《爐石傳說》環境分化程度及其對爐石傳說的影響
作者:風怒蛋利伊
環境分化程度及其對爐石傳說的影響
在砰砰計劃版本,我們迎來了一個與平衡性改動後的女巫森林版本非常相近的一個環境。這個環境以卡組強度來衡量的話十分平衡。沒有卡組強到過分,天梯和競技場也充滿了各種各樣不同的組卡策略。這個環境是如此的「健康」以至於Team 5決定取消了這個擴展包的平衡性調整,因為看起來這個環境並不需要調整。
但是,即使爐石環境現在的狀態是如此「平衡」,許多玩家並沒有覺得砰砰計劃這個版本很好玩。我們可以從各個不同的衡量指標發現可能的玩家興趣減退的信號(爐石直播觀看數據]、[谷歌的搜索趨勢]以及Data Reaper收集的對局數量),雖然我們不能以百分之百的自信宣稱爐石的玩家數量存在下滑。
所以,到底有什麼問題呢?顯然,有一些接近爐石玩家社區核心部分的問題被忽視了,最主要的一個就是缺乏新的給遊戲注入活力的東西。這裡我們不對此做出討論,我們這裡主要來分析為什麼表面上看非常健康的環境實際上卻有著不能被卡組勝率和熱度所偵測到的嚴重問題。
你也許聽到過一些常見的關於現有環境過於極端化的抱怨,以及對於排到天克地衝卡組的絕望感。石頭剪刀布式的環境體感在爐石的歷史上出現過許多次,但是砰砰計劃真的比其他環境更加偏激嗎?
為了回答這個問題,我們做了一個衡量指標來對環境的分化程度進行測度。我們的目標是造出一個能滿足以下兩點對測量指標:
一,提供能與其他遊戲環境做對比的數據
二,簡單到能立刻讓人理解並依此發表觀點
環境分化測度
舉例來說,卡組A和卡組B是一個六四開對局,A六B四。這兩個卡組的對局勝率差是20%。為了獲得一個總體的環境分化測量值,我們計算了在給定環境下所有卡組的對局勝率差,然後計算他們的基於對陣熱度的加權平均數。這就是環境分化指數。舉例來說,16%的環境分化指數意味著平均對陣的勝率差不多是58%對42%。
我們用另一種方法計算了環境分化程度的測量值:將所有的卡組勝率差取平方根後再如法炮製取平均值。這個方法最終得出的結果與第一種方法基本一致。在這篇文章中,我們將會基於第一種方法得出的數據來公布分析結果,因為它更好理解也更好用於分析,即便統計學家們也許更傾向於第二種。
我們分析了從Data Reaper建立後的所有環境,並且計算了每一個重要時期的環境分化指數,來衡量擴展包和平衡型改動對環境對影響。
下面是傳說分段對結果。在傳說分段,環境趨於最優化。在各個天梯等級之間,這個數據的差值很小,可以忽略不計。
上古之神的低語擴展包有10%的環境分化指數,意味著平均對陣勝率是55%對45%。隨著新的擴展包發布,環境分化指數一路攀升,直到龍爭虎鬥加基森時期的對蹩腳海盜和幽靈之爪對重大削弱。
在安格洛版本,環境分化值竄升到前所未有的15%。因為任務賊和冰法統治環境,安格洛在廣大的玩家群體當中因環境極端而臭名昭著。但是把任務賊一刀砍出環境的平衡性改動並沒有顯著降低環境分化程度,因為青玉德開始為所欲為起來了。
冰封王座的騎士版本,環境分化指數有所下滑,因為德魯伊、盜賊和牧師在平衡性改動後處於三足鼎立的狀態。每個職業都有相當完善的有著相對平衡的對陣情況的卡組(特別是節奏賊和宇宙牧)。狗頭人版本的平衡性改動終結了宇宙牧和節奏賊的統治,也帶來了急速惡化的環境分化程度。
再之後就是渡鴉年的女巫森林版本了,環境分化程度也一飛衝天創造了新的紀錄。你還記得任務賊嗎?在那時任務賊死灰復燃了。雖然抱怨任務賊導致嚴重的環境分化很容易,但是它肯定不是唯一背鍋的卡組。即使看平衡性改動後的環境——當時任務賊又被一刀砍出環境了——環境分化指數也比女巫森林前的任意一個時期要高。
快速前進到現在這個版本。砰砰計劃的環境分化指數再創新高,這讓砰砰計劃成為了這個遊戲歷史上最極端的版本。在三年的時間裡,我們從平均對陣勝率55%對45%一路走到了接近60%對40%。
你可能以前從來沒有想過,這個遊戲環境分化程度空前的嚴重。
所以哪個卡組要背鍋呢?為了回答這個問題,我們計算了卡組分化值。這個數值是每個卡組所有對陣的勝率差基於熱度的加權平均。我們將要向大家展示三張在關鍵環境末期傳說分段的數據圖。記住卡組分化值受到環境內其他卡組的影響,所以極端的卡組傾向於滾雪球式地增加它的分化值,相對於其他卡組來說。我們不能直接地將一個卡組的分化值與另一個不同環境的不同卡組進行比較。我們只能在同一環境中比較不同卡組。
先看看分化最小的版本:上古之神的低語。
(表格標題從左到右為卡組、卡組分化值、熱度,卡組從上到下為導演獵、狼人戰、宇宙術、野獸德、控制薩、海盜戰、中速獵、奧秘騎、防戰、打臉薩、克戰、中速快攻混合獵、火妖法、奇蹟賊、動物園、節奏戰(估計是瓦王戰?)、龍戰、超生德、中速薩)
環境中熱度最高的兩套卡組,龍戰和超生德,是卡組分化程度最低的卡組之二:大幅低於10%。最極端的卡組相對來講非常罕見:導演獵以16%的分化值登頂榜單。
接下來快速推進一整年,來看看平衡性改動前的安格洛:
(表格題頭與上表一致,卡組從上到下依次是任務戰、冰法、青玉德、中速薩、任務賊、快攻超生德、龍牧、中速騎、控制牧、奶騎、奇蹟賊、海盜戰、摸腿騎、鋪場薩、奧秘法、打臉法、中速獵)
在新版本發布、新的年份退環境後環境分化情況急速惡化。許多套環境內常見的卡組有超過20%的卡組分化值。任務賊是其中之一,但是它沒有分化地如人們所期待的一樣嚴重,因為有其他差不多嚴重的卡組:任務戰、青玉德、冰法和快攻超生德。這幾套卡組都具有很高的熱度和環境分化值。
再快速跳過一整年,來看看女巫森林這個分化空前嚴重的版本。
(表格題頭與前兩表一致,卡組從上到下依此為任務賊、牆德、魚人騎、控制術、艾魯妮絲快攻法、奇數賊、龍怒控制法、控制牧、惡毒德、偶數騎、魔塊術)
任務賊在女巫森林來了一次絕地大反撲,但是事實上這和安格洛版本的那個任務賊基本上是兩套卡組。與所有我們之前見過的卡組不同,它極端化的過於荒唐了。記住,女巫森林版本的任務賊有著索尼婭、佐拉、賊DK和惡毒的鱗皮獸這樣的卡牌。無限資源和無限治療的潛力讓這個卡組對抗打後期的卡組時強到變態。
但是這張表顯示還有其他的同樣極端的卡組,這類卡組多到女巫森林變成了截至當時最極端的環境,即便當時最為流行的兩套卡組魔塊術和偶數騎的分化值相對而言是最低的。記得,即使在平衡性改動過後,女巫森林仍然有著高的驚人的環境分化指數。
最後,以砰砰計劃來結束這部分的分析:
(表格題頭與前述表格一致,卡組從上到下依此為:奇數戰、任務賊、換家德、控制術、艾魯妮絲快攻法、奇數賊、奇數騎、電影薩、牆德、魔塊術、藍龍德、偶數術、動物園、魔塊獵、超生德、中速薩、奧秘獵、偶數薩)
這就是為什麼上一次我們在Data Reaper周報中說任務賊和奇數戰是設計的錯誤。奇數戰甚至在目前環境里比任務賊還要偏激,這兩套卡組都有著30%左右的高的荒唐的卡組分化值。卡組分化值超過20%的卡組列了長長一串,相對來講低於這個數值,提供穩定的遊戲體驗的卡組並不多。即便是使用超生德這個目前版本里比較穩定的卡組,你仍然會感覺到它比幾乎任意一個古神版本的卡組更為極端。(只有狼人戰和導演獵在卡組分化值上比超生德更高)
沒有任何一個版本的體驗比砰砰計劃更像是石頭剪刀布了。
我們還剩最後一個問題:事情是怎麼變成這樣的?為什麼會這樣呢?我們有若干個地方可以指出,但是考慮到女巫森林版本撐桿跳式的分化程度上升,很顯然最大的問題來源於從安格洛開始的前一年半的擴展包。所有四套擴展包都加入了能讓極端化背後的真正問題凸顯並快速惡化的機制:同時還缺乏有效的反制手段。當你開始這麼想,一切就都解釋得通了。
安格洛的任務
任意一套任務卡組都是極端分化的。任務賊是最為出名的,因為即便砍了又砍,它還是在不同的時期流行並統治環境。同時,戰士、法師、德魯伊、牧師在不同的時期把任務體系融合進了構築,所有融合了任務的構築都突出一個兩極分化嚴重。不可避免的是,有些任務基本上沒有提供給對手除了「做完任務前打死這龜孫」以外的贏法。
冰封王座的DK
DK是在大後期最超模的卡牌之一,許多DK提供了無限資源的潛力。他們簡單粗暴的超模於當時的所有後期卡牌,並且持續至今,他們仍然是所有時期最強的後期卡牌。製造無限資源或者無限傷害的能力通常是極端化的重要貢獻者。它有效地消滅了作為一個重要反制手段而存在的資源管理型卡組(傳統控制系)
狗頭人的費用「作弊」
你到底多經常在能做出任何反抗之前輸給歐克哈特大師?在狗頭人版本引入的費用「作弊」和身材「作弊」機制(譯註:招募、魔塊)導致了一些最自閉的卡組被創造出來,導致了許多卡牌重挨一刀。有些卡牌現在仍然出現在環境中,並且在一些十分兩極化的卡組中發揮作用。
女巫森林的老狼和巴庫
我們已經介紹過了老狼和巴庫導致了[更為極端和兩極分化的局面]。老狼使持續施壓型的卡組成為可能,但是它的英雄技能效果是節奏向的,所以事實上圍繞他構築的卡組在各個對陣當中表現較為平衡。
而巴庫就是另外一個故事了。第一回合升級英雄技能導致了幾個非常極端的卡組的誕生,因為和DK很像,它提供了無限資源的潛力,但是更重要的是,持續製造資源的能力。奇數卡組通常很難有相互克制,因為他們都是完全圍繞英雄技能構築的。他們是那種天湖無人可擋天崩任人宰割的卡組,這導致了極端化的遊戲體驗。奇數戰就是其中代表:快速的疊護甲能力要麼讓快攻絕望,要麼在無盡資源型卡組面前就是紙。
結語
我們迫切希望爐石傳說設計團隊從極端化的遊戲體驗里吸取經驗,並且擯除那些能導致極端化的元素。無盡資源、無盡生命回復和無盡傷害都非常危險。那些讓手牌優勢和血量優勢變得毫無意義的機制通常會變得十分糟糕、極端化且缺乏反制手段。這個過程從青玉護符開始,由DK們和巴庫加劇。玩家都對這些機制懷恨在心,並且當簡單粗暴的反制措施加入遊戲時(遊盪惡鬼),遊戲體驗會變得既讓人沮喪又極端化。
兩極分化讓遊戲體驗變得十分糟糕,因為玩家並沒有感覺到他們能控制遊戲的結果。遊戲中的抉擇比那的不那麼重要了,而且當對陣一個你基本上無法控制結果的對局,遊戲體驗就十分的糟心。這不僅是卡牌遊戲的真理,也是所有遊戲的真理:任何MOBA類遊戲或者是CCQ的PVP都能夠佐證眩暈機制過於強力、使你無法控制自己的角色而導致遊戲體驗糟糕。排到一個八二開的對陣也是一個類似的缺乏控制結果能力的噁心體驗。我們希望能真正去玩遊戲,並且感受到我們的決定是有意義的。
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