Oculus Quest的出現到底意味著什麼?
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來源|93913
作者|丹哥說VR(原創)
經過了美好的十一長假,終於可以好好聊聊Oculus Quest這款產品了。
上個月底,Oculus在OC5大會上推出了原代號為「Santa Cruz」的全新VR一體機Oculus Quest。這款配置了高通驍龍835處理器、單眼解析度達到1600*1440、採用頭部和雙手6DoF定位的VR新品將於2019年春季發售,64GB版售價399美元。
毫無疑問,Oculus Quest為VR從業者及愛好者帶來了非常多的驚喜,多家海外媒體也對這款產品的表現給出了極高的評價。不過,對於這款產品是否能引起VR消費級市場的爆發,各家觀點又不盡相同。有些人認為這依然是一款小眾產品,有些人則對其充滿希望,下面我想談談自己的看法,我們不妨首先從這款產品的定位說起。
Oculus Quest的定位:一台VR遊戲主機
對於這款產品的定位,Oculus的CTO、大神約翰·卡馬克說得明白:Oculus Quest是一台遊戲主機。與之前Oculus Go視頻80%、遊戲20%的內容配置相對應,Oculus Quest的內容配置是遊戲80%、視頻20%。很顯然,消費者購買Oculus Quest的核心原因就是玩遊戲。
卡馬克同時表示,在技術層面Oculus Quest更像是上一代遊戲主機(如PS3和Xbox 360),而不是本世代遊戲主機和高端PC,也就是說用戶不要期望在Oculus Quest上能玩到本世代主流3A遊戲級別的VR內容。從這個角度來看,Oculus Quest與任天堂的遊戲主機Switch非常相似,兩者都更加強調玩法而不強調性能,正如卡馬克所言:「實際上,我們最終將要與任天堂Switch競爭。」
理解了這點就會發現,以往網遊和手游上的一些關鍵參數對於VR遊戲來說並不那麼重要,比如日活或月活。對於遊戲主機來說,所謂的「吃灰」也就是一段時間內沒開機(日活或月活自然為零或很低)並不奇怪,這主要與內容的供給有直接關係。以我本人為例,在已經到來的10月,我必買的主機遊戲就是《荒野大鏢客:救贖2(Red Dead: Redemption 2)》,所以在這款遊戲上市之前,我的PS4和Switch基本上都處於吃灰的狀態,但這對於主機廠商來說影響不大(因為主機已經買過了)。這就是主機遊戲的邏輯:只要有好內容,用戶就會購買(哪怕買了之後不玩),所以遊戲開發商想要獲得好的收益就唯有把內容做好,免費模式在這裡不好使。到目前為止,我認為VR遊戲與主機遊戲更為相似,而Oculus Quest作為一台獨立使用的產品,在形態上也更像是一台遊戲主機。
相信隨著2019年的到來,Oculus Quest將成為個人及家庭娛樂的又一個不錯的選擇。下面更重要的一個問題來了,Oculus Quest作為一款VR產品,其真正的價值究竟在哪裡?
Oculus Quest的意義:定義VR內容標準
在Oculus Quest之前,所有的VR產品都分別存在明顯的缺陷,這也直接導致了VR消費級市場始終沒有真正的起色。舉幾個例子來說:PCVR產品除了頭顯本身,消費者還需要購買昂貴的PC;對於PCVR和主機VR用戶而言,使用過程中不可避免的一個大麻煩就是線纜;移動VR產品雖然使用方便,但3DoF的定位設計使得用戶獲得的沉浸式體驗較差。
Oculus Quest的出現,解決了上一代VR產品的不少問題,並且為新一代VR產品樹立了一個標杆,比如消費者能夠接受的價格、較低的使用門檻以及統一的交互方式等等。這款產品美中不足的一點還是性能,而我們都知道,性能是可以隨著晶元的迭代而提升的。在產品形態上,我似乎在Oculus Quest看到了一些VR產品在未來的發展趨勢,個人將其主要概括為以下三點。
第一是無線化。無論何種形態的VR產品,線纜都必須去掉,因為它極大影響了用戶體驗,而用戶體驗是消費者購買產品的兩個關鍵因素之一(另一個關鍵因素則是價格),關於這點在這裡就不多贅述了。
第二是終端一體化。理想的VR產品必須是一體化的終端設備,而不是某種設備(如PC或手機)的配件,對於消費者來說應該是戴上即可使用(就像《頭號玩家》),使用門檻必須做到最低。沿著這個趨勢,我似乎看到了下一代VR產品的特點,那就是一台設備對接各種運算平台,對應各種使用場景。這點與任天堂Switch非常相似,Switch真正實現了一台設備可以在家裡接上電視遊玩、在外面單獨遊玩、對於一些大型3A遊戲還可以採用雲遊戲方式遊玩。而我相信未來的VR產品也會如此:一台頭顯,使用本機的運算單元可以遊玩某些遊戲,同時也可以接入家裡的PC來遊玩某些遊戲,還可以結合雲VR技術通過雲計算能力遊玩某些遊戲。或許到了那一天,我們就真正迎來了《頭號玩家》的時代。
第三是採用Inside-Out方式的頭部與雙手6DoF定位。前面已經說過,對於消費者來說,用戶體驗和使用便捷性非常關鍵,Inside-Out方式顯然在這些方面要優於Outside-In。同時,近年來諸如微軟、Oculus已經在Inside-Out方向上獲得了不錯的效果,我相信未來Inside-Out一定會成為定位技術的主流。至於頭部與雙手6DoF,這本來就是VR環境下最自然的交互方式,Oculus Quest的出現,使得移動VR與PCVR的交互方式實現了統一,這首先對於廣大的VR內容開發者來說是一大福音,其次對於更多的VR內容消費者更是一件大好事。未來我們將會在一個標準的交互方式下創造和消費VR內容,標準的統一無疑會加速相關產業的發展。
在分析了Oculus Quest對於VR行業的意義之後,我們也就迎來了本文最重要的一個問題:Oculus Quest是否能夠成為一款出色的VR遊戲主機?這款產品是否能夠引發VR在消費級市場的爆發?實話實說,對於這個問題,我自己也沒有一個確定的答案,我現在確定的是,Oculus Quest作為一部硬體,其本身的素質絕對是過硬的,至於全球眾多的VR內容開發商能否利用這部硬體開發出讓消費者喜愛甚至驚艷的作品,我個人更傾向於肯定的答案。畢竟,當我們已經看到了希望的曙光,勝利又豈會還那麼遙遠?
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