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除了錢,中國遊戲巨頭們還在琢磨這些事……

其實縱觀人類歷史,每當新鮮事物出現,總會被許多人詫異排斥,電燈、電話,電視、電腦的出現,幾乎總會有人擔心「禮崩樂壞」,成癮誤人。往近了說,沒記錯的話,手機的出現也曾經伴隨著許多不和諧的聲音,甚至今天也不斷有人在挖掘並宣揚其各種有害因素,有害與否咱不討論,殊不知人類文明總是被這些新事物推動前進,但人類就是這樣,喜新厭舊的同時又矛盾著守舊排新,目前看來,電子遊戲似乎也是如此。

前段時間,「遊戲成癮」這一話題被許多業內人士提及,一時間,關於遊戲的爭論似乎熱鬧了起來。筆者前陣子參加了「重識遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展」以及遊戲業內人士關於功能遊戲的後續研討會。其策展人,中央美術學院城市設計學院院長王中的看法也許有一定代表性,記得他是這樣說的,「我今年年近60了,對於我來講,長久以來,我並沒有思考過遊戲的意義,以前我總會片面的覺得遊戲不好,甚至讓我的孩子也盡量少接觸,但辦這個『重拾遊戲』展,我的想法完全變了。」


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寫在前面

王中對於遊戲的整個認知是顛覆性的,從不接觸遊戲的他如今認為,關注遊戲功能的拓展,就是關注對未來的一種態度、一種探究。遊戲應是一座橋,架起人類與未來溝通的橋。其實縱觀人類歷史,每當新鮮事物出現,總會有許多人詫異排斥,電燈、電話,電視、電腦的出現,幾乎總會有人擔心「禮崩樂壞」,成癮誤人。往近了說,沒記錯的話,手機的出現也曾經伴隨著許多不和諧的聲音,甚至今天也不斷有人在挖掘並宣揚其各種有害因素,有害與否咱不討論,殊不知人類文明總是被這些新事物推動前進,但人類就是這樣,喜新厭舊的同時又矛盾著守舊排新,目前看來,電子遊戲似乎也是如此。


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如今,「遊戲」正在以更加多元化的展現形式,成為人們工作生活的一部分。同樣作為一個完全沒有玩過遊戲的文化學者,中央美術學院院長范迪安認為,電子遊戲是與人的智力、想像力,包括在人生當中需要付出的競爭意識、探險精神等緊密相聯的一種文化生活方式。在其發展中,人們對遊戲的社會功能是焦慮的,一是遊戲作品的語言風格的問題;二是遊戲作品的社會文化責任問題,但在今天,遊戲產品的人文、社會關懷更應被凸顯。

在「重識遊戲」展會上,除了典型的功能遊戲品類,其他諸如《紀念碑谷》、《這是我的戰爭》、《山》、《尼山薩滿》、《致命框架2》等等一大批優秀遊戲作品參展,而這些作品探討了遊戲與藝術創意的結合,使得展覽具有一定的藝術高度,同時也得到美院專家的認可。


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其實功能遊戲與平時玩家們接觸更多的模擬類遊戲有些相似,但更強調趣味與競爭性帶來的教育價值,涵蓋範圍也更為廣泛。從今年開始,由於騰訊、網易等國內公司動向不斷,這個概念不斷被媒體提及,從曝光率上看,2018年儼然已成為中國功能遊戲元年。

Andre Thomas與Triseum,《微積歷險記》的開放性C端探索

業界普遍認為,如同戰爭是影響人類科技發展的重要因素一樣,第一款功能遊戲同樣來自於軍事訓練模擬。但從2006年開始,遊戲逐漸被跨界應用到民用級別。7月7日,騰訊在自家Wegame發布會亮相了基於Unity引擎製作的功能遊戲《微積歷險記》也來到展會,引起了業界的廣泛討論。


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不同於打怪升級的一般遊戲套路,該作通關的唯一辦法是解決遊戲中的微積分題目,該作代理自美國的一家教育類遊戲開發公司Triseum,這也是整合了騰訊遊戲分發資源的Wegame平台在功能遊戲上對C端的探索。

事實上,《微積歷險記》並不是一款新遊戲,它曾獲2017年度世界嚴肅遊戲金獎。Triseum也不是一家新公司,它是由原EA Esport部的一位總監Andre Thomas創辦的。離開EA後他來到美國德州一所大學教授遊戲設計、開發和互動式圖像技術,成立了名為 LIVE 的實驗室,致力於研究如何將遊戲體驗融入課堂教學。並在2014年將其研究成果「變現」,創辦了遊戲開發公司Triseum。

此次「重識遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展」,Andre Thomas也應邀來到北京,向與會人員介紹並展示了遊戲與教育的深度結合。他介紹,截止目前,該公司製作的教育遊戲已經被數十所美國大學購買,最近,Triseum的服務對象又加入了歐洲國家的數所大學和數十所高中。《微積歷險記》通過傳統遊戲的互動方式以及可視化的還原微積分原理將抽象的概念轉化成易於接受的遊戲化內容,作品涵蓋了微積分領域中極限、函數連續性等概念。


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從Andre Thomas所介紹的情況看,Triseum的遊戲初衷則更多的是面向B端,為了更好地幫助老師使用Triseum的遊戲,Triseum專門為遊戲配備視頻和文字教程,組織專人培訓。例如,Triseum曾與歐洲國家的教育部門合作,專門給歐洲的高中老師進行了特訓,輔導他們更好地把遊戲工具融入課堂教學。

除了為微積分課程推出的學習遊戲,該公司還開發了一款關於藝術史的遊戲《ARTé: Mecenas》,其目標就是用遊戲來代替教科書。這款遊戲是一款策略遊戲,其目標是為了增強大學藝術歷史課程的學習成果。其背景設定在中世紀歐洲,學生(玩家)必須平衡城邦、商人派別和天主教會的關係,以建立和維持一個金融帝國。該作展出了十五和十六世紀最具影響力的藝術品,包括超過70位藝術家的130多件藝術作品。通過這樣沉浸式的遊戲,學生不僅能學習知識,還能了解某一特定時期的政治、經濟、社會之間的相互聯繫。


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Andre Thomas認為,遊戲是藝術載體也是另外一種媒介,就像書籍一樣,書籍可以承載不同的內容,遊戲也一樣,它改變的是承載知識的介質和學習的語言。

事實上,騰訊布局功能遊戲可以追溯到兩年前,騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武在參加「重識遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展」研討會時表示,騰訊今年在業內率先提出了「功能遊戲」概念,並開始系統布局,目前已經發布13款功能遊戲。例如,從今年二月開始,騰訊已公布包括《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》、《坎巴拉太空計劃》等多款功能遊戲,內容涵蓋傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及等多領域。


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目前的一個問題是,騰訊公布的功能遊戲,更多地仍是通過代理引進遊戲的方式推出,原創相對薄弱,《紙境奇緣》是來自於比利時的Fishing Cactus團隊,《歐氏幾何》是由俄羅斯團隊Horis開發的,《坎巴拉太空計劃》甚至來自於一家並非專事遊戲開發的墨西哥公司 Squad。在這種條件下,《榫卯》與《摺扇》的誕生也顯得難能可貴,它們是由曾被蘋果CEO庫克拜訪的國內獨立遊戲團隊Tag Design開發,以介紹中國傳統文化及工藝為主題的科普產品。說它們是「產品」,是因為作品的遊戲性略低,雖然其提供了精細的模型,玩家可以對其進行觀賞和拆分,了解結構特點、製作工藝以及相關歷史,但與國外成熟的功能遊戲仍有差距,但至少它具備了功能文化輸出的根基。


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因為相對於傳統的遊戲,在B端及C端均能有所建樹的功能遊戲對於開發者的要求只高不低,開發這樣一款功能遊戲需要開發者對遊戲的垂直領域的背景知識有深度的了解,或是跨界團隊的高度支持,這樣在進行遊戲設計、藝術表現等方面才能更加符合功能性要求。程武用糖來形象地概括目前遊戲的一種定位,在多少取捨中應尋求一種平衡。他表示,雖然功能遊戲只是遊戲的一個分支、一種遊戲思維的具體應用,但因為它蘊含了非常積極甚至公益性的社會價值,未來騰訊希望在這個領域有更多的探索和合作。

你在遊戲還是學習?關於《極客戰記》的落地實踐

在中國,另外一個遊戲巨頭網易也在關注「功能遊戲」帶來的更多可能性,去年在全球遊戲公司排名第七位的網易,可以說也是功能遊戲領域最先加入的「玩家」之一。網易 CEO 丁磊在今年的兩會期間就曾提出,應該在教育的科技方面多研究,多投入,包括應用遊戲的方法去引導教育。

對於遊戲思維,在研討會上,網易副總裁龐大智的話樸實無華,他認為,在遊戲化的未來,編程思維是人類的應具備的基本屬性。「曾經有幾句老話是,學好數理化,走遍天下都不怕,再不好好學習,以後就要去掃大街了,但在現在看來,未來的掃大街工作,可能需要人類為機器人編程,讓機器人來掃大街了。」

龐大智認為,人類最開始傳播知識的時候只能口口相傳,然後開始有書籍把知識傳承。接下來是通過課堂進行教學和知識的傳授,後來有了錄音帶、錄像帶,直到現在我們有非常方便的在線課堂。下一步人類必然會探索獲取知識更有效的途徑,非線性、互動式、遊戲化教育將成為主流,功能遊戲跟遊戲的本質天然結合,在未來,遊戲化的方式會大量的被教學和訓練所借用,今後遊戲和學習間的邊界會越來越模糊。


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今年,網易宣布獲得《極客戰記》(CodeCombat)獨家代理權,該作已為北美13000多所學校、超過31000名教師教學所用。遊戲形式是玩家扮演英雄,收集寶石,避開怪物的典型RPG風格。不過玩家想要操作英雄,則需要輸入編程指令,通過在屏幕右側輸入關鍵代碼,控制角色的移動以及攻擊等一系列操作,每關結束後都會為玩家總結都學習要點,如同編程糾錯一樣,當玩家輸入錯誤代碼,遊戲在代碼下方也會提示具體的出錯信息,玩家可以據此解決代碼bug。而隨著關卡升級,編程難度也越來越高,玩家也在不知不覺中也培養了編程思維。

相比於騰訊Wegame對C端的開放性探索,網易的做法頗為傳統,《極客戰記》更多的是在中國學校落地,擴展與國內大中小學等各類教育機構的合作。據介紹,面向C端用戶,《極客戰記》為其準備了免費及後續付費內容,並為用戶配套相關的教學資源,通過Scratch開放社區及課程的形式幫助學生學習。在此基礎上,網易還提供了包括相關主題夏令營等各類附加產品。面向B端,《極客戰記》將會為教師提供定製教學服務,通過配套的管理後台,教師能了解每位學生的學習狀態。據了解,目前已有人大附中西山學校、北京海淀實驗中學、華東師範大學第二附屬中學等多個省市的學校引入《極客戰記》進行編程教育。沿襲《極客戰記》的思路,以及早已獲得的《我的世界》國內代理權,網易還在推廣Scratch創作型社區平台網易卡搭編程,它通過更易覆蓋的少兒教育領域切入,試水功能遊戲在國內的更多可能。

國內遊戲「風向標」公司紛紛將焦點轉向功能遊戲,離不開環境的支持以及政策的利好,在今年5月7日於上海舉辦的網路遊戲轉型升級峰會上,上海市文化廣播影視管理局副局長王瑋曾表示,國家文化和旅遊部今年在推動網路遊戲轉型升級工作時特地提到了「功能遊戲」這個概念,相比以往的嚴肅遊戲,功能遊戲一詞也為其帶來了更廣泛的外延。國家將在推動功能遊戲發展上提供多方面支持,包括提高對功能遊戲審查備案效率,以及優先支持發展功能遊戲等內容。


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在中國已經成為全球最大遊戲市場的當下,有學者認為,功能遊戲是國內遊戲產業轉型升級的破局產品。但我們也看到,目前騰訊、網易兩家公司在國內遊戲市場佔比高達七成,在遊戲內容上卻鮮有高品質作品出現,兩家公司旗下的多款遊戲也因為種種「小問題」,屢屢成為主流媒體批判對象。從國內遊戲公市場份額和普遍的遊戲內容水平對比來看,眼下國內遊戲市場環境仍存在難以避開的痛點。而世界衛生組織將遊戲成癮列為精神與行為障礙,由此引發的問題受到全球關注。在國內遊戲出版領域,遊戲所肩負的文化擔當也是老生常談的話題。這時候具備「天時」、「地利」的功能遊戲更多登場,可謂是為國內遊戲市場注入了一劑強心針。

但功能遊戲可不僅是為了摘掉遊戲電子海洛因的帽子,在國內「直線加速」和「彎道超車」貌似全走不通的遊戲產業路,或許藉由功能遊戲能夠成功實現「借道超車」。我們把鏡頭拉回到十年前,一個中國人走在美國紐約街頭,看到沿街店鋪清一色的POS機,對美國人紛紛拿出信用卡刷卡支付方式表示嘆為觀止。但在今天的中國,恨不得菜市場推著板車的賣菜小販都讓你拿出手機掃一掃。短短十年間,中國的移動支付甚至影響全球,在普吉島吃頓早餐,你都不必帶現金。可能有一天,國內功能遊戲也能在細分領域闖出一片另一片天地,更或帶領人們暢想未來。

從音樂樓梯,看全球視角下的功能遊戲

遊戲的核心價值,是用大腦最喜歡的運作方式,讓玩家從遊戲中獲得心理優勢。遊戲從業者可以通過功能遊戲的研發以及將遊戲的功能在不同領域運用,讓這些心理優勢不止在遊戲里而且能帶到現實生活中,從而改善人們的生活質量。研討會上,完美世界高級副總裁王雨蘊表示,「作為一個遊戲行業多年的從業者,我從來不避諱遊戲一些負面的影響,但是我也見證了遊戲非常光輝和正向的一面,任何事物都有兩面,重要的是我們如何引導,讓遊戲的正麵價值更具潛力。」


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據介紹,完美世界很早已經開始和各個大學合作,包括馬里蘭大學、北京師範大學、中央美術學院。完美世界跟央美成立了未來媒體中心遊戲設計協同創新實驗室,這個項目的目的是專註功能遊戲開發合作,為功能遊戲設計項目孵化、人才培養、課程體系建設提供藝術教育解決方案和支持。

其實,功能遊戲有時候並沒有聽起來那麼「高大上」,在某互聯網沙龍上曾有人分享,例如音樂樓梯就是一個遊戲化的場景,當人們踩到台階上時會發出一個音符,連續踩動會發出美妙的音樂,其設計的初衷,就是為了鼓勵大眾多走樓梯。功能遊戲也能夠以這樣的場景作為開端,並逐漸豐富遊戲內容。在國外,這種具備遊戲性及功能性高度統一的遊戲已經越來越多。


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騰訊研究院的一份關於遊戲跨界的報告(以下簡稱報告)通過全球功能遊戲的開發主體、國家、應用領域等維度,來描繪全球功能遊戲的市場版圖。報告指出,全球功能遊戲峰會在2014至2017 四年間發布的130款獲獎遊戲中,美國佔了90款,佔比69.2%,穩居榜首,數量是排在第二名的英國的近7倍。除了數量上的優勢,美國遊戲跨界應用的領域也最為廣泛,教育、軍事、醫療、商業、文化、社會管理領域都不乏優秀的作品和企業。同時數據預測,2015至2020年北美地區面向垂直行業的遊戲將呈現出15.80%的年均複合增長率。

值得一提的是,除了英國、加拿大等功能遊戲「前端」國家,荷蘭政府更早的接觸到了功能遊戲,從上世紀70年代開始,荷蘭的研究、教育和諮詢界就對遊戲的跨界應用存有興趣。從2004年開始,荷蘭通過FES-BSIK補貼等經濟刺激政策來推動相關研究和應用。截止到2016年,荷蘭300多家遊戲工作室中近半均布局了面向垂直行業的遊戲開發,首要應用領域為教育,其次則是醫療。荷蘭應用科學組織(TNO)最近也確定將遊戲跨界應用作為其主要戰略之一。


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在發展路徑上,這些國外先行國家通過資金、稅收優惠、政府採購等方式為功能遊戲的研究和開發提供支持。例如,歐盟有大量的預算資金用於功能遊戲研發,大多研究項目都是由歐盟委員會「2020年研究和創新計劃」資助的,其中最大的是RAGE項目。其核心是推動學術界,政府和私營企業的合作,促進歐洲遊戲在行業中的應用。例如,荷蘭很早就已經啟動了支持遊戲跨界應用的措施,並有研究顯示,在2016年,荷蘭面向行業應用的遊戲大概佔到該領域全球收入的15%。

一個有趣的現象是,在功能遊戲領域,老牌遊戲大廠通常並未佔據主要力量,許多優秀的功能遊戲來自於高校、科研機構以及初創企業等容易被業界「忽視」的群體,報告指出,全球功能遊戲峰會數年間評選的130款獲獎遊戲中,近4成是由高校、科研機構單獨開發或參與開發完成。在2015至2016年,以應用遊戲為主營業務的初創企業達到了近50家,並且近6成企業獲得了百萬級的種子輪融資,市場估值近千萬。這些初創企業既有內容開發商,也不乏致力於電腦視覺藝術、新型遊戲人機交互的軟硬體廠商。這些初創企業憑藉靈活的技術創新能力和垂直場景的應用,更可能成為引爆功能遊戲的重要星火。


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同時,近幾年推動功能遊戲發展的力量還出現了諸如IBM、強生、思科等跨界新面孔。這些公司用遊戲來培訓員工,同時將遊戲與其主營業務相結合。例如,IBM將遊戲廣泛應用於銷售和客戶關係運營、商業資訊與數據分析等內部業務中。他們在2010年首次推出自行設計開發和製作的網遊《CityOne》,玩家幫助其政府、企業客戶找到城市規劃的解決方案,不僅如此,IBM還將自己研發的流程管理、雲計算、協作等各種新興技術融入遊戲中,讓玩家學會如何使用新技術從而幫助城市更加智能化。


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西班牙的一家遊戲開發公司Atta則致力於面向企業內部的員工、領導等人力資源所涉及到的不同群體、不同訓練要求,開發不同的組織管理遊戲。如提升人際溝通能力的the trust equation,培養感性、高情商交流技巧的2101,和訓練創新戰略技巧的Reinventing wood,廣泛受到通用電氣等500強企業的青睞。

隨著國內業界對功能遊戲的關注持續走高,騰訊研究院在近期邀請了瑞典的功能遊戲專家分享功能遊戲在北歐的發展。長期致力於功能遊戲開發及授課的舍夫德大學副教授Per Backlund表示,其實,所有的遊戲都是有功能作用可以挖掘的,傳統遊戲及功能遊戲有相當大的比例是兩者兼而有之,功能遊戲的重點在於突出及挖掘傳統遊戲的優點,功能遊戲也只是其中一種解決方案。延續這一觀點,遊戲也許將敲開未來之門。


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最後,我們仍然用Per Backlund的話來做個總結,「在今後,將有越來越多的人能發現遊戲好的一面,也許你可以讓你的孩子在遊戲中的時間變得更有意義。遊戲整體市場氛圍也將變得更加的成熟,更加的有用」。

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