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三國、連環畫和TCG:打牌這件事還能更有趣

近來「打牌」的遊戲頗為流行起來。不管是「DQ」式的Roguelike類,還是傳統的TCG,更傳統些如花牌、三國殺之類的桌游卡牌,似乎移動設備,已經可以完美呈現這類卡牌的魅力了。

將策略打牌的內核,用水墨連環畫的形式展現,混搭戰棋、TCG和三國殺的玩法,《炎黃戰紀》融合了很多經典遊戲元素,想表現的是「打牌」遊戲的那種通過媒介對壘的樂趣。

遊戲最讓人眼前一亮的,是其水墨連環畫式的復古繪風,三國殺的懷舊感撲面而來。

卡組仍是內核,戰棋輔助角色的距離遠近,裝備牌疊加卡組多變,而組合套牌的模式藉助三國主公間制衡的概念,在設計思路上《炎黃戰紀》還是比較清晰的,選取的題材也是恰如其分的。

對於萌新來說,遊戲中的基本任務上手還是簡潔易懂的。通過積攢的通寶可以開匣獲得新卡,獲得新卡就可以套用新的卡組。

除了卡組的數值,三國的三個君主,也有不存在孰強孰弱的區分,各有特技:例如劉備可以隨機回復蜀國兵將生命,曹操可以每回合派遣騎兵出場,孫權可以制衡抽卡。而不同級別的文臣武將和特有裝備,也能攜帶更多樣化的卡組進行每盤的決戰。

卡牌進階中,可以通過道具洗鍊屬性,這原本是為了高手間平分秋色的卡組對決時的設計,需要一定情況的內購或者積累道具。而市場交易,在開匣之外提供了些許「江湖郎中」賣葯的意味,需要對遊戲有深層的理解才覺有趣。

在諸多融合的引導下,《炎黃戰紀》可謂什麼都沾一點,卻也少了點令人沉迷的意味。一方面是內在卡組的平衡,對於各個階段的玩家來說,在卡組的數值上還有待優化。

而除了數值優化,玩家對遊戲規則的熟悉程度也有一定的局限。比如,火攻、連擊刀、虎符、制衡這些遊戲中的概念,對於TCG新手來說是不大友好的,而即便你熟知爐石或者卡牌三國殺的套路,想摸清《炎黃戰紀》的每個功能設置,也著實要費一些功夫的。

《炎黃戰紀》的開發團隊對傳統TCG和LCG卡牌進行了融合創新,這是一個設計思路,但在核心遊戲性的層面上,還有待優化地更親民。打牌這件事,單劈獨徑也還能做得更有趣。


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