《奎迪:榮耀崛起》,年度最強VR格鬥遊戲
文丨壞香橙
「距離年底還有3個月,聖誕節促銷季依舊是遙遙無期,早早就欽點了『年度最強』,豈不是有失公允?」
——看過今天這個標題,抱有如上想法的朋友想必不在少數。
不過,只要看過今天的這篇評測,相信大多數朋友都能理解我做出這番定論的理由——無論是作品本身的製作水平,還是對整個VR內容行業產生的表率作用,甚至是高屋建瓴一點來說,針對「VR遊戲的可能性」這種宏觀命題做出的探索,《奎迪:榮耀崛起》都給我們交上了一份出色的答卷。
好了,讓我們開始。
Meet The Creed
遊戲名稱:《奎迪:榮耀崛起》(Creed: Rise to Glory)
遊戲類型:格鬥
發布時間:2018年9月26日
寫在前面:第一眼看到「Creed」這個單詞出現在遊戲標題中,大多數朋友的第一反應多半會是「刺客信條(Assassin"s Creed)」系列;不過,對於熟悉國外電影的朋友來說,看到這個標題,再加上LOGO圖的內容元素,他們多半可以馬上聯想起這張海報:
這個猜測是正確的。沒錯,《奎迪:榮耀崛起》是一部基於電影IP改編的VR遊戲——順帶一提,並不免費。
看到這麼個結論,想必會有朋友露出一副不置可否的表情:這種蹭熱點的「VR體驗」我們已經見過太多,然而即便是搭上一線IP例如《星球大戰》,最終得出的至多也就是「不過不失」水準的成果而已——所以說,我們憑什麼要看好這種名不見經傳的電影改編的VR遊戲?
理由很簡單——首先,《奎迪》這個標題大家不熟悉不要緊,但如果提到下面這部電影,我相信絕大多數朋友都不會陌生:
是的,《洛奇》。
從1976年到2006年,從30歲到60歲,從《洛奇》到《洛奇:永遠的拳王》,六部電影,成功勾勒出了西爾維斯特·史泰龍的好萊塢奮鬥生涯。儘管以現如今的眼光來看,這個系列的影片要麼失之於粗糙,要麼受制於時代潮流,要麼引人扼腕空留「英雄遲暮」的感嘆惆悵。
但毋庸置疑,在好萊塢的電影編年史上,《洛奇》註定會留下濃墨重彩的一筆——戲裡戲外能夠把「底層小人物對抗命運的奮鬥」這種主題酣暢淋漓地演繹到令人沒齒難忘的地步,正是《洛奇》的偉大之處。
然而,再經典的電影,隨著主演的老去也會逐漸走向凋零;正因如此,通過傳承主題的方式把系列品牌交接給下一代,就成為了不少傳奇電影系列「老樹新花」的發展路數——而對於《洛奇》來說,接下這份使命的繼任者,正是《奎迪》。
由此一來,你還會認為《奎迪:榮耀崛起》是什麼改編自名不見經傳影片的衍生VR周邊嗎?
其次,也是更重要的一點在於,《奎迪:榮耀崛起》的開發商,絕對不是什麼不知名的VR遊戲工作室;恰恰相反,提起這支團隊的代表作,我相信大家絕對不會陌生:
沒錯,《奎迪:榮耀崛起》的製作方,正是開發過《Raw Data》的Survios。
一流的IP,加上最出色的VR遊戲開發組,最終會碰撞出什麼結果?
讓我們戴上頭顯,拿起手柄來一睹究竟。
Enter the Ring
「果然,有經驗的製作組就是不一樣!」
對於大多數初次接觸《奎迪:榮耀崛起》的朋友來說,這句感嘆並不是什麼意料之外的結果。
儘管不如Wave Shooter流行,但平心而論,拳擊格鬥確實也是VR內容行業最熱門的遊戲類型之一,從《The Thrill of the Fight - VR Boxing》到《Knockout League - Arcade VR Boxing》這種愛好者津津樂道的傑作,到《BOXVR》和《Soundboxing》這些頂著拳擊之名衍生而來的佳作。
甚至在《GORN》和V社自家的SteamVR Home當中,我們都可以看到形形色色的拳擊遊戲元素——但是,即便是已經有這些珠玉在前,即便完全不提遊戲性,《奎迪:榮耀崛起》依舊有一項值得稱道的長項:視覺效果。
顯而易見,作為一部電影IP衍生的VR遊戲,《奎迪:榮耀崛起》當然不會忽略畫面的重要性——太複雜的不提,只要看看遊戲中還原的史泰龍是個什麼效果,我相信大多數朋友都會對這部作品的畫質有個客觀認識:
倘若還不理解個中差距的話,來看看同類作品的表現吧:
從拳擊手套的細膩質感,到拳台對手雙臂和肩膀上的精密刺青,再到每次成功命中留下的光影殘像,甚至包括被擊暈之後壓迫感十足的「隧道視野」畫面,《奎迪:榮耀崛起》在視覺表現力方面達到了同類作品難以企及的全新高度。
當然解析度比較沒轍,不過也在情理之中。尤為值得一提的是,Survios完全沒有浪費自己的美工資源,所有的光影和特效都被分配在了恰如其分的位置上,完美烘托出了喧嘩、熱烈而又拳拳到肉打擊感十足的拳台氛圍;哪怕是完全沒有接觸過VR概念的玩家,從戴上頭顯拿起手柄的第一秒起,都會被《奎迪:榮耀崛起》撲面而來的真實臨場感深深吸引,順利浸入虛擬拳台上的搏擊大戰之中。
出色的畫面僅僅是一方面,優秀的交互操作才是決定一部VR遊戲成敗的關鍵,那麼,《奎迪:榮耀崛起》在這方面的表現又如何呢?
比我們想像得更出色。
首先,關於我們最關心的移動控制——想像一下「拳擊」作為動詞的定義,很顯然,指望把傳統的瞬移或者平移操作直接搬到快節奏的拳台上是完全不靠譜的;正因如此,Survios才會從眾多「運動」主題遊戲中汲取精華(自家的《Sprint Vector》也包括在內),設計出了一套乍看之下運動量略大但實際與虛擬拳擊搭配得相得益彰的移動系統。
就整體印象來說,確實很容易讓人聯想到《GORN》當中的體感移動方案,但對比一下就不難發現,無論是從步幅還是靈活性和靈敏度來看,《奎迪:榮耀崛起》在這方面的表現都只能用「青出於藍」形容。
其次,作為一部把體感控制視作核心的拳擊格鬥遊戲,如何在「運動量」與「娛樂性」之間取得平衡,以及如何呈現更合理的「體力值」系統,無疑是左右遊戲體驗質量的重心所在。
很顯然,作為有經驗的VR遊戲開發商,Survios肯定不會在這種關鍵環節上掉鏈子:為了能讓體力並不算出眾的玩家一樣能夠享受VR拳擊的樂趣,《奎迪:榮耀崛起》並沒有單純地將我們的出拳動作100%直接映射在遊戲當中。
倘若一昧快速連擊的話,很快你就會發現,視野中央的虛擬雙臂打擊速度完全追不上實際的出拳效率,很容易被對手趁虛而入打個措手不及。
由此可見,相比於「唯快不破」,想要在《奎迪:榮耀崛起》當中更有效地擊敗敵人,根據系統設計有節奏地轉換攻防才是關鍵,這也是新手向老手轉換的過程中必須掌握的技巧。
除此之外,在更關鍵的「玩家體力值」表現方面,《奎迪:榮耀崛起》的發揮更是可圈可點——「HP槽」這種傳統格鬥遊戲的標準設定肯定是不能沿用的,至於看似合情合理實則除了提升成本給玩家添堵之外並無太多實際價值的「力反饋」顯然也並非可選方案;事實上,Survios在《奎迪:榮耀崛起》採納的方案並沒有超越主流VR硬體的架構範疇。
當我們在遊戲中遭遇重擊之後,畫面鏡頭會直接從第一人稱切換至第三人稱背後視角,此時我們要做的就是立刻按照眼前的提示進行QTE操作(沒錯,熟悉Wii主機的玩家肯定不難想像這個畫面)來恢復狀態;不僅如此,倘若我們連續受創導致體力不支倒下的話,眼前的畫面立刻會切換成第三人稱的「隧道視野」模式。
說得通俗一點,和民間輿論流行得「靈魂出竅」非常相似:
至於接下來的操作……很簡單,還記得這部遊戲的移動方式嗎?趕緊用最快的速度「跑」回自己的軀殼裡吧!
出色的畫面,有趣的系統加上緊張刺激的遊戲體驗,構成了《奎迪:榮耀崛起》的基本盤陣容;不過,作為一部稱得上「年度最強」的VR遊戲,本作當然不會止步於這種程度——沒錯,和史泰龍切磋練習提升技巧之後暴打AI確實很好玩,但《奎迪:榮耀崛起》真正的樂趣,並沒有停留在「對抗PC」的層次上:
與人斗,其樂無窮
2:00am,賓夕法尼亞州,費城,MARQUIS HALL搏擊競技場;對面,體格瘦削、表情陰狠的Luke O"Grady頂著胸前的地獄天使刺青揮舞著手臂向我走來。儘管早在教程的第一課里我就成功擊垮了這個瘦皮猴,但我清楚這次的情況絕對不一樣。
躲在那張桀驁不羈面孔背後的不再是什麼技藝精湛但依舊可以摸索規律的AI,而是和我一樣貨真價實的VR真人玩家。
果不其然,開局之後,「謀而後動」的防守反擊戰術徹底沒了市場:對戰雙方都在等待對手先出擊隨後展開反制,直接導致在第一局的前15秒內,雙方都在謹慎地支起雙臂互相試探。
倘若你對現世中的拳擊比賽不陌生,應該能想像出這是種什麼畫面。不過,這份僵持並沒有持續太久,很快,一次衝動的進攻帶來的破綻,成為了撕破僵局的第一道傷口。
嚴陣以待的防守方自然不會放過這個機會,然而一時間陷入被動的進攻方同樣沒有放棄迎頭反擊的想法,立刻,方才還是一片僵局的拳台上,熱火朝天的搏擊拉開了序幕——
——以上即為《奎迪:榮耀崛起》的多人遊戲體驗感受,別名《沒有打完單人模式不自量力去挑戰PVP的我如何被揍得屁滾尿流》。
眾所周知,之所以格鬥遊戲能夠在很長一段時間內稱霸街機廳成為上座率最高的當紅品類,「與其戰天鬥地,不如發動群眾鬥爭」絕對是最核心的原因,沒有之一。
正因如此,對於《奎迪:榮耀崛起》這種通過體感控制往對手身上招呼拳頭的VR動作遊戲來說,貨真價實的「出來揍人」,外加不痛不癢的「出來挨打」,對於厭倦了操作搖桿按鍵隔岸觀景拳打腳踢的玩家來說具備何等吸引力,應該已經無需解釋了吧。
緊張刺激而又不乏戰略戰術,讓肉搏對戰不再是《GORN》那種猥瑣十足缺乏美感的套路,這就是作為VR動作遊戲的《奎迪:榮耀崛起》最突出的貢獻所在。
只要再把角色動畫完善一下並引入更實用的導播視角,這款作品完全有潛力吹響VR電競格鬥的先鋒號角。
OK,最後讓我們來看看《奎迪:榮耀崛起》的分數吧:
基礎分:80
憑藉豐富的製作經驗做基礎,Survios在《奎迪:榮耀崛起》當中成功延續了一線VR內容廠商的製作水準;同時,在遊戲內容方面,《奎迪:榮耀崛起》並沒有直接複製自家那些成功的先例,而是從整個VR遊戲行業當中萃取了部分精華,加以打磨完善以完成度更高的姿態呈現在了玩家面前——就這層意義來說,《奎迪:榮耀崛起》確實向我們展示了VR行業的發展現狀與前途所在。
+4:畫面,音效,打擊感以及整體遊戲系統設計皆在一般水平之上,基本賣相方面沒有太多短板;上手難度不算高,不僅適合在家自娛自樂,放在線下體驗店也同樣合適。
+5:有趣、刺激而不乏技巧深度的多人模式——儘管和追求純粹VR拳擊體驗的玩家預期有些差別,但在樂趣方面,《奎迪:榮耀崛起》要比大多數同類作品更勝不止一籌;考慮到本作的面向人群不僅僅是對虛擬現實設備非常熟悉的VR核心玩家,這種「人人有功練」的設計顯然無可厚非。
+5:特別一提,本作對於玩家體力方面的要求相當可觀——倘若你認為《節奏光劍》和《音盾》已經不在話下,那麼大可以來試試《奎迪:榮耀崛起》——保守估計,在耐力消耗效率方面要比前兩者勝出一倍有餘;雖然看上去玩個遊戲還要費這麼多力氣實在有點划不來,但換個角度來看,利用本作消耗卡路里進行鍛煉的效果堪稱拔群。
- 3:作為一線VR遊戲,儘管單人模式下的角色骨骼動畫相當出色,但在多人模式下的實際表現依舊不盡人意,對體驗者之外的觀眾來說,觀賞感受恐怕並不算出色;同時,缺乏完整的第三人稱導播視角也對錄製遊戲實況進行二次傳播的效果造成了影響。
(-2):儘管多人遊戲模式很有趣,但對於部分用戶來說,想要連上伺服器對戰國外同好可真沒有想像中那麼容易……至少我在這方面實際消耗的時間遠超預期。好吧,這確實不是Survios的問題,特殊環境,環境使然。
(-5):儘管遊戲本身確實很好玩,但對於國內玩家來說,《奎迪:榮耀崛起》最大的麻煩就在於很難購買——雖然從製作方來看這種發展套路並不算意外,雖然對於下手比較早的朋友來說依然不難順利入手,但最終究竟有多少國內VR玩家能通過自己的Vive順利玩到這部傑作,那恐怕就是另一個問題了。
最終得分:91(84)
「不就是一個把一個打趴下算嗎?在外邊打架,他警察管,到這兒打架,大伙兒還喊好!」
正如我們的人民藝術家陳小二子在《職業拳王衛冕戰》當中總結的那樣,《奎迪:榮耀崛起》準確地把握住了VR玩家的核心需求,並通過出色的製作水準成功將需求轉化成了產品。
有點遊戲開發經驗的朋友應該都明白這種看似單純的發展實際執行起來有多難。一言以蔽之,作為2018年VR格鬥遊戲領域當之無愧的GOTY(Game Of The Year,年度遊戲),《奎迪:榮耀崛起》值得所有虛擬現實玩家來體驗。
※坐著玩、能聯機,這款國產機甲對戰VR遊戲值得一試嗎?
※換CEO三個月後再獲融資,Avegant的故事會如何繼續?
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