把時間賣給玩家,遊戲廠商「瘋狂試探」的又一次勝利
在法律和輿論面前,「遊戲開箱」吸引了絕大部分火力,這讓「花錢提前進入遊戲」的新玩法略微失去了一點存在感。但是,它成功地成為了3A遊戲的標配。
在法律和輿論面前,「遊戲開箱」吸引了絕大部分火力,這讓「花錢提前進入遊戲」的新玩法略微失去了一點存在感。但是,它成功地成為了3A遊戲的標配。
花錢提前進入遊戲,和一般的beta測試、Steam平台「搶先體驗」等模式不同,它更像是影視行業舉行的先行上映會,讓最忠實的粉絲提前享受到完整的內容和更多的福利。在所有玩家經歷了章節售賣、季票、開箱、微交易的長期洗禮後,這種針對核心粉絲玩家的「提前售賣」行為要溫和許多。或許,應該說是3A廠商採取的一種更為妥帖的生存方式。
提前兩天,我們可以做什麼
《古墓麗影:暗影》從2018年早期便開啟大規模宣傳,在數字遊戲的版本區別上,數字豪華版和克勞馥版包含了一條令人在意的內容:「預購遊戲,即可獲取提前48小時進入遊戲的資格」。也就是說,多花一些錢購買豪華版本,就可以提前兩天看到勞拉的翹臀。
玩家提前兩天進入遊戲可以做什麼,這個問題值得深究。對於擅長遊戲的玩家來說,兩天時間足夠通關,也滿足了「我比其他人先玩到遊戲」的虛榮感,同時還可以在微博、推特等社交平台上發表第一時間的感受。搶先獲得第一手資源,這在人人都是自媒體的時代非常重要,而做到這些只需要多花2-3百元就可以了。
這種做法並非個例,細數近年來發售和尚未發售的3A遊戲作品,會發現「預定數字豪華版,提前X天進入遊戲」的做法已經相當普及:
《古墓麗影暗影》——克勞馥版90美元,提前2天
《NBA2K19》——豪華版100美元,提前4天
《刺客信條奧德賽》——豪華版100美元,前3天
《殺手2》——黃金版100美元,提前4天
《極限競速地平線4》——限定版100美元,提前4天
《男朋友5》——豪華版80美元,提前3天
。。。。。。。
提前進入遊戲的玩法在網遊中已經駕輕就熟,2012年的《激戰2》,預購遊戲就可以提前3天進入遊戲,2015年《上古捲軸Online》如果預定的話,也可以提前5天進入遊戲,而日系《最終幻想14:紅蓮之狂潮》的預購提前時間是5天。
更有意思的是,《無雙大蛇3》推出了一個「神速版」資格,也就是預購數字豪華版,就可以在9月21日遊玩《無雙大蛇3》前10章的內容,而正式版本則是9月27日上架,相當於提前了7天時間進入遊戲,但這個「神速版」並不是完整遊戲,而更像是體驗版。在《無雙大蛇3》製作人古澤正紀的一次採訪中,他本人解釋了這種做法:
「針對這個問題,會有各種各樣的看法和思路。在我來看,普通的體驗版任何玩家都可以下載遊玩的。但這種版本所推出的時間會相對早一些,遊戲的開發程度可能還沒有那麼完善,因此我認為這並不是系列最核心的玩家想要看到的。事實上,「神速版」可以理解為我們給系列核心玩家的一個福利,讓這些人能夠徹底地體驗到遊戲的全部新內容。」
不清楚3A主機遊戲的這種套路是否借鑒於網遊,但它確實可以提高數字豪華版的銷量,這對以單機為主的傳統遊戲來說至關重要,但同時,它也提高了玩家對「黑心商人」的質疑聲。
是雙贏,還是對玩家底線的瘋狂試探?
遊戲廠商每採取一次「額外收錢」的商業模式,便會遭受媒體和玩家的口誅筆伐,2018年9月18日,歐盟16個國際監管機構簽署了一份關於「賭博管理者關於賭博和遊戲之間界限模糊的擔憂」的聲明,而荷蘭則直接禁止了含有遊戲之外內容價值的「開箱」遊戲。
微交易的下場同樣如此,《鬼泣5》自發布以來受到了很高的期待,但隨後官方確認了「直接用錢購買紅魂」的微交易內容,直接挑起了玩家的負面情緒,讓製作人伊津野英昭急忙出面解釋。這種拉低口碑的做法確實十分危險,畢竟EA的《星球大戰:前線2》是整個行業的前車之鑒。
那為什麼「提前進入遊戲」可以被紛紛效仿,卻少有大規模的外界譴責?
用通俗的話來講,「數字豪華版」這樣的版本,會買的人始終會買,不會買的人即使增加再多的福利,也不會去買。後者會去選擇更加便宜的數字普通版,或者是實體普通版,更或者,有句話說得很正確:「早買早享受,晚買享折扣,不買免費送」。給所有玩家分類後,只有頭部極少數的死忠粉絲才會毫不猶豫地購買內容最豐富的遊戲版本。
但畢竟,這樣的玩家佔比非常少,「提前進入遊戲」的時間價值對他們來說只是錦上添花,而真正起到作用的,是那些處在第二願望梯隊的核心玩家群,他們會對數字豪華版的性價比產生猶豫,而「提前進入遊戲」就像最後一塊砝碼,讓玩家的購買慾望向數字豪華版一方傾斜。
感覺很坑,但它有潛在的優點
雖然是玩家各取所需的行為,但這種把「時間」賣給玩家的做法聽起來讓人頗為反感。然而和破壞遊戲體驗的開箱、微交易等商業模式相比,它要溫和許多,甚至起到了一些不易察覺的作用。
2013年3月,EA財務總監BlakeJorgensen就談到了PS4的到來所面臨的問題,首先,它比PS3開發遊戲的成本增加了5%-10%。同樣的,在今年B社Pete Hines的一次訪談中,就談到了PS5主機會增加《星空》、《上古捲軸6》的開發成本,這是無法避免的。
在數字遊戲平台逐漸規範化、成熟化的當代,數字遊戲的成本非常低,而且更便捷。另一方面,主機遊戲實體版的零售價格已經好幾年沒有太大變化,但遊戲的營銷費用卻逐年增高,並且遊戲主機更新換代的時間越來越短,一個遊戲還沒有開發完,可能就要去適配新主機,從而再次增加了成本。
數字豪華版就不一樣了,它在改變遊戲的附加價值上有更靈活的空間,比如送遊戲內的服裝,武器,或者實體的周邊物品,這些是玩家可以選擇購買的,遊戲廠商則可以賺取更多的錢。
更重要的一點,「提前進入遊戲」有效地篩選出了核心玩家,他們提前進入遊戲後,會對遊戲產生更為準確的反饋,讓其他還未購買的玩家進行參考,也為廠商提供了一次規模較大的伺服器測試機會,雖然很多問題也可以在beta測試中得到解決,但誰都不會知道,遊戲大範圍上線後,會出現怎樣莫名其妙的問題。
寒風凌厲,不進則亡
當下,歐美遊戲行業也在面臨著「寒冬」的威脅,PC Gamer就整理了一份2017年至今已經倒閉的歐美遊戲工作室名單,在短短一年內,很多熟悉的「面孔」已經離我們遠去。
2017年10月,《死亡空間》Visceral Games工作室被關閉。
2017年11月,《巨獸戰爭》Motiga工作室裁員70人,如今遊戲面臨停運。
2017年11月,《火炬之光》Runic Games工作室被關閉。
2017年11月,《漫威英雄》Gazillion工作室關閉。
2018年2月,《筆下之死》Bartlet Jones工作室關閉,該工作室屬於《戰神》之父David Jaffe。
2018年5月,《不法之徒》Boss Key Productions工作室關閉。
2018年9月,《狂野星球》Carbine工作室關閉。
2018年9月,《喪屍圍城》卡普空溫哥華工作室關閉。
2018年9月,《行屍走肉》Telltale Game工作室面臨倒閉。
。。。。。。。。。。
和國內一樣,國內外遊戲行業都在經受著生存的挑戰,3A遊戲的商業模式如果不做改變,是很難繼續生存下去的,公司可以轉型做手游繼續生存下去,或者會賺得更多,但遊戲產品一旦失去機會,就是直接死亡。第一方產品像《戰神》、《極限競速》等開發團隊,它們擁有索尼、微軟、任天堂的寬容與呵護,可以在商業模式上任性一些,甚至賠錢,然而這樣的待遇也不是持久不變的。
結語
「提前進入遊戲」,是遊戲廠商與玩家和平共存的一次正確嘗試,它並不破壞遊戲的正常體驗,也給少部分玩家提供了更優厚的待遇,同時解決了收益的問題。就目前來看,這種做法很妥當,未來是否會發展為更扭曲的「提前」模式?相信市場的糾正功能不會讓它走向極端。
※《最終幻想》往事:Apple II、舊理髮店、蹭IP和牛排晚餐
※《節奏過山車》將推出《傳說之下》聯動內容
TAG:電玩巴士 |