並沒有任何過渡。然而,雖然我覺得爐石最終會採用多種模式的形式,但是將其他模式添加進現有的遊戲中並不是我們想像的那麼簡單。因為儘管這樣會有明顯的優勢,可同時也有很明確的缺陷。我會在下方把這些優劣都列出來。


優勢


·當我們擁有越多遊戲模式時,爐石就會變得越有趣。作為一個主玩標準的玩家,我感覺時不時的玩一玩狂野模式(我打的很隨意,每個賽季都差不多以4級-2級收尾)是一種很有意思的感覺。我也非常樂意在其他模式中試一試水。現在也有一些玩家並不喜歡現有的兩種模式,所以他們一定會嘗試新開放的模式。


·更多的遊戲模式意味著在狂野模式中出現的問題可以剛好被解決,並且讓所有玩家都能接受——那些玩家可以繼續在狂野模式中(一種不平衡的混亂的遊戲環境)進行對局,另一些想要相對平衡卻又想要玩到以前卡牌的玩家也可以擁有屬於他們自己的模式。


·有一些模式能夠對零氪玩家相對友好點——就像是只有基礎和標準卡牌的模式。當然這並不是解決問題的最終辦法,但是提高零氪玩家的遊戲體驗對遊戲本身的長遠發展是有好處的,並且這樣的舉動也能夠使遊戲持續吸收新鮮血液,拉更多新人入坑。

缺陷


·這個舉措會分散玩家群體。這就是爐石為什麼遲遲不推出更多新的遊戲模式的原因——你引進的遊戲模式越多,每個模式的有趣程度就會相對下降一些。這對標準模式來說可能不是問題,因為標準模式無論發生什麼變動都還會是那個最受歡迎的模式,但是對於那個已經縮小了的狂野模式玩家群體,還要將他們分成兩類或三類群體,這可能就會在匹配機制上出一些問題。唯一的解決方式是能夠實現全球的跨伺服器對戰,但這個方式本身就還存在自己的優缺點。


·作為前一點的分論點,分散玩家群體更大的問題是同時也會將遊戲整體的競爭力分散。一個正常的玩家群體大到即使分散開來也足夠支持幾個新出的遊戲模式,這在狂野模式的低分段同樣適用。但是當你的分段越高,你看到的情況就越不相同,你會發現——尤其是在每個賽季初期,狂野模式高分段玩家數量並不是那麼多的。為了防止這樣的情況發生,有一些新模式可能會被設計成100%的娛樂模式(即沒有天梯模式沒有排名),但這種模式也不能真正的滿足任何一個玩家的需要。


·更多的模式=需要更多的資源來進行維護。如果新模式被控制的像是標準模式一樣,Team 5也就需要更多的人力物力去測試那個模式下的所有卡牌,同樣需要圍繞那個模式進行不斷的平衡性調整等等。如果一個新模式包含了一些額外的規則、限制,那麼這些規則限制也必須得經過仔細的篩選和測試才能進入新模式中去。在理想情況下,如果新模式能有一些屬於它們自己的事件及故事背景就更好了。並且技術層面的支持也很重要——畢竟上線幾個新模式可是比僅僅寫幾行代碼要難的多的事。

未完待續,下期將介紹對未來新遊戲模式的展望,敬請關注~

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