魔獸世界為何好玩?玩家被迫一起探索世界,每個職業都曾缺一不可
//大家好,歡迎來到七爺魔獸系列。好久不見,今天和大家聊聊遊戲里的大秘境。
大秘境這個概念是從暗黑3來的,玩法么大家都很熟悉了:原來的副本加難度,每升1層怪的血、攻擊力都會增加。還有就是隨機辭彙(讓怪物更強,這其實是來自於D2的怪物強化體系)。與此同時,你必須在指定時間內打完才有獎勵、拿到下一層的鑰匙。「怪物越來越強」和「限時完成」兩個要點,組成了我們平時說的「大米」。它是LEG版本的核心玩法,也是如今BFA的主要玩法。
其實之前MOP版本還有一個類似的概念叫「挑戰」。挑戰和大米不同的是挑戰沒有層數、不會加難度,給的獎勵也不是裝備而是成就和坐騎——熊貓人鳳凰。這個東西在當年也算強力的標誌之一(已絕版)。
圍繞大米,也很多不同的聲音,其中最突出的一種是「魔獸毀於大米」。這麼說是因為大米掉的東西有點過於好(尤其是有戰火機制),沒人願意再花時間去打團本。而團本是WOW開服以來最主要、最核心的玩法,團本都沒人打了,那不是毀了嗎?
不過七爺覺得也未必,大米也有它的可取之處。為什麼?
最初的魔獸里,玩家的力量是很弱小的。防戰就只能扛怪,沒有什麼「復甦之風」這樣的技能可以回血。牧師要麼神聖天賦加血,要麼暗牧攻擊,兩者只能選擇其一。其他的職業也大都如此:獵人單刷厲害,團本里輸出卻不高;盜賊PK強,打Raid時沒人給加血;騎士40級小馬不要錢(當時的說法是騎士是聯盟公務員,有小車),結果買Buff材料買到窮……每個職業都有自己的優勢和劣勢,由於短板過於突出、必須團結在一起才能探索世界,對抗敵人。在此過程中也會發生許多故事:有些人找到了新朋友甚至是對象,有些人被欺騙了感覺痛苦……種種悲歡離合的發生讓我們說,這魔獸,它不僅是個遊戲,它還是一個世界!
後來CTM改天賦系統,同時也把各職業來了個大改。人人都有AOE、人人都有一定的回血能力、人人都有減傷小招……職業變得同質化,失去很多特色。就說戰士的盾牆,最早的時候CD半小時,但減傷有75%之高!當時盾牆是不能隨便開的,只有開荒感覺有希望、要過了時,RL喊「全力!」的時候才開。因為這時往往治療也沒魔了甚至可能已經死得沒幾個了,能多頂1秒是1秒。而盾牆就是你的大招,是最後的希望。而且不只是打團本,戰場也一樣。七爺記得以前打戰場尤其是奧山,有戰士喊話「盾牆已開啟,十秒內我是戰士,十秒後我是烈士!」往前沖,有人加血的前提下,真的10秒內就沒人能打死他!
那是戰士最榮耀的時刻之一。
現在的盾牆只是個40%減傷的小技能,三分鐘一次。雖然可以經常用,但減傷效果差了很多,遇到三四個人集火基本不管用。再加上其他職業都有類似技能,現在「盾牆」已經不再是什麼榮耀了。
再舉個例子。地球時代打黑上,最後的Boss將軍邊上有兩個小龍。當時流行的打法是副坦主坦各拉一個小龍,獵人風箏走將軍。那如果隊里沒有獵人呢?沒獵人就打不了。現在的人肯定不信:我草,怎麼可能沒獵人就打不了。但是當時野隊里沒獵人的話就是不會打(公會隊、親友團另說)。那麼身為獵人,你就會感覺到自己被人需要、無法替代,會有尊嚴感和自豪感,那就是獵人最榮耀的時候。
現在就不用說了,「拉一起A了!」
從這個角度來說,現在的魔獸是有點快餐的,而大米就是暴雪試圖解決這種快餐、重現職業榮耀的方法。比如打高層大米要帶賊,為什麼?因為賊有個帷幕技能可以跳怪。當然現在大家可能裝等上去了普遍370+已經碾壓,但不可否認,有賊就是比沒賊快。而大米還有其他的奇怪的詞綴導致部分職業特別吃香、部分職業寸步難行。可以想像,本來應該是通過每周換詞綴的方式,這周讓部分職業爽、下周又讓另外一些職業爽,大家都有榮耀的一刻。比如「暴怒」xd和lr可解,「無常」會丟仇恨,盜賊可以嫁禍、獵人可以誤導,等等。這樣輪流來,大家就都可以Happy Game快樂魔獸。只是沒想到平衡這麼難做,搞了半天還是有些職業弱得狗一樣(比如暗牧、奶薩)……
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